Análise – Ever Oasis

Confesso que não foi preciso muito para que Ever Oasis me conquistasse quando foi anunciado pela primeira vez. O aspecto colorido e as pequenas aves similares a mochos chamaram-me a atenção e foi com alguma expectativa que finalmente iniciei Ever Oasis. Não estava à espera do próximo grande título da 3DS, é certo, mas aparentava ser uma alternativa ao catálogo já expectável da Nintendo.

Ever Oasis tem uns sapatinhos bem grandes para encher. Nasceu no estúdio Grezzo, que foi recentemente responsável pelos remakes de Ocarina of Time e Majora’s Mask. O presidente da Grezzo, Koichi Ishii, foi o responsável pela criação dos jogos da série Mana. Portanto, existe aqui definitivamente alguma bagagem e experiência que permitam que Ever Oasis seja um jogo bastante sólido.

Ainda assim, tanta expectativa e entusiasmo não foram suficientes para me fazer apaixonar verdadeiramente por Ever Oasis. A história é do mais básico que existe. No meio de um vasto deserto, a única esperança são os oásis que são protegidos pelos espíritos de água que os habitam. Mas tudo isto está a chegar ao fim, à medida que uma força maligna apenas conhecida como Chaos se está a apoderar de tudo o que é ser vivo, erradicando os oásis e a última esperança dos habitantes do deserto. Como já seria de esperar, cabe ao jogador fazer frente a esta ameaça – tudo isto enquanto tenta gerir o seu próprio oásis.

Ever Oasis é um misto de Action RPG com uma componente de city building. O vosso objectivo será não só tentar erradicar a ameaça que espreita em cada grão de areia, mas também de se certificarem que o vosso oásis cresce e acolhe diversos habitantes. Na verdade, no meio disto tudo, Ever Oasis acaba por tentar fazer imensa coisa, mas nenhuma delas particularmente bem.

No que toca à componente de Action RPG, a vossa personagem terá eventualmente de sair do oásis e aventurar-se no deserto. As ameaças são muitas e tentarem enfrentar um inimigo com um nível bem superior ao vosso poderá significar um fim prematuro. Portanto, a solução é lutar, lutar e melhorar. O combate é bastante simples e resume-se a dois tipos de ataque: um mais demorado, mas mais poderoso e um mais rápido, mas com menos dano. É óbvio que também se têm de defender face aos ataques inimigos e aqui a melhor opção será fazer lock-on no inimigo que querem atacar (bloqueando assim a câmara no inimigo em questão) e desviarem-se. E atacarem. E desviarem-se. E atacarem. E assim sucessivamente até chegarem à vitória. Os inimigos têm alguma variedade ao longo do jogo e vão obrigando a que repensem as vossas estratégias, mas quando estão de facto a jogar, este processo é muito mais simples do que o que aparenta. O desafio nunca é muito grande e é ainda mais gritante quando estamos a falar de bosses que rapidamente caem por terra.

No vosso oásis podem ter lojas de tudo: fruta, sopa e até balões. Ou cachecóis.

À medida que vão explorando, irão encontrando Seedlings (como vocês), ou potenciais habitantes de outras espécies  que poderão juntar-se ao vosso oásis. Após terem um oásis já com alguns habitantes, podem escolher dois destes para vos acompanhar nas vossas aventuras. Cada habitante tem a sua habilidade especial e até diferentes tipos de arma, fazendo com que a escolha da vossa equipa tenha de ser verdadeiramente estratégica, de modo a que possam atravessar as dungeons. No entanto, a selecção apenas poderá ser feita no oásis, antes de partirem, pelo que devem escolher com cuidado. Ou deveriam, caso o sistema de fast travel não permitisse com enorme facilidade regressar ao oásis, trocar de membro de equipa e voltar ao mesmo sítio da dungeon onde se encontravam. Isto faz com que a escolha de equipa apenas seja verdadeiramente estratégica no sentido em que vão querer evitar passar pelo processo entediante de voltar ao oásis para ter de trocar de membros da equipa. É uma dificuldade que aparenta ter sido criada para obrigar os jogadores a fazerem uma decisão consciente, mas que acaba por ser apenas uma pequena inconveniência.

Falando de dungeons e de bosses, é impossível não pensarmos em The Legend of Zelda – mas a uma escala muito menor. Assim que começamos a tomar o gosto aos puzzles, surge-nos um boss que rapidamente é derrotado ao percebermos o seu padrão, sem grande esforço. É tudo muito superficial e acaba por saber a pouco… assim que terminei a primeira verdadeira dungeon, não consegui evitar o sentimento de “é isto?”.

O tema da superficialidade continua no que toca à gestão do oásis. O começo é humilde, mas à medida que vão acolhendo mais e mais habitantes, vão tendo a possibilidade de construir lojas para os vossos Seedlings, (onde não podem comprar nada, mas apenas gerir os seus stocks) e até dando um pézinho na agricultura. Tudo isto aparenta ser bastante interessante e com mecânicas de jogo que poderiam eventualmente fazer Ever Oasis diferenciar-se face a outros títulos, mas que acabam por se tornar apenas em requisitos que devem ser cumpridos para avançar na história. Preciso de X habitantes para fazer um festival, falta-me apenas um mas o habitante em questão quer uma loja de cachecóis para viver no oásis (a sério??), o habitante que pode ter uma loja de cachecóis ainda não vive no oásis… estão a perceber a ideia? Todas as quests acabam por funcionar também desta forma. São na sua essência fetch quests cujo objectivo acaba apenas por passar pelo cortejar de um potencial habitante o suficiente para que ele se junte ao nosso oásis, de maneira a que possa: ou juntar-se à equipa de exploração, ou formar uma equipa de expedição, ou ter a sua loja…  ou simplesmente passar dia e noite a cuidar de plantações diversas ,cujos frutos não fazem muita diferença no panorama geral.

Combater contra as criaturas possuídas pelo Chaos é imprescindível para sobreviver no árido deserto.

Rapidamente entrarão numa rotina. Acordar, encher os stocks de mercadoria das diversas lojas, apanharem as vossas colheitas, partirem à aventura para encontrarem novos habitantes, materiais para as lojas ou simplesmente avançarem com a história e irem dormir. É uma jogabilidade cíclica que se poderá tornar entediante para muitos. À medida que vão expandindo o vosso oásis, com a ajuda do espírito de água Esna, vão tendo a possibilidade de vos facilitar um pouco a vida através daquilo que poderão ser considerados uma espécie de assistentes. Podem gerir os stocks de todas as lojas a partir de um menu mas que apenas é acessível através de uma barraquinha no vosso oásis. O mesmo se passa com a componente da agricultura e até no que toca a organizarem uma equipa para explorar o vasto deserto – cujo objectivo será regressar carregada de espólios.

Tudo isto são pequenas coisas que poderiam facilmente ser expandidas para terem um pouco mais de profundidade e, consequentemente, mais importância. No entanto, em Ever Oasis acabam por ser apenas coisinhas que ao invés de contribuírem para uma experiência de jogo mais rica, se tornam detalhes irritantes – especialmente após sessões de jogo prolongadas.

É certo que o facto de todas as mecânicas de Ever Oasis serem tão pouco profundas acaba por resultar numa experiência bastante acessível para todos os jogadores. Mas a falta de um desafio, a sensação de que, apesar de tantos elementos, estamos a seguir um fio condutor extremamente linear, acaba por deixar um gosto amargo. Visualmente, Ever Oasis é colorido, o design das personagens é agradável, mas a diferenciação das mesmas termina na componente gráfica. Todos os habitantes acabam por ser cópias deles mesmos, sem qualquer tipo de personalidade que os diferencie e cative o jogador. As mecânicas criam um sentido de responsabilidade para com o nosso oásis, é necessário aventurarmos-nos em busca de mercadoria para a loja de balões, é importante ter festivais que permitam um maior número de visitantes e de vendas, é importante manter toda a gente satisfeita para que o oásis floresça. Mas chega a um ponto em que deixa de ser divertido e se tornam obrigações, tarefas que devem quase ser feitas numa determinada ordem, pontos obrigatórios numa linha de montagem… e torna-se aparente que o equilíbrio conseguido no meio de tanta mecânica advém de obrigatoriedades impostas ao jogador para que leve a sua missão a bom porto.

Após tanto negativismo, poderia dizer que Ever Oasis não consegue atingir o seu propósito de ser um bom jogo. Estaria a mentir. Confesso que me sinto um pouco desiludida e enquanto ia avançando ao longo do jogo apenas conseguia olhar para o mesmo como um vislumbre daquilo que poderia ter sido, do potencial que não foi explorado em pleno. Ever Oasis acaba por brilhar nos momentos em que nos lembra de outros jogos que fizeram o mesmo… só que de uma forma melhor, e isso não é muito positivo. Ainda assim, no meio de tantos grandes nomes e de lançamentos que seguem os passos de franchises bem conhecidas e bem estabelecidas, Ever Oasis foi um risco. Quero olhar de forma positiva e pensar que poderá ser um passo para efectivamente trabalharem num título que consiga pegar nesta mistura de géneros e criar algo harmonioso. Porque o conceito é sem dúvida apelativo. É pena que a execução tenha ficado aquém.

Opinião final:

Apesar de ter tudo para ser um grande título na 3DS, juntando vários géneros num só jogo, Ever Oasis acabou por ficar aquém do seu potencial. Fazendo muita coisa, mas pouca verdadeiramente bem, Ever Oasis prima pela superficialidade das suas mecânicas de jogo e acaba por resultar numa experiência pouco memorável.

Do que gostamos:

  • Junção de Action RPG com city building;
  • Variedade de mecânicas.

Do que não gostamos:

  • Jogabilidade pouca profunda;
  • História básica e pouco original.

Nota: 7/10