Análise – Final Fantasy XIV: Stormblood

Três anos após o relançamento do título Final Fantasy XVI com “A Realm Reborn”, e um ano após o lançamento da sua primeira expansão, “Heavensward”, é tempo de voltarmos a pegar nas nossas armas porque há terras a libertar das garras do império. Em “Stormblood”, a expansão mais recente deste MMO da Square Enix, olhamos para o oriente, tanto dentro como fora do continente de Eorzea, sendo que os destinos são Ala Mhigo, o quinto e último país do continente, e Doma, o país do extremo-oriente de onde a já conhecida ninja Yugiri e o samurai estreante Gosetsu são originários.

A nível de história, os fãs da série já saberão o que se passa : Papalymo sacrificou-se para ganhar tempo ao jogador, aos restantes Scions, Cid e Nero, de modo a que estes conseguissem ativar a Omega Weapon e assim derrotar o primal Shinryu. O plano resultou, só que o combate “parece” ter acabado num empate quando ambos os lutadores caíram do céu do lado de lá da muralha de Baelsar, mesmo dentro do território ocupado pelo Império e onde se situa o país de guerreiros Ala Mhigo. Yda revela que a sua verdeira identidade é Lyse, filha de um guerreiro da resistência, e que Papalymo – o seu melhor amigo – a ajudou a manter-se anónima, adotando o nome da sua irmã, que se sacrificou para salvar um grupo de refugiados, querendo agora ajudar a libertar o seu país da ocupação imperial. Gosetsu chega a Eorzea para avisar Yugiri que o seu Mestre em Doma, também envolvida num conflito com o Império, chamou por si. A Aliança de Eorzea, agora com Ishgard, decidiu ocupar a muralha de Baelsar em preparação para uma “reconquista” do território ocupado pelo Império, e querem que o jogador negoceie o apoio da resistência de Ala Mhigo.

Esta nova expansão continua a história da saga do continente de Eorzea, com o esforço pela reconquista de Ala Mhigo e mais tarde, Doma.

Bastante confuso? Falamos de Final Fantasy afinal, e a história continua a narrativa do “continente abraçado pelos deuses e forjado pelos homens”. Não será imprudente dizer que para quem gosta de histórias simples, a narrativa continua complexa e confusa, pelo que esta apenas apelará, na nossa opinião, aos jogadores que já investiram largas horas no jogo principal e na primeira expansão. É “possível” jogar ignorando a história da main quest, mas esta não é opcional, pelo que, como em A realm reborn e Heavensward, as features do jogo vão sendo desbloqueadas à medida que se vai jogando a main quest. Portanto, embora o mundo seja vasto, não é open-world.

À medida que vão jogando, irão desbloquear 6 novas zonas massivas, com espaços selvagens, cidades e dungeons para explorarmos e vivermos incríveis aventuras: RHALGR’S REACH, THE FRINGES, THE PEAKS, THE LOCHS – todas estas na região Ocidental de Gyr Abania -, e KUGANE, THE RUBY SEA, YANXIA e THE AZIM STEPPE no extremo-oriente, Doma portanto. Após largas horas investidas no jogo, podemos francamente dizer que ainda temos mais de metade do conteúdo da expansão por explorar e que é notória a dedicação que a Square Enix tem dado a este jogo, onde mais tarde ou mais cedo, todos os elementos da franquia têm um lugar de destaque. Completamente esquecidas estão as memórias do lançamento desastroso em 2011 da versão 1.0, pois se a redenção já tinha sido atingida com o lançamento de A Realm Reborn, sendo finalmente sedimentada a comunidade de jogadores com Heavensward, esta segunda expansão vem entregar muito mais e melhor.

Passando para as mecânicas de jogo, é importante delinear que MUITO mudou a nível de combate, sendo que várias classes anteriormente presentes sofreram alterações no balanceamento das suas mecânicas, pelo que é comum ouvir dizer entre os jogadores que este ou aquela classe ficou mais tática, ou menos interessante. São simplesmente dores de crescimento. Da nossa parte, jogamos com um Dragoon, uma classe puramente DPS e podemos dizer que também sentimos “no pelo” algumas das mudanças, pelo que a nossa “rotação” sofreu várias alterações que nos obrigaram a aprender mecânicas novas. Podemos dizer, após algumas semanas de adaptação, que gostamos da forma como o Dragoon joga, sendo que foram retirados alguns elementos aleatórios da rotação, mas também sentimos que o DPS, pelo menos a nível 60 (o jogo sobiu o level cap para 70), foi ligeiramente diminuído.

A expansão introduz duas incríveis novas classes para jogarmos, o Red-Mage, e o Samurai.

Stormblood introduz duas classes novas, já conhecidas dos veteranos da franquia. A primeira é o Red-mage, um ranged DPS cuja mecânica principal consiste em encadear feitiços por forma a retirar o cast time do segundo feitiço, mas também de usar alguns feitiços como pré-requisitos de outros que só podem ser ativados em cadeia. Tudo isto deve ter em conta que o Red-mage, à moda de Final Fantasy, consegue usar mana negra ou branca, com as habilidades a ganhar e a perder efeitos dependendo dos níveis em que o jogador as mantem. A segunda nova classe é o Samurai, um DPS melee bastante mais simples (e com o qual ficámos apaixonados), que utiliza a sua catana para dar dano, mas que também vai acumulando energia de três combos que podem ser libertados. Há que ter em conta que o Samurai também tem de jogar com a sua resistência de corte. É bastante complexo, mas parece ser bastante gratificante.

Há que chamar aqui a atenção que não jogámos em PvP, pelo que não pudemos verificar pessoalmente as alterações feitas a nível do PvP, embora tenhamos tomado conhecimento de algumas alterações estruturais. Do mesmo modo, as raids desta expansão ainda não estão disponíveis para já, sendo que o único conteúdo do endgame são os trials em dificuldade extreme.

O jogo alterou várias mecânicas de combate o que significa uma nova curva de aprendizagem para classes antigas e novas.

A nível gráfico, é de apontar que a engine gráfica é a mesma da anterior expansão, atualizada todavia de modo a que os jogadores na PS4 Pro possam usufruir da mesma fidelidade gráfica que no PC com DirectX11. A grande novidade aqui é mesmo o estilo artístico das novas áreas que vamos explorar, passando desde um enorme deserto com ruinas até a uma expansão de terreno verdejante, os estilos arquitetónicos de Ala Mhigo são claramente inspirados nos do médio oriente, e os de Doma, quer KUGANE, com o seu estilo japonês, quer YANXIA, com a sua inspiração chinesa, dão uma impressão viva do estilo arquitetónico do extremo-oriente.

A nível sonoro, as músicas desta expansão foram compostas pelo famoso Nobuo Uematsu, cujo estilo tenta fugir do tradicional, embora retendo, para nossa agradável surpresa, alguns toques familiares. Adorámos! O tema principal da expansão é cantado mais uma vez por Susan Calloway e tem o nome de “Revolutions”.

A nossa Vídeo-Análise que inclui gameplay de Final Fantasy XIV: Stormblood.

Todavia, nem tudo corre lindamente em Eorzea, pois o lançamento da expansão não se tem desenvolvido da melhor forma. Neste sentido, após o tempo que estivemos a jogar e em conversas com outros jogadores, a principal queixa recai sobre os tempos de espera nas queues. Passamos a explicar: a existência de duas classes novas de DPS faz com que grande parte da comunidade queira jogar com as novas habilidades. E até aqui tudo bem! Porem, para entrar nas instâncias é necessário ter, dependendo destas, 2 DPS, 1 tanque e 1 healer ou 4 DPS, 2 tanques e 2 healers. Ora, como muitos dos tanques e dos healers também querem experimentar as novas classes DPS, isto equivale a longos tempos de espera para entrar nas instâncias por falta de tanques e de healers, o que leva a que muita gente fique AFK (away from keyboard) enquanto espera. De modo a combater o sistema de auto-logout em idle (por inatividade), muita gente descobriu truques para se manter online (por exemplo, a interagir com o seu retainer ou numa cutscene). Isto por sua vez leva a longos tempos de espera para entrar no servidor, o que fez com que a Square Enix ainda na semana passada tenha implementado um auto-kick para toda a gente que se encontre nos servidores a uma certa hora do dia – independentemente de onde nos encontrarmos e o que quer que seja o que estejamos a fazer. Filas de espera são uma visão comum nos MMO’s gratuitos, mas este título tem um valor mensal mínimo de €10.99. Na nossa opinião, um sistema de kick a uma certa hora do dia não nos parece justo. Se os jogadores investem e esse valor vai para a manutenção do servidor e para a criação de mais conteúdo, se calhar não seria uma má ideia investir em maior capacidade de servidores.

Opinião final:

Stormblood: Final Fantasy XIV é a mais recente expansão do mais famoso título online da franquia. A história continua em Eorzea e ficamos estupefactos perante a enorme quantidade de coisas que podemos fazer. Há conteúdo pelo menos para mais um bom ano e meio de aventuras online. Todavia, há que ter em conta que este conteúdo apenas pode ser acedido após se completar o A Realm Reborn e o Heavensward com todos os seus content updates – ou seja, cerca de dois anos de jogo, o que poderá afastar muitos dos potenciais novos interessados. Esta é apenas para os fãs mais dedicados!

Do que gostamos:

  • Mais Final Fantasy XIV, mais hstória, mais dungeons, trials, quests, mecânicas e rotações!
  • A alteração das mecânicas de combate do jogo base fazem com que este ganhe uma ainda maior profundidade. Altamente viciante!
  • É um jogo jogável apenas online, o que implica uma enorme componente social, o que só pode ser uma coisa boa!
  • O jogo continua a evoluir, sendo que é percetível que existe uma preocupação em fazer de Eorzea um lugar vivo e em constante evolução.

Do que não gostamos:

  • O jogo é uma expansão, pelo que é necessário que todo o conteúdo anterior tenha sido completado. Isto pode implicar pelo menos dois anos de jogo para quem quiser acompanhar a história desde o início.
  • O lançamento desta expansão não foi dos melhores, sendo que os tempos de espera se tornam por vezes insuportáveis. Nada, no entanto, que não se arranje com uma patch.

Nota: 9/10