Análise – Dogchild

analise_1_Dogchild_PS4_portugalgamers

Com o objetivo de encorajar os jovens programadores e artistas a entrar no mundo de desenvolvimento de videojogos, a Sony Computer Entertainment Iberia iniciou, em Espanha, no ano de 2014, o projeto Prémios PlayStation. Neste concurso várias equipas pequenas apresentam os seus projetos, de onde serão elegidos vencedores em diversas categorias, com especial enfase no prémio de melhor jogo do ano. O estúdio vencedor verá o seu jogo publicado na PlayStation Network com imenso apoio por parte da Sony, nomeadamente com 10 mil euros em dinheiro, um kit de desenvolvimento Playstation 4, campanha publicitária nos canais PlayStation no valor de 50 mil euros e ainda um espaço físico para a equipa trabalhar no jogo por dez meses. Em 2015 também Portugal recebeu este concurso e já na próxima quarta-feira, dia 27 de Janeiro, ficaremos a saber qual o jogo galardoado com o prémio de melhor jogo do ano.

Em Espanha o primeiro vencedor foi DogChild, um jogo que se foca no conhecido problema bioético da realização de experiências em animais, que aqui são protagonizadas pela maléfica Cornish Corporation, como vamos descobrindo à medida que progredimos na nossa aventura. No início do jogo, Tarpak, um rapaz cujos pais estão desaparecidos, e Tarao, o seu fiel companheiro canino, chegam a um parque estranhamente vazio – Onde estão todos os cães? – é a pergunta que rapidamente se lhes coloca e para a qual não têm resposta.

Intrigado pelo sucedido, Tarpak sobe até um ponto de interesse, uma espécie de torre paralelepipédica onde conseguimos ver todo o parque. É durante esta escalada que nos é apresentado o sistema de Parkour do jogo, que, mesmo tendo em consideração o facto de DogChild ser produzido por uma equipa pequena como a Animatoon, tenho a dizer que é péssimo. Simplista ao máximo, cheio de erros técnicos como «entrar», várias vezes, nos edifícios que tentamos subir,  o facto de não diferenciar rochas e pedaços de gelo de edifícios planos, para além do sistema de ficar pendurado e subir, muito raramente funciona, foram todos problemas que me fizeram evitar subir qualquer tipo de construção durante o jogo inteiro, tanto quanto possível, dado o quão frustrante é.

Depois desta curta subida, constatamos que não existe nada de suspeito no nosso campo de visão. É, pois, altura de contar com a ajuda de Tarao. Com um clique no TouchPad do DualShock 4 mudamos rapidamente de personagem e controlamos o cão, com o qual farejamos o parque inteiro à procura de pistas sobre o que poderá ter acontecido aos outros animais, num sistema idêntico ao modo de detetive de Batman na série Arkham ou de Geralt de Rivia em The Witcher, em que uma linha nos guia até à origem do cheiro que detetamos. Ao contrário da mecânica de Parkour, este sistema de rastreio está bem implementado e resulta sem problemas.

Temos ainda, através do telemóvel a companhia ocasional de Ann.

Temos ainda, através do telemóvel a companhia ocasional de Ann.

Após a descoberta de pistas depara-mo-nos com um homem suspeito com um saco às costas – um cão acabado de ser raptado? – tentamos persegui-lo, mas dois drones bloqueiam-nos o caminho e temos de os abater. Aqui é nos apresentada a maneira como Tarpak lida com os seus adversários – atirando uma bola, que, depois do embate faz ricochete e pode bater em outros inimigos, até voltar para o nosso bolso segundos mais tarde. A princípio odiei o sistema e pareceu-me ridículo, muito devido a que, a mira seja extremamente lenta, e que, portanto, seja difícil atirar em mais do que um inimigo ao mesmo tempo, algo que será necessário durante a maioria do jogo. No caso dos drones essa realidade não se apresenta como limitante já que se conseguem abater facilmente, no entanto pouco mais tarde no jogo, quando defrontamos guardas da Cornish Corporation, tal fator torna-se preponderante.

Confiando novamente no olfato de Tarao, ficamos a conhecer o local para onde o homem suspeito se dirigiu, e onde a empresa maléfica está a guardar os cães para realizar experiências. Aqui encontramos pela primeira vez os guardas e um novo sistema dá-se a conhecer. Quando atiramos a bola aos inimigos estes ficam estendidos no chão durante alguns segundos, no entanto, ao contrário dos drones tal não é suficiente para os abater, precisamos de nos deslocar até eles e atá-los, um pouco à semelhança do sistema de jogos como Hitman, embora num formato muito mais simples e que resulta muito bem.  Se acertarmos na cabeça estes ficam estendidos por 15 segundos, ao passo que se acertarmos em qualquer outra parte do corpo ficam apenas por 5 segundos, pelo que será necessário, muitas vezes, terem boa pontaria para poderem ultrapassar os obstáculos. Como ajuda, Tarao dirige-se até um destes guardas e começa a intimidá-lo, o que o impede de levantar, ficando estendido até que o atemos. Quando não atordoados, estes seguranças disparam um taser contra nós, que nos vai tirando vida, até que podemos morrer, pois não iremos ter tempo para os contra-atacar e de os atar antes. Assim sendo, considero que o sistema de combate não é mau de todo, mas que, por causa da lentidão da mira, pode levar a momentos frustrantes quando combatemos vários guardas em simultâneo.

Quando isto acontece, preparem-se para reiniciar o jogo.

Quando isto acontece, preparem-se para recomeçar no último checkpoint.

A história de DogChild não tem grandes reviravoltas ou pontos que nos motivem a continuar a jogar, no entanto também não é necessário pois o jogo é tão pequeno que rapidamente estarão a derrotar o último boss. E se o resto do jogo parece incompleto em vários sentidos, no final ficamos a saber o que é realmente uma seção de jogo feita a despachar, deixando a sensação de… «Então, mas… sem mais nem menos é só isto?!». Dado que o que acontece após o boss final é tão repentino e tão pouco elaborado que nem mesmo a justificação de que é um final em aberto (e que abre portas para uma sequela), explicam o final abrupto e carente de sentido.

As cinemáticas são uma catástrofe, primeiro porque o único som que ouvimos é o ladrar de Tarao, já que nem grunhidos nem sequer o mexer dos lábios notamos em Tarpak quando fala, algo básico que está presente nos videojogos, mais ou menos bem, desde a década de 90. Mas não apenas em aspetos formais estas cinemáticas são más, sendo que mesmo o próprio conteúdo, é, regra geral sem sentido, apresentando o enredo de forma abrupta e muito pouco coerente. Tirando estas cinemáticas tremendas, o único avanço da história é nos relatado a partir de um ecrã preto com o logo do jogo, onde nos aparece um texto, exatamente como nos jogos da NES. O problema é que estamos em 2016, DogChild não tenta imitar um jogo dessa época, e foi lançado para a PlayStation 4

Os gráficos e a IA deixam muito a desejar.

Os gráficos e a IA deixam muito a desejar.

Por outro lado, a música, que não é, em si, má, está completamente desfasada do que acontece no ecrã, aparecendo do nada e sem sentido nenhum e tão rápido como apareceu também desaparece, fazendo-se notar não por ela mesma, mas sim pelo quão inadequada está. Compreende-se que em certos pontos do jogo a Animatoon tenha tentado conferir ao jogo momentos de urgência, mas a execução é tão ridícula no total do jogo que apenas me resta lamentar esta tentativa.

Os visuais de DogChild também não são nada de especial, parecendo muitas vezes um jogo de PlayStation 2, tal como em todos os outros aspetos, o que não é, por si só, mau, mas, tendo em consideração o objetivo do jogo e como falha redondamente, uma melhor qualidade geral nos gráficos era exigida da Animatoon.

Ambição. Talvez seja essa a palavra certa para definir uma qualidade que o estúdio por detrás deste jogo tem a mais. Muitas ideias estão presentes ao longo da curta campanha e notam-se vários desafios únicos em diversos pontos do jogo, como um Quick-Time Event ridículo durante a descida de uma montanha – no Mundo 3 – ou um labirinto entediante para percorrer com Tarao nesse mesmo mundo.

Descer esta montanha foi dos momentos mais frustrantes que já experienciei em videojogos.

Descer esta montanha foi dos momentos mais frustrantes que já experienciei ao jogar.

Por fim, mesmo com estes problemas todos, DogChild é um título que, pelo seu preço na Playstation Store não irá valer a pena comprar. Apenas me resta desejar que, caso haja uma sequela, a Animatoon consiga ser mais eficiente e que consiga passar as suas boas ideias (que existem, tal é inegável), em vez de elaborar várias mecânicas soltas e que conferem ao jogo uma falta de união que se faz notar em diversos momentos.

Opinião final:

DogChild é simplesmente um jogo mau, não valendo, nem por sombras, os 12.99€ pedidos na PlayStation Network. Algumas mecânicas não são más de todo, mas no final o produto surge como algo demasiado ambicioso para a equipa e, por isso, acabam por não resultar. A premissa do jogo é boa, bem como a sua intenção, mas fica por aí, DogChild é o exemplo perfeito de como o objetivo não é suficiente se todas as ideias são mal-executadas. Após jogar o produto da Animatoon apenas me resta uma questão: «Se este foi o vencedor dos Prémios PlayStation de 2014, como eram os jogos que perderam?!». De qualquer maneira espero que em Portugal (e no concurso deste ano de Espanha) os títulos selecionados tenham melhor qualidade, e que se a Animatoon realmente avançar na criação de um segundo DogChild, que seja em tudo melhor que o primeiro.

O que gostamos:

  • Sistema de rastreio com Tarao;
  • Alternância entre personagem com um simples toque;
  • Momentos de combate por vezes interessantes.

O que não gostamos:

  • Música desfasada do que se passa no ecrã;
  • Momentos ridículos de levar as mãos à cabeça;
  • Sistema de Parkour horrível;
  • Imensos erros de design em vários aspetos;
  • Relação preço/duração de jogo.

Nota: 4/10