Análise – High Strangeness

 

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Vivemos numa era em que a par dos grandes estúdios, temos recebido uma panóplia de jogos com a sua origem no Kickstarter, uns melhores e outros piores. High Strangeness é um dos jogos que conseguiu obter fundos através desta plataforma já há uns bons aninhos, em 2009. Para todos aqueles que participaram na doação dos 1500$ que eram pedidos, agora podem finalmente ver os frutos do vosso apoio neste High Strangeness que se apresenta como uma aventura de “12 bits”, um híbrido dos velhinhos jogos de 8 e 16 bits.

Ao jogar este jogo da Barnyard Intelligence Games é muito fácil olhar para o mesmo e pensar… “Seis anos? Seis anos para isto?” Mas é necessário olhar para o mesmo com a percepção daquilo que na verdade é, um produto de amor e um projeto que mesmo com um baixo orçamento, conseguiu ser finalizado, nunca tendo excessivas ambições e não devendo excessivas expetativas por parte dos jogadores.

À semelhança de muitos jogos que têm saído nos últimos tempos, High Strangeness assume-se como um tributo aos jogos que definiram as memórias de muitos jogadores, tentando ser na sua essência um RPG de ação que evoca jogos como The Legend of Zelda, mas que de RPG tem muito pouco. Isto reflete-se principalmente a nível visual, dando o mote para aquela que é considerada a principal mecânica do jogo: a possibilidade de “saltar” entre um mundo de 16 bits e um de 8 bits.

Boyd claramente é um herói à anos 80. Como o Rambo. Ou não.

Boyd claramente é um herói à anos 80. Como o Rambo. Ou não.

High Strangeness segue as aventuras de Boyd, um rapaz com uma tremenda dificuldade em manter o seu gato Abydos em casa e cujo tempo aparenta ser passado a correr atrás do mesmo. O que parecia ser um dia normal, de repente mudou para pior com a aparição de criaturas das sombras que poderiam perfeitamente ser extras de um outro jogo qualquer. Após derrotar um tareco enorme das sombras, Boyd depara-se com a revelação de que Abydos consegue falar! E de que a sua opinião sobre Boyd não é a mais positiva. Ambos são transportados para uma outra dimensão e assim começa uma aventura em que, obviamente, o nosso herói é o escolhido e se vê a braços com a tarefa de salvar o mundo.

Os controlos são extremamente simples, o botão B para usar uma lanterna como um bastão e o botão A para diversas outras armas que podem ser selecionadas no inventário, tais como CD ou fogo-de-artifício e que podem ser melhoradas mediante aquisição de upgrades. A simplicidade dos controlos funciona bem e mal, obrigando por vezes a estratégias de “toque e foge”, uma vez que cada ataque utiliza stamina/mana ou o que quiserem chamar e o jogador tem muitas vezes de fugir e fazer uma pequena dança à espera de recuperar para poder atacar novamente. E infelizmente, nunca foge muito disto.

As armas não servem só para derrotar os inimigos (que abundam, mas cuja variedade é infelizmente muito pouca) mas também serve para ajudar a resolver alguns puzzles dos quais irá depender a progressão do nosso herói. A solução destes puzzles também depende de uma boa utilização da mecânica de “saltar” entre os mundos de 8 e 16 bits, apesar de nunca conseguir dar qualquer tipo de complexidade aos mesmos, acabando por ser mais um caso de jogabilidade demasiado simplista e que nunca consegue verdadeiramente evoluir ao longo do jogo.

Boyd não só salta entre os 8 e 16 bits como também se vê obrigado a mudar de bandana

Boyd não só salta entre os 8 e 16 bits como também se vê obrigado a mudar de bandana.

Apesar de ser uma ideia engraçada, o ponto focal de High Strangeness acaba por ser meramente visual. A nível gráfico, consegue atingir aquilo a que se propõe, emulando perfeitamente os gráficos típicos das gerações de 8 e 16 bits mas infelizmente isto nunca se reflete nos retratos das personagens que acompanham as suas falas, que tanto num como noutro universos acabam por ficar um pouco aquém do restante estilo visual. O mesmo poderá ser dito de algumas cenas que vão acompanhando a narrativa, com um estilo mais semelhante a uma ilustração mas que acaba por ter um aspeto demasiado amador e que acaba por não acrescentar em nada ao conceito de High Strangeness.

A sua música destaca-se pela positiva, nunca em momento algum aparenta ter sido retirada de algum website de música genérica sem direitos de autor e adequa-se perfeitamente à atmosfera criada pelo jogo. Toda a sua banda sonora surpreende considerando o baixo orçamento do jogo e teria sido excelente ver o mesmo tipo de dedicação ao jogo no seu todo, ficando a sensação de que poderia ter ido bastante mais além.

Opinião Final:

Com ideias originais e que poderiam ter resultado num jogo de grande destaque, High Strangeness nunca consegue ultrapassar a mediocridade e a etiqueta de “joguito engraçado”. Apesar do baixo orçamento, é difícil não conseguir olhar para o tempo de desenvolvimento e torcer o nariz a determinados pontos. Ainda assim, consegue ser divertido e teria sido bom ter uma refeição inteira ao invés do que acaba por ser um aperitivo.

O que gostamos:

  • Banda sonora excelente e que foge ao esperado de um jogo de baixo orçamento;
  • Recriação dos gráficos típicos de 8 e 16 bits;
  • Implementação destes mesmos gráficos na jogabilidade.

O que não gostamos:

  • Simplicidade excessiva que nunca parece evoluir e que acaba por resultar num jogo que sabe a pouco, muito pouco.

Nota: 6/10