Análise – Kung Fu for Kinect

kungfu-1040x580

O estúdio responsável pelos jogos para Kinect na Xbox One: Beatsplosion, Squid Hero e Boom Ball, a Virtual Air Guitar está de volta com mais uma aposta no (pouco explorado) periférico de captura de movimentos da consola. Desta feita o estúdio decidiu apostar em trazer um dos seus jogos já lançados na geração anterior e o converter para esta nova geração. O resultado é Kung Fu for Kinect, um jogo que teve reações entre o mediano até ao muito bom na Xbox 360 e que foi melhorado desde os seus visuais até à sensibilidade de captura dos movimentos para a Xbox One. Será que é um grande golpe ou será que destina-se só a uns socos na atmosfera?

Em Kung Fu for Kinect somos um herói dentro do jogo. Isto quer dizer que a nossa própria imagem, aliás, o Kinect capta todo o nosso corpo que é depois “transportado para dentro” do jogo onde, com os nossos próprios braços e pernas lutamos contra ondas de inimigos. O jogo tem alguns movimentos pré-definidos para, por exemplo, saltar ou mesmo movimentar-se (que basta dar socos e o nosso personagem movimenta-se) até aos ataques especiais que exigem poses específicas para serem disferidos como por exemplo o relâmpago o qual para ser efetuado temos de levantar um braço e o outro apontar na direção dos inimigos.

Uma das páginas iniciais da banda desenhada com integração do herói (nós).

Uma das páginas iniciais da banda desenhada com integração do herói (nós).

O jogo, tal como no anterior, pede-nos (ao iniciar o modo história) que façamos várias poses para que estas sejam inseridas nas páginas de banda desenhada que apresentam a história do jogo. Este é um pormenor engraçado e, de facto, melhorado em relação ao jogo original na Xbox 360. Mesmo que não acertemos a 100% nas poses pedidas pelas siluetas sugeridas pelo jogo o resultado da nossa sessão fotográfica costuma ter bons resultados e ficamos bastante bem inseridos no BD. É uma forma original de apresentar os eventos da história e bom aproveitamento das capacidades do Kinect.

O controle do nosso personagem, melhor dizendo: de nós próprios, inicialmente pode criar alguma confusão pois simplesmente andar para o lado não funciona em pleno pois acabamos por sair do campo de visão da câmera. Para o efeito basta disferir alguns socos e no jogo movemo-nos para os lados. Para saltar podemos simplesmente saltar ou para escapar com um mortal levantamos os braços para trás. Ao enfrentar inimigos o normal é optar, também, por socos ou pontapés porém (ao contrário de alguns jogos de luta) não vamos ir muito longe simplesmente abanando os braços e esperar pelo melhor. O jogo exige alguma variedade de movimentos por isso enquanto que alguns socos inicialmente podem parecer eficazes, cedo nos apercebemos que temos de fazer mais se quisermos ter sucesso em eliminar todos os inimigos.

Um das melhores formas de se deslocar rapidamente: o power punch.

Visualmente o jogo mantém o mesmo cariz da apresentação, ou seja, um estilo muito à lá comics (banda desenhada) nos cenários e nos inimigos e até no estlio de letras e apresentação da nossa barra de vida. De salientar que a integração do jogador no cenário está bastante bem conseguida apesar de, sinceramente falando, aconselhar-se fazer alguns ajustes ao Kinect para conseguir ver todo o nosso corpo pois não sendo o caso arriscamo-nos a aparecer no jogo com metade da cabeça ou das nossas pernas. Tendo dito isto até que o jogo nem exige muito espaço para jogar mesmo sendo aconselhado algum devido à natureza da jogabilidade para evitar acidentalmente atingir alguém.

Qualquer lag entre os nossos movimentos e a TV é quase inexistente dando um tempo de resposta muito bom o que torna jogá-lo ainda mais agradável. Naturalmente aconselha-se pausas periódicas pois o jogo tem um grau de exigência física considerável. Inicialmente vamos ficar muito cansados pois a ação natural é dar socos ou pontapés muito frenéticamente. Eventualmente aprendemos a ter um pouco mais calma e ao invés do método inicial começamos a usar mais estratégia e a diferença entre o cansaço é notória. E enganem-se os que pensam que o jogo não exige estratégia.

Bosses colossais não são incomuns.

Além do modo principal de história temos ao nosso dispor. Existem desafios como por exemplo num certo tempo vermos quantos inimigos conseguimos eliminar ou de sobrevivência, tratando-se de aguentar ao máximo a ver de quantos nos livramos até perder. Além disso temos tabelas comparativas mundialmente e com os amigos e ainda estatísticas variadas sobre o nosso rendimento diário. Tudo isto em menus de navegação extremamente simples, seja com a mão ou com o comando. O jogo faz questão de dar conselhos também sobre a utilização lembrando sobre o esforço físico e sobre a necessidade de pausas especialmente em sessões prolongadas.

Opinião final:

Apesar de uma versão de um jogo já lançado há alguns anos na geração anterior, em Kung Fu for Kinect nota-se um bom trabalho feito de raiz pela Virtual Air Guitar, usando o motor Unity, que não só continua a demonstrar que o Kinect é um periférico infelizmente pouco aproveitado como também sendo bem usado consegue proporcionar jogos bem divertidos e até benéficos a nível físico. Um bom jogo para adultos e crianças realizarem o sonho de serem heróis de banda desenhada e kung-fu complementado com um nível de esforço que com uso regular pode realmente ter um benefício a nível de saúde. O nível de dificuldade pode ser um pouco acima do normal porém pode selecionar-se modos mais fáceis. O preço pedido é mais que justo para o jogo que é oferecido.

O que gostamos:

  • Boa integração com o Kinect;
  • Captura de movimentos bastante boa;
  • O jogador está dentro do jogo e com boa resolução;
  • Proporciona algum treino físico com uso regular;

O que não gostamos:

  • Por vezes um pouco difícil;
  • Sem modos online;
  • De início confuso pode levar à exaustão demasiado rápido.

Nota: 8/10