Faz três anos que a Monolith Productions lançou o primeiro capítulo da aventura de Talion e Celebrimbor, dedicado ao famoso universo de J.R.R. Tolkien, conhecido por The Lord of The Rings e The Hobbit, sendo que esta história ocorre durante o final de The Hobbit e o início de The Lord of The Rings. Middle-Earth: Shadow of Mordor teve um sucesso astronómico e foi bem recebido pela crítica, ocupando de imediato um dos lugares de topo nos videojogos desta geração de consolas, e como todos os jogos que têm sucesso, a Monolith Productions decidiu fazer uma sequela, denominada como Middle-Earth: Shadow of War, marcando o final da aventura de Talion e conectando a The Lord of The Rings.
Middle-Earth: Shadow of Mordor, o primeiro jogo da aventura de Talion e Celebrimbor, é um hack-n-slash com um mundo aberto, permitindo uma exploração imensa do mundo de Mordor enquanto se reconquista esta das mãos de Sauron e o seu exército. Shadow of War implementou um sistema de combate parecido a Batman Arkham Asylum, onde Talion utiliza ataques frenéticos com o botão quadrado, stuns com o botão triângulo e diversas habilidades ao fazer grab ao inimigo e misturando vários botões, tudo isto em base da parceira RockSteady, que utiliza um sistema parecido em Batman Arkham Asylum.
Mas o que criou fama em Shadow of War foi o sistema Nemesis, que mostrava vários capitães Uruk(orcs), que comandavam os Uruks a baixo de si, permitindo a Talion recolher informação através destes últimos e planear emboscadas e estragar os planos destes capitães para subir nas hierarquias do exército de Sauron(que está implementado no sistema de Nemesis). Este sistema dá uma inteligência aos Uruk destacados, permitindo várias acções dos mesmos contra nós e contra si próprio, fazendo refresh quando morremos, onde irá presentear os Uruk que sucederam nos seus objectivos(que não parámos nas missões secundárias que aparecem devido a este sistema) com uma promoção no seu rank, tornando-os mais ferozes e resistentes, modificando o aspecto e até dando títulos próprios, além disto, os lugares vagos serão preenchidos aleatoriamente com novos inimigos, permitindo ao jogador explorar Mordor em busca de informações destes, tal como os pontos fracos, resistências e onde se localizam.
Middle-Earth: Shadow of War pega no melhor de Shadow of Mordor e tenta ampliar e melhorar o sistema Nemesis, adicionando várias funcionalidades a este. Uma das diferenças deste sistema para o anterior, é que agora este irá mostrar apenas os inimigos da área (sieges) em questão, ou fortaleza(sieges), sendo que o mapa desta vez é muito maior, isto irá permitir uma caça ao Uruk muito mais extensa e diversificada, permitindo utilizar vários Uruks sobre nosso controlo devido a uma certa habilidade, criar o nosso próprio exército de Uruk para conquistar Sieges e outros locais sobre influência de Sauron e mostrando outras raças de inimigos ou aliados e seus respectivos rankings/ história.
Os conhecidos “worms” irão ser muito úteis para conseguir informações acerca dos capitães, tal como no jogo anterior, onde poderemos conhecer o que eles estão a fazer(desbloqueando uma missão dedicada ao mesmo) onde poderemos parar as acções deste ou até mandar o “worm” entregar uma carta a ameaçá-lo de morte, onde os capitães irão interagir entre si, sendo possível controlá-los através de uma habilidade especial e assistir às lutas entre si pelo poder, tornando-os em espias dentro do exército de Sauron enquanto apenas observamos as lutas destes.
Estas sieges são guerras entre Uruks, onde existem 2 factions, os que estão do nosso lado e os que estão do lado de Sauron e contrariamente a Shadow of Mordor, teremos de protegê-las quando as conquistamos, sendo permitindo comprar upgrades para a mesma, tal como a adição de As sieges podem ser alvo de melhorias, onde poderemos melhorar o nível da fortaleza(através da conquista de novas sieges, a quantidade de níveis depende do nível do capitão que derrotamos) para adicionar novos orcs e bestas e outras funcionalidades extraordinárias ao nosso exército, existem 2 tipos de melhorias possíveis: ataque e defesa.
Nas melhorias de ataque poderemos invocar Olog-Hai para ajudar-nos a destruir as muralhas das fortalezas, Graugs devastadores, mercenários de Shelob para envenenar os inimigos com flechas fatais, entre outras melhorias que vou deixar em aberto. Nas melhorias de defesa, poderemos por vários tipos de bestas a proteger as muralhas(que podem ser de pedra, metal, etc conforme os upgrades que implementamos), tal como Graugs, War Caragors ou até Drakes. É claro que existem inúmeras melhorias além das referidas, mas isso o jogador terá de descobrir por si próprio.
A história de Shadow of War começa precisamente na última cutscene de Shadow of Mordor, onde Talion e Celebrimbor decidem criar um novo anel, começando uma jornada para criar o mesmo(jornada esta que vemos na cutscene inicial do jogo) para confrontar o exército de Sauron novamente. No entanto, nem tudo corre como previsto, e Shelob, uma mulher aranha traiçoeira conhecida pelos seus esquemas maquiavélicos, apodera-se de Celebrimbor e faz chantagem com Talion, apoderando-se do anel destes, embora Talion ainda a tente confrontar, sem o anel em seu poderio, acaba por ser uma tentativa em vão. No entanto, Shelob demonstra hostilidade a Sauron, oferecendo uma aliança a Talion e Celebrimbor, presenteando o duo com algumas imagens de Minas Ithil, uma das cidades que resistem a Sauron, a ser chacinada pelo exército deste. Sabendo disto, o duo decide deixar o assunto do anel pendente e ajudar na batalha para defender a cidade humana.
Esta cidade é uma das maiores do jogo, estando repleta de coleccionáveis, missões e capitães Uruk, sendo necessárias cerca de 10 horas para completar tudo o que a cidade tem para oferecer, dando pouco retorno no que toca à história. No entanto, depois de completa esta fase, a história começa a decorrer com mais velocidade, sendo que um acontecimento inesperado com Shelob acontece, permitindo ao duo controlar um exército de Uruks.
Várias personagens míticas dos livros de J.R.R. Tolkien irão marcar impacto neste jogo, tal como a fatídica luta com um Balrog, uma luta para reconquistar um exército orc contra os horríveis Nazgûl de Sauron, entre outras personagens únicas que qualquer fã dos livros irá reconhecer de imediato.
Tudo isto a juntar a uma excelente narrativa e cutscenes de cortar a respiração, uma melhoria óbvia frente ao primeiro jogo. No entanto, nem tudo são elogios nesta parte, pois embora exista estas melhorias todas para aplicar na história, e a Monolith está de parabéns por isso, as missões de história são muito enjoativas e confusas, dando a perceber que não foram polidas o suficiente, visto que as direcções que dão aos jogadores não são explícitas e a dificuldade poderia ser divulgada ou bloqueada se o jogador não tivesse “X” nível, mas nem um aviso tem, pode-se entrar quando quisermos, o que faz com que não exista conhecimento de quantos níveis precisamos para enfrentar essas missões de história, tornando o jogo fácil se fizermos muito grind para evoluirmos. Ainda se percebia algumas coisas deste género, no entanto a maioria das missões de história é só tutorial das várias funcionalidades do jogo, que o jogador já está habituado devido à experiência que ganhou ao fazer grind, tornando os tutoriais mal colocados.
Frase que terão de colocar no nosso Passatempo Shadow of War:
“Eu quero partir à aventura em Shadow of War com a Portugal Gamers.”
O mapa do jogo providencia 5 mapas gigantescos cheios de orcs para explorar e conquistar, embora uma destas zonas não esteja disponível para conquistar a 100%. Para desbloquear estas zonas, teremos de lutar com os overlord de cada zona e os seus warchief, que controlam fortalezas cheias de inimigos e armadilhas, só depois de assaltarmos estas fortalezas e conquistá-las(podendo povoá-las com os nossos exércitos), teremos acesso à próxima área do jogo, mas atenção, os overlord são dos bosses mais difíceis de enfrentar, estando apenas abaixo em nível de dificuldade aos Nazgûl do modo de história, portanto o jogador tem de se preparar bem antes de os desafiar, tanto a nível de equipamentos, gemas como a nível de habilidades.
É aqui que entra a mecânica de Talion e Celebrimbor, no entanto, para infortúnio dos fãs que esperavam uma grande melhoria em vários aspectos dos comandos e combos de batalha, tal como a morte de inimigos sem ter que recorrer ao quadrado+r2 para terminar a vida dos inimigos. Estes controlos e combos continuam exactamente iguais, apenas foi adicionada uma animação com uma glaive para paralisar os inimigos momentaneamente, claro que existem algumas habilidades que se vai adquirindo conforme a árvore de habilidades é desbloqueada, mas é praticamente igual ao anterior tirando uma ou outra excepção como montar um Drake e sobrevoar os céus de Mordor.
A grande mudança está presente nos equipamentos, visto que além do sistema de runas – que agora foi trocado por um sistema de gemas e obriga o jogador a desbloquear o slot de cada equipamento com um montante absurdo de moedas e apanhar inúmeras gemas iguais para melhorá-las – teremos de apanhar espadas, facas, armaduras e capas para o nosso personagem, sendo as que oferecem melhores stats quase impossíveis de obter sem a utilização de microtransacções e loot box através da loja que está disponível no menu de jogo, é incrível como a fama de um simples jogo consegue fazer uma equipa com tanto potêncial ficar gananciosa ao ponto de incluir este sistema ridículo em um jogo totalmente offline.
Opinião final:
Middle-earth: Shadow of War evoluiu frente ao seu antecessor, tem um mapa muito maior, existe muito mais variedade no que toca a inimigos, equipamentos e missões para fazer(incluindo a conquista de fortalezas) e tem uma dificuldade maior do que Shadow of Mordor, é uma evolução ao antecessor em tudo, mas essa evolução não foi grande, poderia se dizer que se trata de uma “expansão” com uma nova história e personagens, adicionando e polindo algumas coisas. Mas como diz o ditado, quanto maior a escalada, maior é a queda, e Shadow of War não é excepção a esse famoso ditado, visto que a ganância de um jogo com sucesso apoderou-se da Monolith, ao ponto de adicionar um sistema de microtransacções onde teremos de pagar mais do que o preço do jogo para termos equipamentos de jeito, caso não queiramos perder horas e horas a farmar por drops com rates muito baixas, dando pouco dinheiro para desbloquear os slots de gemas, que antes eram facilmente desbloqueados no anterior sistema de runas. Embora exista esta ganância, Middle-earth: Shadow of War é um jogo sólido que oferece muitas horas de entretenimento e diversão para quem é fã das obras de J.R.R. Tolkien e não se importa de perder horas a arranjar equipamentos.
Do que gostamos:
- Melhoria nos gráficos e no design dos personagens;
- Mundo de jogo enorme e fascinante;
- Adição de algumas habilidades para tornar o combate menos repetitivo e mais estratégico(a glaive no botão quadrado);
- Os inimigos(orcs) estão muito superiores no que toca a habilidades, astúcia, personalidade e estratégias de ataque, cada orc é único, obrigando o jogador a adaptar a sua táctica de batalha;
- Diversidade de conteúdos para serem explorados em Mordor;
- Adição de vários tipos de missões novas, tal como o sistema Siege, onde podemos comandar um exército de orcs;
- Melhoria significativa no sistema Nemesis;
- Implementação do sistema ride para os drakes, permitindo sobrevoar os céus de Mordor.
Do que não gostamos:
- Alguns “bugs” e “glitches” tanto na câmara de combate como no movimento de alguns animais e inimigos;
- Embora a história tenha muitas personagens fantásticas como Shelob e momentos épicos, estes acabam por ser implementados de uma forma apressada e inconsistente, deixando um gosto amargo na boca;
- Sistema Loot muito limitado para quem não utilizar as microtransacções;
- Implementação de gemas no lugar das runas, onde teremos de apanhar drops e evoluir, obrigando os jogadores a obter dinheiro(quantias exageradas) para meter uma simples gema no equipamento;
- Poucas adições nas mecânicas de Talion e Celebrimbor, retirando algumas habilidades está exatamente igual a Shadow of Mordor.
Nota: 8/10