Análise – Nintendo Pocket Football Club

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Gerir um clube de futebol pode ser uma demanda terrível. Não só temos de gerir os jogadores, atribuir-lhes treinos e conjurar táticas eficazes e vencedoras como também temos de procurar jogadores novos e jovens para a equipa e, enfim, gerir todos os aspetos desportivos e financeiros da mesma. Algo que , entendemos, deverá ser deveras complicado especialmente se queremos ter sucesso com a equipa. E é ai que a Nintendo entra com este Pocket Football Club com um simplificar geral de todas as tarefas e o faz com algum sucesso.

Todas as tarefas mais “extenuantes” em Nintendo Pocket Football Club estão mais ou menos postas de lado para um plano mais secundário enquanto que, as opções principais para gerir a equipa são: treinos, contratações e os  jogos. Certo, podemos nos dirigir até à sede e executar alguma gestão da equipa e verificar o calendário de jogos por exemplo e até podemos ver as nossas estatísticas mantendo assim um tom de gestão futebolística no jogo.

Momento em que ganhamos uma carta de treino

Um dos aspetos mais importantes do jogo é mesmo o treino onde até se aplicam aqui algumas odes a jogos de Role Playing Game com todos os jogadores a terem as suas próprias estatísticas e pontuações em vários campos como velocidade, mentalidade, etc a serem medidas por letras sendo “E” o nível mais baixo subindo para “D”, “C”, “B”, “A” e sendo “S” o melhor nível possível. No campo de treino podemos então denominar o 11 inicial, destinar tarefas como penalties e táticas e principalmente melhorar as habilidades dos nossos jogadores com cartas de treino as quais são ganhas durante os jogos contra outras equipas.

Estas cartas apresentam-se nas mais diversas formas, desde as mais óbvias que melhoram a capacidade de remate e de driblar, passando por outras como de melhoramento físico até ás mais estranhas como terapia de óleo. Cada jogador tem direito até três cartas de treino por semana para melhorar atributos e com o tempo aprendemos a combinar certas cartas para obter os melhores efeitos pois certas combinações criam efeitos especiais que causam um aumento ainda mais rápido de certas habilidades.

O quadro de análise individual ao jogador

Ao começar o jogo e nos juntamos a uma equipa temos de decidir o nome da mesma, o símbolo e as cores das camisolas. É-nos entregue um grupo de jogadores com os quais temos de tentar atingir o topo, grupo este que vai precisar de muito trabalho pela frente se quisermos atingir os nossos objetivos. Podemos sempre inscrever novos talentos na equipa com o razoavelmente abastado orçamento que nos é proporcionado desde o início.

A verdadeira chave do sucesso é, então, saber combinar novos jogadores com os treinos e os demais colegas de equipa. As opções táticas desempenham um papel algo importante em cada jogo porém geralmente ganha a equipa composta com os melhores jogadores. A partir do momento que temos uma equipa sólida contratar novos elementos será quase irrelevante pois os treinos compensarão qualquer lacuna.

A visão principal do jogo em gestão

Um dos apontamentos que não posso deixar de fazer é sobre quando a equipa está em campo. Cada jogo demora cerca de 8 minutos e o pior é que não existe a opção de os acelerar e muito menos de passar logo ao final do jogo e ver o resultado. De início nem se nota esse pormenor pois existe o entusiasmo de ver os jogadores a darem o litro dentro de campo. Porém ter de assistir ao jogo todo sem quase qualquer nenhuma ação sobre o mesmo torna-se muito entediante e repetitivo. Algo que nem os jogadores pixelizados e animações engraçadas conseguem salvar. Isto significa que passamos muito tempo só a olhar para a 3DS sem efetivamente fazer nada.

Isto acaba mesmo por deteriorar a experiência de jogo pois até consegue ser bem entretido com a sua simplicidade e bom aspeto a nível geral. Não ajuda também o facto de que muito pouca ação temos sobre o jogo durante as partidas a não ser mudar a visão para o radar, estatística, outros jogos a decorrer ou para o banco de suplentes para aí podermos fazer alguma substituição ou mudança de tática o que também nem vai influenciar o jogo em quase nada.

 O que gostamos:

  • Visual simples pixelizado mas engraçado;
  • É um manager de futebol mais simplificado;
  • Toques de RPG com estatísticas nos jogadores e aumento de nível.

O que não gostamos:

  • Poderá ser demasiado simples para alguns;
  • A novidade não perdura;
  • Ter de assistir a todos os jogos. Sem os poder acelerar.

Construir, comandar e treinar uma equipa em Nintendo Pocket Footbal Club é divertido e, de facto, ver os nossos jogadores a subirem nas ligas é satisfatório. O uso das cartas de treino apresentam uma boa ideia que é simplificada porém faz-nos sentir como verdadeiros treinadores. Contudo tudo acaba por desapontar um pouco quando somos forçados a assistir a TODOS os jogos cada um com 8 minutos cada o que torna o jogo incrivelmente entediante após uma temporada. Algo que poderia ser tão facilmente resolvido com uma simples opção pré-jogo de o simular ou durante o mesmo de o acelerar. Quatro ligas e três competições de taça irão proporcionar muito tempo de jogo. Grande parte desta simplesmente a olhar para a consola.

Nota: 7/10