Todos os que jogaram The Witcher 3: Wild Hunt, por mais diversificada que tenha sido a experiência, concordam numa coisa: o jogo possui uma dimensão considerável com detalhes por vezes surpreendentes. Devido a estes tamanho e complexidade, é possível imaginar que qualquer erro no desenvolvimento pode acabar por ser uma dor de cabeças inimaginável, e foi isso que aconteceu durante o desenvolvimento do último DLC.
Em entrevista ao site Kotaku o designer de níveis Miles Tost revelou uma história que com certeza é o pior pesadelo de muitos que trabalham na indústria e que alguns jogadores nem podem imaginar que uma coisa assim possa ter acontecido enquanto está a jogar.
Em determinado dia, enquanto a equipa da CD Projekt RED estava a desenvolver a segunda e última DLC do jogo, Blood and Wine, perceberam que havia algo de muito errado, já que subitamente podiam entrar em qualquer casa dentro do jogo, mesmo aquelas que supostamente nunca deveriam poder ser abertas.
Tost revela que no momento que descobriram isto, foi assustador, pois algumas casas não tinham um terreno e quando alguém entrava, simplesmente caia num “buraco negro”. De acordo com o designer, para uma melhor otimização do jogo, durante o desenvolvimento não foram adicionados conteúdos a todas as casas do jogo, mas apenas àquelas que teriam algum interesse.
Nesse momento toda a equipa foi advertida a procurar qual seria o motivo para tal acontecer. Durante o desenvolvimento de The Witcher 3: Wild Hunt, as portas não eram anexadas automaticamente às construções. Em vez disso, cada designer tinha que as adicionar manualmente e as verificar, o que se revelava um processo bastante tedioso, até porque algumas portas iam ficar para sempre abertas, enquanto outras eram para se manterem trancadas e apenas serem abertas com chaves específicas encontradas no jogo, assim como outras que nunca deveriam ser abertas.
Após um longo tempo de revisão, encontraram o problema. Durante uma missão em Blood and Wine, a equipa de design de missões do estúdio decidiu que não queriam permitir que o jogador entrasse fosse onde fosse, pois a missão tinha sido idealizada para ser feita de maneira linear, em que Geralt se devia focar no seu objetivo de forma total. Assim, todas as portas deveriam manter-se trancadas durante a missão, e, após ser concluída, tudo voltar ao normal. No entanto, como «explicar ao jogo» quais portas deveriam voltar a ser abertas e quais deveriam manter-se trancadas até uma situação específica, ou nunca se abrirem de todo? Dada esta falta de especificação, o retorno da missão levava a que todas fossem abertas sem exceção.
Tost revelou que a solução para o problema foi bem amargo, já que tiveram de verificar cada uma das portas do jogo individualmente e adicionar marcações sobre como estava antes e como se deveria manter após a missão. De acordo com o designer, estas são situações que acontecem e são pequenas mudanças que um designer muitas vezes não consegue antecipar, e que resultam em problemas enormes, transformando algo tão pequeno em algo que pode comprometer por completo a experiência de milhões de jogadores.