Enquanto informações oficiais e analises pormenorizadas não podem ser reveladas devido ao embargo, muito se discute e especula sobre o suporte a arquitetura RDNA 2 na Xbox Series X/S e principalmente na PlayStation 5, com grande parte da imprensa especializada a praticamente confirmar que a consola de nova geração da Sony utilizaria o equivalente a uma arquitetura “RDNA 1.5”.
Através de uma publicação feita no fórum ResetEra, Alex Battaglia, da Digital Foundry que nos últimos dias dedicou-se a analisar o potencial do RayTracing e DLSS de Watch Dogs Legion na sua versão para PC, revelou algumas informações preliminares sobre a arquitetura gráfica da PlayStation 5.
De acordo com Battaglia, a PlayStation 5 utiliza “Primitive Shader” tecnologia implementada as placas gráficas AMD Vega no ano passado que utiliza como base a arquitetura RDNA 1, arquitetura que possui um desempenho inferior se comparada a RDNA 2 que já foi confirmada ser totalmente compatível com a Xbox Series X/S.
Graças a isso, a abordagem adotada pela Microsoft permite que as suas consolas de nova geração tenham suporte total a recursos como Variable Rate Shading, Mesh Shaders e Sampler Feedback Streaming, além das instruções INT8/INT 4 utilizadas para processamento em Machine Learning, tecnologia essa que tem gerado bastante interesse na comunidade, por explorar algo semelhante ao DLSS (Deep Learning Super Sampling) implementado pela NVIDIA nas suas placas gráficas RTX.
Para aqueles que não estão tão familiarizados com o DLSS, muitos analistas e especialistas em tecnologia gráfica citam que o DLSS pode tornar-se na tecnologia que irá definir o futuro dos videojogos, já que basicamente a renderiza uma imagem numa resolução menor, e depois aumenta essa imagem para uma resolução muito superior, sendo que tudo isso é feito através de IA que preenche todos os pixels que faltam na imagem através de uma processo de reconstrução sem perdas visíveis na qualidade de imagem. Neste processo o DLSS também realiza uma suavização de bordas, ou seja, o trabalho que normalmente é feito através do antialiasing, porém com o DLSS a exigir muito menos recurso do hardware.
Graças a isso, o hardware não apenas consegue oferecer um desempenho muito superior na qualidade da imagem e um aumento significativo no fps, mas também em casos onde o RayTracing é ativado, o hardware não sofre um impacto tão grande no seu desempenho, a conseguir assim manter todos os recursos sendo implementados sem que isso cause, por exemplo, quedas abruptas no fps.
Obviamente vale destacar que Alex Battaglia, não entrou em detalhes sobre as opções adotadas pela Sony para otimizar e aumentar o desempenho da PlayStation 5 e nem mesmo quais recursos exatamente a Sony irá adotar na sua consola de nova geração, já que apesar de não ter total compatibilidade com o RDNA 2, alguns dos recursos da arquitetura poderão ser utilizados pela PlayStation 5.
Digital Foundry say that Series X|S has a more complete programmable front end (Mesh Shaders/VRS/SFS) than the old PS5 primitive shaders.
Primitive Shaders were presented by AMD in June 2019 for RDNA1 and shown by Sony on "Road to PS5" presentation. pic.twitter.com/mNwibSqW5U
— Siri's Ex. (@architectu2) October 30, 2020
Confirmed: PS5 cannot use INT8 / INT4 instructions for ML. FP16 only for Basic IA.
Quantic Dream CEO:
"The shader cores of the Xbox are also more suitable to ML, which could be an advantage if MS succeeds in implementing an equivalent to Nvidia’s DLSS"https://t.co/zchxYMfvVu
— Siri's Ex. (@architectu2) November 1, 2020