A convite da PlayStation Portugal, pelas 16:30 de ontem, dia 18 de novembro, dirigimo-nos a uma zona restrita no pavilhão (da FIL) em que decorria a Lisboa Games Week para entrevistar David Ford, Lead Quest Designer de Horizon: Zero Dawn, exclusivo da PlayStation 4 que deverá ser lançado em Portugal a 1 de março de 2017.
Sem mais demoras, fica aqui, por escrito, a entrevista, transcrita:
Portugal Gamers: Olá, muito obrigado por nos dar um pouco do seu tempo para responder a algumas perguntas. É um prazer poder estar aqui e fazer esta breve entrevista.
Portugal Gamers: Horizon: Zero Dawn é certamente um dos exclusivos mais esperados da PlayStation 4 para o próximo ano e muitos jogadores têm vontade de lhe pôr as mãos em cima. No entanto, quando os jogos, especialmente os desta dimensão, chegam ao mercado, é difícil ter uma noção de como deverá ter sido o longo e árduo processo de criação. Assim, poderia contar-nos um pouco de como tem sido a sua experiência nestes últimos… quase 6 anos, certo?
David Ford: Na verdade, eu juntei-me à equipa há 2 anos, numa altura em que o motor já tinha sido feito, já se conhecia a protagonista, Aloy, a física do jogo também já estava desenvolvida, entre outros aspetos. O meu trabalho foi principalmente pegar em tudo isto e tornar em algo coerente, com uma história que os jogadores gostem de seguir e de explorar. O principal objetivo da Guerrilla Games é que o jogador vá explorando o mundo e tentando responder a várias perguntas-chave como «Porque é que a Aloy viveu sempre à margem, desde criança?»,
Portugal Gamers: Sendo o Lead Quest Designer de Horizon, será que poderia partilhar connosco quais são os tipos de missões que poderemos encontrar no jogo quando este for lançado?
David Ford: Bem, não podemos adiantar muitos detalhes por enquanto sobre as missões do jogo, especialmente para não revelar demasiados conteúdos sobre o mesmo para os que o irão jogar quando sair. No entanto, o que posso dizer é que irão existir dois grandes tipos de missões. Em primeiro lugar, estará a principal, que irá levar o jogador a explorar o mundo à sua volta e a descobrir ao longo do caminho novas perguntas e respostas para o porquê de Aloy ser posta à margem, o porquê do surgimento das grandes máquinas que dominam o mundo, como seria o surgimento da humanidade se grandes seres habitassem a Terra, entre outras. Neste mundo, a tribo de Aloy não é a única existente e irão certamente encontrar outras povoações, tendo, cada uma, um arco de história associado, em que irão encontrar um conjunto de missões secundárias. Em todas elas, o jogador terá de saber como gerir os seus esforços e ter em atenção vários detalhes, uma vez que a protagonista é bastante inteligente e perspicaz, que faz um bom uso dos recursos que vai apanhando.
Portugal Gamers: Num nível mais pessoal, na sua carreira, qual foi a missão que mais gostou de criar e que lhe deu aquela sensação de «é mesmo isto que eu quero estar a fazer»?
David Ford: Como desenvolvedor, e nós trabalhamos de maneira bastante intensa em todos os nossos projetos, todos os jogos em que estive envolvido foram especiais para mim. No entanto, diria que talvez o segundo jogo em que participei. Na altura tinha acabado de trabalhar durante vários anos no MMORPG EverQuest, jogo com o qual tivera antes experiência enquanto jogador, então estava bastante receoso e tinha pensamentos como «Será que sou mesmo um bom designer, ou apenas sei fazer EverQuest?». Portanto agora, olhando para trás, sinto um certo orgulho por ter conseguido superar esse desafio e ter continuado a trabalhar como Quest Designer.
Portugal Gamers: De volta a Horizon: Zero Dawn … neste jogo encontramos um ambiente bastante único em que, por um lado, existe um nível bastante sofisticado de tecnologia e, por outro, encontramos um ambiente tribal e muito ligado à natureza. Mesmo fazendo parte da equipa há apenas 2 anos, pode-nos dizer qual poderá ter sido a inspiração para este cenário tão único?
David Ford: Depois de terem feito Killzone 2, um FPS muito mais fechado e escuro, o estúdio quis trabalhar num projeto que fosse de mundo aberto e relacionado com a natureza, com muitas cores e grandes espaços para exploração. A Guerilla Games quis justamente fazer esse contraste entre high-tech e low-tech, imaginando como seria caso as primeiras comunidades de seres humanos tivessem surgido num mundo dominado por seres de enormes proporções. É uma situação bastante invulgar mas que, assim que pensamos nela, ficamos com a sensação de que até é bastante interessante. Assim, a principal motivação da história e das missões que criámos é que os jogadores tentem imaginar como seria um mundo como este, uma vez que, como com certeza sabes sobre o mundo, não havia robots gigantes a andar por aí.
Portugal Gamers: De maneira a terminar esta entrevista e para não ficar demasiado extensa, gostávamos de perguntar se tem algum conselho para os jogadores que vão experimentar e, possivelmente, comprar Horizon. Tanto em termos do jogo em geral como em relação às missões de jogo, na relação entre a principal e as secundárias.
David Ford: O nosso grande objetivo é fazer o jogador questionar os motivos de Aloy e as razões que levaram a que esta sempre fosse posta à margem, foi com essa intenção que criámos a história do jogo, queremos que os jogadores cheguem ao fim e, ao olhar para trás, pensem «isto fez sentido» e que achem a experiência coerente e divertida. Quanto ao conselho, tal como já foi mostrado nos vídeos até ao momento, Aloy é uma rapariga bastante inteligente e tática, pelo que será necessário que os jogadores tenham a habilidade de saber quando se devem engajar num combate e depois quando se devem retirar, que será muito importante no decorrer do jogo.
Portugal Gamers: Muito obrigado pelo seu tempo, esperamos que Horizon: Zero Dawn seja um sucesso quando for lançado, tal como estamos convencidos de que será.
Horizon: Zero Dawn é um dos mais aguardados exclusivos da PlayStation 4 para o próximo ano e deverá ser lançado no nosso país no próximo dia 1 de março, estando a cargo da Guerrilla Games (Killzone).