Evil Below foi o vencedor do Prémio PlayStation Talents para Melhor Jogo em 2020, com uma demo que prometia uma experiência de terror na primeira pessoa, que tomava partido das funcionalidades de voz do comando da consola da Sony.
Volvidos alguns anos, aqui temos em mãos o primeiro título desta dupla portuguesa e acreditem, eu queria muito gostar, mas infelizmente Evil Below fica muito aquém daquilo que prometeu.
A sequência de abertura do jogo visa estabelecer o mote, com um acidente de carro em que o filho da nossa personagem vai no banco da frente sem cinto (porquê, pessoas, porquê???) e prontamente se espeta de encontro ao vidro do seu lado, quando sofrem um acidente de viação. Nós, a mãe da criança, aparentemente morremos e deparamo-nos num mundo estranho, repleto de inimigos sinistros, aos quais teremos de fugir para conseguir escapar deste mundo infernal e voltar ao nosso filho.
A jogabilidade oscila entre um walking simulator e um FPS, resultando num jogo que parece não saber bem o que quer ser. Temos à nossa disposição uma espécie de altares/estátuas que servem como checkpoint, onde voltamos quando morremos. Não, isto não é um souls e com um combate tosco e pouco aprazível, podem contar em morrer umas quantas vezes e ficarem frustrados pela falta de progresso. Os gráficos não são os melhores, remetendo a jogos da era da PlayStation 3 mas francamente isso nem me ofende, quando estamos a falar de uma produção indie, com uma equipa extremamente pequena. Isto é igualmente visível no trabalho sonoro, com atuações de voz que claramente parecem ter sido feitas por alguém no seu quarto. Conseguiria desculpar todos estes detalhes caso o resto do jogo fosse sólido, uma vez que não é nunca justo comparar uma produção como esta a outros jogos de estúdios maiores.
No entanto, o jogo é tão obtuso e tão estranho nas suas opções de design, que é impossível conseguir ignorar tudo o resto. O jogo parece querer optar por um mundo aberto q.b. mas que apenas se torna confuso e desagradável de explorar, com cenários cinzentos e aborrecidos. A lógica do próprio jogo é inconstante, com locais acessíveis através de escadas que não têm absolutamente nada, nem itens nem nada ou escadas que não podem ser utilizadas. Outro exemplo é o facto de ter encontrado uma porta com um grande cadeado, onde me é claramente indicado que posso e devo usar algo forte para o partir. Mas uma porta encontrada antes, com um cadeado também, não pode ser aberta da mesma forma. São pequenas coisas que revelam a inexperiência da equipa e que, apesar de serem pontos negativos, espero que se revelem como oportunidades de melhoria para títulos futuros.
Os cenários estão repletos de caixas e barris que podem ser partidos, com ou sem itens interessantes. Mas a quantidade de caixas e barris é absolutamente obscena, contribuindo para os cenários desinteressantes. A escolha de controlos não é intuitiva, com o ataque no RT mas depois com o parry no LB. Carreguei no RB mais vezes do que as que gostaria de admitir, largando a arma que tinha ao invés de atacar como queria. Os ataques corpo a corpo dependem da stamina da nossa personagem e isto não ajuda quando a melhor forma de derrotar os inimigos é bater-lhes até caírem para o lado, ou até fazer parrys. Os bichos são esponjas, mesmo com um machado, pelo que ajuda imenso obterem armas de fogo, se não a morte chega rápido. E quando morrem, lá se vai todo o vosso progresso.
O jogo utiliza o microfone do comando da PlayStation mas a sua utilização é desinteressante também. Podem usar o microfone para desbloquear passagens, em que podem dizer qualquer coisa (mandava-os pastar, na maioria das vezes, e funcionava) ou o mesmo pode funcionar contra vocês, uma vez que os inimigos vos podem ouvir. Isto seria excelente se o jogo contasse com sequências furtivas bem construídas, mas no mundo “aberto”, os inimigos parecem colocados no cenário quase de forma aleatória, invalidando qualquer tipo de estratégia que se possa querer ter. Existe uma dissonância naquilo que o jogo quer ser, querendo utilizar mecânicas que motivem o jogador a ser furtivo mas depois facilitando o jogo, com a utilização de armas de fogo.
Na minha humilde opinião, um jogo tem de ter uma de duas coisas para motivar o jogador a querer avançar – ou uma história cativante ou uma jogabilidade extremamente divertida. Quando falha numa de estas componentes, a outra deve ser forte o suficiente para manter o jogador agarrado e fazê-lo querer ver mais. Lamentavelmente, Evil Below não tem nem uma nem outra, falhando em cativar o jogador. É um trabalho visivelmente amador e que carece muito de uma visão mais experiente, mas mais uma vez espero que este seja o pontapé de saída para esta equipa aprender com os seus erros e crescer. A indústria em Portugal precisa muito de ideias novas e Evil Below certamente as tinha – principalmente no seu demo original, que era muito mais interessante do que o produto final.
Opinião Final:
Evil Below é um jogo do qual queria muito gostar, principalmente depois de ver a promessa do seu demo inicial. Infelizmente, o que recebemos em mãos é um produto que não sabe o que quer ser, perdendo-se nas suas influências e inspirações, ao invés de se focar em algo mais simples mas que funcionasse como obra de terror.
Do que gostamos:
- Ideia inicial é interessante;
- Bem como a utilização do microfone do DualSense como mecânica de jogo.
Do que não gostamos:
- Execução e design pobre;
- Gráficos datados;
- Jogabilidade e combate pouco divertidos;
- Infelizmente, o jogo não parece saber o que quer ser.
Nota: 5/10
Análise efetuada com um código PlayStation cedido gentilmente pela distribuidora.