Quando foi lançada há 20 anos, a Sega Saturn era de longe a consola de jogos mais poderosa disponível. Era um dispositivo revolucionário, tinha gráficos incríveis (no seu tempo), e uma enorme biblioteca de IPs da Sega que poderia tirar partido. A Sega Saturn foi rapidamente ofuscada pela Sony Playstation, devido à sua arquitectura dual core complexa, kits de desenvolvimento pouco amigáveis, alto preço e a falta de jogos.
Em 2013, o engenheiro doutorado James Laird-Wah (mais conhecido pela Internet como “Dr. Abrasive”) comprou uma Sega Saturn durante uma viagem que fez pelo Japão, com o intuito de ver se conseguiria fazê-la ler jogos via USB. Laird-Wah têm já bastante experiência no campo, tendo em 2014 criado um cartucho de leitura ROM para o Game Boy chamado Drag ‘n Derp.
O que tornava a Sega Saturn tão difícil de crackar era que cada um dos seus jogos tinha uma marca física impressa no CD-ROM. O leitor da consola (que fazia uso de um CPU dedicado “Hitachi SH1” para controlar todo o sistema CD-ROM / DRM) detectava essa wobble (em português “oscilação“) para verificar se o jogo era realmente um disco genuíno da Sega Saturn. Esta marca não era algo que podia ser replicado com um gravador de CD, por isso Laird-Wah teve que ser criativo.
Imagem: Wobble (em português “oscilação“) nos discos da Sega Saturn
Depois de várias tentativas erradas durante 3 anos, Laird-Wah obteve uma grande descoberta: a slot do “cartucho flash” de Video-CD da Sega Saturn tinha um recurso que permitia aos utilizadores aceder através de um bypasse ao “cérebro do sistema” sem fazer quaisquer alterações ao hardware. Através da slot, ele carregou uma imagem de um dos jogos da Saturn (Daytona USA) para uma pen usb e coloca-la a correr directamente no processador da consola. O resultado? Jogos da Sega Saturn totalmente jogáveis através de ficheiros digitais.
Especificaçãos da Sega Saturn:
- Processadores (8)
CPU
2x Hitachi SH2 32-bit RISC @ 28.6 MHz / 56 MIPS
CD-ROM
1x Hitachi SH1 32-bit RISC @ 20 MHz / 20 MIPS
Video
VDP 1 32-bit video display processor (que controla sprites, texturas e polígonos)
VDP 2 32-bit video display processor (que controla os planos de fundo)
Unidade de Controle de Sistema (SCU)
Sega SCU DSP interno 14.3 MHz
Nota: Controla todos os barramentos e funções como co-processador do CPU principal SH2.
Som
Motorola 68EC000, 11.3 MHz controlador de som
Yamaha FH1 DSP, 22.6 Mhz DSP processador de som
- RAM
4.5 MBytes de memória total (Arquitetura de Memória Segmented)
- HDD
32k (interno)
512k (Cartucho)
website: http://james.laird-wah.net/
twitter: https://twitter.com/prof_abrasive