Kirby Air Riders – Análise

Masahiro Sakurai, juntamente com a sua equipa na Sora Ltd. e com ajuda da Bandai Namco, já nos habituaram a títulos com grande complexidade e repletos de funcionalidades e menus e submenus com várias opções de jogo e maneiras de adaptar a experiência de jogo à nossa medida. Tal notou-se especialmente com o seu último grande lançamento exclusivo para a Nintendo Switch já há quase 7 anos com Super Smash Bros. Ultimate, um jogo que, como o nome indica, nos trouxe a experiência pelo menos até agora definitiva do brawler da Nintendo que junta personagens de dezenas de séries diferentes tanto da Big N como de outras companhias.

Kirby Air Riders mantém esta tradição em pleno, em mais do que uma forma, mas agora na série de corridas de Kirby. Em primeiro lugar, tal como Super Smash Bros. Ultimate, este inclui versões melhoradas de todo o conteúdo anteriormente disponível em Kirby Air Ride. É claro que a dimensão do conteúdo disponível não é a mesma que encontramos em Smash Ultimate: afinal, estamos a falar de uma série que continha até agora um único título. Ainda assim, continua a ser de louvar o facto de Sakurai procurar entregar nos seus recentes jogos todo o conteúdo clássico das séries. Os fãs mais dedicados de Kirby Air Ride vão deliciar-se com as novas versões de estágios clássicos, com as versões remasterizadas das suas músicas, com as várias machines que voltam para este jogo e, claro está, com os modos de jogo que regressam para esta segunda iteração: Air Ride, Top Ride e principalmente City Trial.

No final de City Trial, os 16 jogadores dividem-se pelas suas escolhas entre 4 desafios no Stadium. Gourmet Race é um dos meus favoritos.

Antes de detalhar estes modos, vou passar a falar um pouco sobre as mecânicas de jogo em si. O grande ponto que diferencia Kirby Air Ride(rs) é a forma de como as machines são controladas. Ao contrário de jogos de séries como Mario Kart, aqui não é necessário premir qualquer botão para acelerar: o vosso veículo move-se para a frente de forma automática sem que pressionem qualquer botão, e sem que orientem o manípulo esquerdo em qualquer direção. Este manípulo serve apenas para controlar a vossa trajetória, assim como para, no ar, controlar a inclinação da vossa machine face ao piso. Caso consigam aterrar num ângulo perfeitamente paralelo ao mesmo, ganharão um pequeno boost de velocidade. Ao carregarem no botão B, a vossa machine perde velocidade, mas carrega um boost de velocidade. Grande parte de Kirby Air Ride(rs) consiste em gerir os momentos de salto e este mesmo boost. Seguimos a velocidade cruseiro durante as retas, planamos e orientamos a nossa máquina, e depois “travamos” com o botão B nas curvas, armazenando boost de velocidade, soltando o botão B para seguir até à próxima curva ou salto. Pelo caminho, vamos encontrando inimigos menores, que vamos derrotando ao fazer rodar a nossa machine (abanando o manípulo esquerdo de um lado para o outro), ou inalando-os, também com o botão B. Em termos de jogabilidade nesta que é a base de Kirby Air Riders, a única novidade é que agora também há um medidor que vai enchendo à medida que vamos jogando e que nos permite ativar um “especial” com o botão Y. Este “especial”, depende da personagem que controlamos e pode ir desde um ataque com uma espada que nos propela para a frente, até correr desenfreadamente, levando tudo à nossa frente.

Todas estas mecânicas requerem algum tempo até nos habituarmos, mas Kirby Air Riders faz um bom trabalho em nos introduzir à sua forma de jogar única, através de Lições que cobrem as várias mecânicas individualmente. Para além disso, estas Lições também nos introduzem aos vários modos de jogo, a como funcionam algumas habilidades que podemos desbloquear ao inalar certos inimigos, assim como aos vários tipos de machines.

Premir o botão B nas curvas (com quase todas as machines) é essencial para uma corrida bem-sucedida.

Apesar de conter estas lições e de nos ser possível a pouco e pouco melhorar a nossa forma de jogar Kirby Air Riders, a verdade é que este continua a ser um jogo um pouco assustador e overwhelming. Apesar de já ter jogado um bom número de partidas tanto na demo antes do lançamento, como para esta análise, sinto por vezes que muitas vezes no modo City Trial ainda ando às aranhas sem perceber exatamente por onde começar para tecer táticas mais complexas. Este trata-se de um jogo com uma curva de aprendizagem bastante longa e profunda, o que poderá não ser para todos.

Ainda que demore algum tempo a vermos alguns dos frutos mais desejados do nosso trabalho, existem algumas estratégias que podem implementar para tirar melhor proveito deste título. A primeira e mais óbvia é começar por fazer todas as Lições antes de se atirarem de cabeça aos vários modos de jogo, e especialmente antes de jogarem online.  A segunda é, ao começarem a explorar os modos de jogo, começarem por explorar o modo Road Trip antes de se dedicarem aos restantes modos de jogo. Esta segunda estratégia pode ser decisiva, já que o modo Road Trip vos dá um gosto do que poderão encontrar nos restantes modos de jogo de uma forma mais controlada, em que podem escolher o nível de dificuldade.

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Top Ride dá-nos literalmente toda uma nova perspetiva sobre a ação.

Efetivamente, o modo Road Trip consiste no modo de campanha de Kirby Air Riders. Ao longo do mesmo devemos escolher desafios que correspondem a snippets dos restantes modos de jogo: City Trial, Stadium, Top Ride, Air Ride. À medida que os vamos concluindo, vamos podendo melhorar a nossa machine, assim como desbloqueando mais machines, com diferentes propriedades que serão especialmente benéficas para diferentes tipos de desafios. No final de cada estágio (aproximadamente), vamos tendo acesso a uma nova cinemática que nos conta a estória de Zorah, assim como da origem das machines que controlamos, e porque é que de repente misteriosamente as machines das personagens mais destemidas quiseram todas começar a mover-se na mesma direção.

A campanha é bastante simples e igualmente sente-se curta. Ainda assim, cumpre com a sua função, especialmente uma vez que este modo está construído de forma a ser jogado mais do que uma vez, para que se desbloqueie tudo. Pensem um pouco no modo clássico de Super Smash Bros. Ultimate, mas com mais elementos de campanha, como no World of Light. Por fim, as cinemáticas são de um detalhe incrível, porventura as melhores que já tivemos o gosto de ver num jogo publicado pela Nintendo. As equipas da Sora Ltd. e da Bandai Namco estão de parabéns.

Normalmente, podemos escolher entre três opções de desafios, bónus ou adversários a defrontar no modo Road Trip.

Como referido, o modo Road Trip dá-nos um primeiro gosto do que vamos encontrar nos restantes modos. Mas em que consistem estes realmente? Antes de os passar a resumir, deixo só uma nota que cada um deles pode ser jogado online com um número variável de pessoas: Air Ride até 6 pessoas, Top Ride  até 4 pessoas e City Trial até 16 pessoas. O modo Air Ride corresponde ao modo de corrida standard deste jogo, que pode ser tanto jogado sob a forma de quem consegue primeiro chegar à meta, como sob a forma de se o jogador consegue alcançar a meta antes que passe X tempo (Time Trial). O modo Top Ride é igual ao modo Air Ride, exceto que tem uma perspetiva top-down em que podemos ver até, se quisermos, toda a pista de uma só vez, para uma experiência mais arcade que faz lembrar aqueles jogos em que controlamos carros telecomandados. Já o modo City Trial é o modo que ganha grande destaque e divide-se entre duas fases: Skyah e Stadium. Durante a primeira fase, devemos percorrer Skyah de um lado para o outro, procurando melhorar a nossa machine desde a base e mudando de machine ao encontrar outras mais convenientes espalhadas pela ilha flutuante. As estatísticas incluem, entre outras: glide, weight, defense, offensive, vitality, charge e top speed. Podem assim acabar com uma machine muito diferente daquela com que começaram, e pode fazer sentido trocarem à última da hora de machine para surpreenderem os vossos oponentes. No final de um certo período de tempo, tipicamente 5 minutos, são levados a competir com outros jogadores ou com o CPU num de 4 desafios no Stadium (se quiserem também podem jogar apenas desafios de Stadium com o CPU). Estes desafios incluem cenários tão diversos como fazer uma corrida escapando de lasers; derrotar um boss em conjunto e ganha quem causar mais dano; ver quem derrota mais inimigos num limite de tempo; ver quem consegue pressionar mais botões num determinado intervalo de tempo, etc.

Têm de ter atenção, pois nem todos os itens em City Trial vos irão aumentar os stats.

Se Kirby Air Ride se transformou num jogo de culto, ao modo City Trial o deve, e penso que desta vez poderemos dizer o mesmo. Tal não é a desprimor dos restantes modos em oferta. Por exemplo, adoro a perspetiva em Top Ride e é divertido competir com outros jogadores em corridas rápidas nesse modo de jogo. Ainda assim, há algo sobre a loucura em que as partidas de City Trial rapidamente se podem tornar que fazem desse modo de jogo algo realmente único, num verdadeiro híbrido entre um jogo de corridas e um brawler como Super Smash Bros..

Para além destes modos, Kirby Air Riders agarra-nos pela forma como nos vai apresentando diversas milestones e uma lista de pequenos achievements para os vários modos de jogo que nos permitem desbloquear novas personagens e machines, novos decalques para a nossa machine, novos padrões para a personalizar, etc. Estas “checklists” (assim apelidadas no jogo) motivam-nos a querer jogar de formas diferentes e a querer explorar mais e mais do que este jogo tem a oferecer. Caso estejam familiarizados com Super Smash Bros. saberão exatamente do loop de que estamos a falar e de quão viciante pode ser quando caímos no mesmo.

A variedade de estágios e os gráficos são incríveis.

Uma novidade engraçada é que para além de poderem personalizar a vossa machine com padrões incluídos na loja do jogo, poderão também comprar padrões e machines personalizadas criadas por outros jogadores, o que cria uma espécie de mercado livre, mas sem os aspetos negativos que a presença de moedas reais trazem a outros mercados desse género.

Para além dos extras já mencionados, Kirby Air Riders vem carregado de outras opções. Enumero apenas alguns, mas a quantidade é deveras impressionante e difícil até de manter em mente: é possível ouvir a música do jogo separadamente, sendo possível comprar as várias peças com miles através da loja virtual (no mesmo menu em que se compram os padrões para personalizar as nossas machines); é possível brincar com os gummies, é possível ver as nossas machines (personalizadas ou não) em exposição, é possível ver todas as nossas estatísticas de jogo nos vários modos e pelos vários minijogos de City Trial, organizados de várias formas e é possível revisitar as cinemáticas desbloqueadas durante a campanha. Estas, como referido, são apenas algumas das funcionalidades. Por exemplo, não entrei em detalhe sobre as funcionalidades de acessibilidade (detalhadas no Nintendo Direct sobre o jogo).

Opinião Final:

Como já nos vem habituando, Sakurai e a sua equipa apresentam-nos num só jogo algo que podia ser três jogos diferentes. Contendo todos os estágios, personagens e modos de jogo do Kirby Air Ride original, Air Riders destaca-se por introduzir novas mecânicas, ainda mais estágios, vários extras, uma campanha competente, ainda que curta com cinemáticas bastante bem conseguidas. Ainda assim, é um título com uma curva de aprendizagem longa que pode assustar jogadores menos experientes ou que não lhe possam dedicar tanto tempo, e que pode ser overwhelming por ter tanto por onde escolher, sendo difícil saber por onde começar.

Do que gostamos:

  • Estilo de jogo diferente de jogos de corrida mais standard;
  • Vários modos de jogo bem conseguidos, todos exceto Road Trip com opções online;
  • Cinemáticas incríveis;
  • Muito conteúdo disponível;
  • Vários extras que tornam este pacote ainda mais completo;
  • Milestones e checklists agarram-nos e fazem-nos voltar;
  • Curva de aprendizagem longa e que nos desafia…

Do que não gostamos:

  • … mas que pode assustar jogadores menos experientes;
  • Gostaríamos de ter visto uma campanha mais longa;
  • Pode ser overwhelming.

Nota: 8,5/10

Análise efetuada com um código Nintendo Switch 2 cedido gentilmente pela distribuidora.