Já lá vão 125 anos desde que a Big N deu os primeiros passos.
Muitas empresas não resistem à pressão que a industria dos videojogos oferece, mas a Nintendo conseguiu resistir durante mais de um século, mantendo-se forte ainda hoje. Apostando na criatividade e singularidade, este marco na história conseguiu superar todos os obstáculos até à data.
Num artigo semanal que começa hoje, no seu dia de aniversário, iremos recontar a história que trouxe a Nintendo até aos dias de hoje, todos os altos e baixos, dando foco a cada uma das consolas em particular.
Começando em 1889, Fusajiro Yamauchi produzia artesanalmente cartas, mais propriamente um tipo de baralho popular no Japão chamado Hanafuda, que poderia ser usado em diversos tipos de jogos. Com uma qualidade e beleza incomparável, as vendas dispararam e rapidamente mais funcionários foram necessários para o fabrico em massa dos baralhos, marcando assim, em 1894 e sediada em Kyoto, Japão, a pequena empresa com o nome de Nintendo Koppai deu o seu primeiro grande salto.
Em 1929, Yamauchi passou a empresa para o seu genro, Sekiryo Kaneda. Kaneda foi vital para a internacionalização da popular produtora de cartas, sendo um dos seus actos mais importantes a criação da Marufuku Company, Ltd., uma empresa de distribuição que permitiu que o baralho Hanafuda da Nintendo atingisse outros países, assim como outros baralhos de cartas introduzidos pela Nintendo até à data. Devido a uma fusão com outra companhia, Nintendo Koppai iria mudar de nome, sendo que, a partir de 1933, a empresa teria o nome Yamauchi Nintendo and Co..
Após o falecimento de Sekiryo, a agora Yamauchi Nintendo estaria sob presidência do seu neto, Hiroshi Yamauchi, isto em 1949. Numa viagem aos Estados Unidos da América, Yamauchi ficou boquiaberto com o esplendor e enormidade da Disney, tendo-se em 1950 proporcionado uma reunião entre os executivos de ambas as empresas que daria inicio a uma licença para produzir baralhos com o tema de personagens Disney. Durante os próximos 30 anos, e com uma guerra mundial à qual o seu país perdeu, o agora presidente passou por algumas dificuldades, tentando vários modelos de negócio, desde uma rede televisiva e até mesmo motéis, nenhum desses modelos obteve sucesso pleno, mas uma qualidade que Hiroshi possui-a era aprender com os seus erros e não os repetir.
Em 1963, gerou-se outra mudança de nome, agora para simplesmente Nintendo, mudança que marcava uma nova era na empresa: Produção de brinquedos.
Apesar de continuarem a fabricar cartas, Yamauchi, cedo percebeu que só os baralhos não era lucrativo o suficiente, e, ao contrário de outras empresas, a Nintendo tinha poder suficiente para colocar os seus produtos em qualquer loja de brinquedos, não só do Japão, mas do mundo, com a ajuda da rede de distribuição formada anteriormente (Marufuku Company, Ltd.). Criou-se assim o primeiro brinquedo oficial da Nintendo: o Ultra Hand. O modelo original do brinquedo era apenas algo que um funcionário da Nintendo, Gunpei Yokoi, teria inventado para o seu próprio divertimento, mas despertou o interesse de Yamauchi, que logo utilizou a sua criatividade para desenvolver mais brinquedos. Assim nasceram brinquedos como The Ten Billion Barrel (O barril dos 10 milhões) ou o Love Tester (Testador do Amor).
No Japão também foram lançadas várias arcadas e até consolas domésticas, chamadas de Color TV-Game, que continham vários clones com pequenas modificações dos clássicos Pong (criado pela Atari), Block Breaker (uma arcada bem popular da Nintendo) e Computer Othello, uma das primeiras arcadas da empresa.
Uma das invenções mais populares de Yokoi foi a série de consolas portáteis Game & Watch. Com um ecrã LCD semelhante aos usados nas máquinas de calcular, a consola era simples, mas divertida, mantendo a empresa no caminho certo, os videojogos.
Em 1979, uma arcada sobressaiu-se entre as outras, chamada de Radar Scope, que partilhava semelhanças com Space Invaders. A popularidade foi tanta que Yamauchi decidiu exportar 3000 máquinas para a América, como se fosse o seu bilhete de apresentação da agora fundada sede americana da Nintendo em Nova Jersey.
Mas a popularidade que os japoneses mostravam pelo jogo não foi partilhada pelos americanos e apenas um terço das máquinas foram vendidas, pois os salões de jogos confiavam mais em empresas que já tinham provado o que valem como a Atari ou a Namco. A Nintendo da América precisava de uma solução, e rápido.
Mas em vez de consultar designers com experiência, pois gastar recursos num projecto que a partida estaria condenado era algo a que não se podia dar ao luxo, Minoru Arakawa (presidente da Nintendo Of America e genro de Hiroshi Yamauchi) decidiu consultar todos os funcionários da empresa. E foi assim que descobriu Shigeru Miyamoto, um artista de 21 anos.
Miyamoto uniu-se então com Gunpei Yokoi, para permitir transformar as ideias de Shigeru em realidade. Utilizando um kit de conversão, eles pretendiam transformar as arcadas não vendidas de Radar Scope em algo novo, mas antes que podessem começar, um imprevisto ocorreu.
Querendo utilizar a franchise de Popeye no jogo para elevar as vendas aproveitando-se da popularidade, mas infelizmente, um filme sobre esse mesmo marinheiro tinha acabado de sair, Yamauchi viu que comprar a licença para produzir o jogo seria muito caro, por isso decidiu transformar o Brutus num gorila chamado Donkey Kong, a Olivia Palito em Lady (que acabaria por se chamar Pauline) e Popeye num carpinteiro chamado Jumpman, que mais tarde, seria a querida mascote da Nintendo, Mario.
Em 1981, Donkey Kong seria mostrado ao publico, e foi recebido como Radar Scope nunca foi. Rapidamente cada máquina de jogos rendia perto de 200 dólares por semana, e a procura por mais arcadas ainda era imensa, elevando a Nintendo um pouco mais perto do topo.
Outros jogos foram produzidos pelo génio do design Shigeru Miyamoto, como Donkey Kong Jr. e Marios Bros., até que a Nintendo decidiu entrar de novo no mercado das consolas domésticas com a Famicon no Japão, ou Nintendo Entertainment System (NES) no Ocidente, conquistando novos patamares de grandeza.
Mas isso já é assunto para o próximo capitulo, em que irei aprofundar a história da primeira grande consola doméstica da Big N.
Até lá, mantenham-se informados sobre tudo o que se passa na indústria dos videojogos com o Portugal Gamers.