Ao optar por uma abordagem totalmente oposta e incessantemente repetida pela indústria dos videojogos nos últimos anos, a From Software conseguiu desenvolver não apenas uma nova franquia, mas todo um estilo próprio de jogos dentro do género de RPGs de ação, que viriam a ser conhecidas como “Souls-like”. Os jogos pertencentes a este estilo ignoram na sua maioria tutoriais extensos, mapas com pontos de interesse, ícones a indicar o caminho e todos os comodismos habituais dos videojogos. Basicamente, transportam o jogador para um universo fantástico que lhes diz, pela forma como é apresentado: «O teu objetivo é chegar ao final. Como vais fazer isso? Cabe apenas a ti descobrir”.
Por um lado, a insurgência deste novo estilo foi algo de positivo, já que a indústria estava (e continua) saturada de jogos que levam o jogador pela mão do começo ao fim. Este estrondoso sucesso, contudo, também criou à volta do estúdio a imagem de que aquela era a fórmula que iriam seguir dali em diante em todos os seus jogos – algo em que até mesmo os fãs de longa data e que conhecem a historia do estúdio começavam erroneamente a acreditar. E é justamente nesse momento que surge Sekiro: Shadows Die Twice, um jogo desenvolvido em parceria com a polémica Activision e que prometia reformular a ideia por detrás da franquia Tenchu, que estava esquecida desde 2009, quando recebeu um jogo para Nintendo Wii e PSP.
Logo de início, esqueçam Dark Souls e Bloodborne, diria mesmo para esquecer qualquer outro jogo que traga consigo o estilo souls-like, Sekiro: Shadows Die Twice é uma IP completamente nova não apenas no seu universo e história, mas também no seu estilo de gameplay. Com este lançamento, a From Software põe de lado boa parte daquilo que foi apresentado nas suas mais recentes franquias, como o modo online que permitia aos jogadores enfrentarem-se ou cooperarem em diversos momentos; ou as sempre diversificadas criações de build. Opta, ao invés, por uma abordagem totalmente focada numa experiência single-player, em que dominar o parry marcará a diferença entre vencer ou desistir de jogar.
Ambientado durante o sangrento e instável período da Era Sengoku, o jogo apresenta um protagonista conhecido apenas como Wolf, que sobreviveu a tempos conturbados até ser adotado e treinado por um samurai conhecido como Owl. À medida que amadurece, Wolf torna-se num shinobi extremamente poderoso e reconhecido, o que acaba por ter como resultado que receba a difícil missão de proteger um jovem lorde, chamado Kuro. Esta missão, por sua vez, ganha rapidamente contornos extremamente tensos e imprevisíveis quando o líder do Clã Ashina, Genichiro Ashina, consegue encontrar o jovem e se torna necessário lutar contra ele para impedir que Kuro seja levado pelo clã. Nesse momento, e até por ter sido amplamente divulgado pelo próprio estúdio, não é surpresa que independentemente do resultado da luta (apesar de muito difícil, é possível vencer Genichiro), Wolf falha na sua missão e para além de Kuro ser sequestrado, o protagonista perde ainda o seu braço.
Após algum tempo, Wolf finalmente descobre estar vivo e não apenas isso, descobrindo ainda que lhe fora implantada uma prótese no lugar do seu braço, especialmente desenvolvida por uma figura misteriosa conhecida apenas como “Escultor”. A partir daqui, então, inicia-se uma jornada para resgatar Kuro e descobrir as motivações de Genichiro para sequestrar o jovem. De maneira resumida, esta é apenas a introdução do jogo. Contudo, só por aqui já é possível notar a primeira diferença significativa comparando aos jogos anteriores da From Software: ao contrário de jogos como Dark Souls onde a sua lore era apresentada maioritariamente a partir de textos, e tínhamos um protagonista que seria moldado pelo jogador, Sekiro já entrega um protagonista com um passado, história e objetivos. Dada esta diferença, em Sekiro existem muito mais cutscenes e diálogos, tornando a sua história muito mais acessível à grande maioria dos jogadores. Mas não se enganem, ainda será importante, caso queiram alargar o vosso conhecimento sobre este universo, ler a descrição de alguns itens, armas e pergaminhos encontrados ao longo da jornada de Wolf.
Para além de apresentar uma narrativa muito mais acessível, Sekiro faz ainda um convite (de certa maneira amargo) aos jogadores mais casuais para que vivenciem esta experiência, incluindo uma série de tutoriais a explicar as suas diversas mecânicas. Quando coloquei entre parênteses acima que o convite era amargo, é porque esse convite não significa que o jogo possua uma dificuldade também mais acessível, ou que os tutoriais sejam extensos e restritos ao início do jogo – muito pelo contrário, Sekiro será uma dor de cabeça até mesmo para aqueles que já estão habituados aos jogos característicos da From Software. Tanto assim é que pouco tempo após o seu lançamento, muito se falou na possibilidade da From Software disponibilizar, através de uma atualização, uma opção de dificuldade que tornaria o jogo mais acessível.
Como um fã deste estilo, confesso que apenas a menção a essa opção de dificuldade já me trouxe medo, pois iria no sentido oposto daquilo que tanto o estilo, quanto o jogo têm a oferecer. É verdade que a ausência de co-op e do desenvolvimento de builds que tornavam a personagem em determinado momento quase invencível transformam Sekiro num jogo extremamente desafiante, e exige até dos jogadores veteranos uma adaptação e aprendizagem constantes, sendo o fracasso, caso contrário, inevitável. Contudo, Sekiro consegue alcançar uma configuração quase perfeita dessa dificuldade característica do estilo, deixando de lado mortes pelo cenário ou por inimigos estrategicamente posicionados para surpreender, optando em vez por colocar realmente nas mãos dos inimigos e no domínio do sistema de combate a diferença entre sobreviver e fracassar.
Em vez de stamina, Sekiro traz consigo um sistema de postura, onde o jogador tem total liberdade para correr e movimentar-se pelo tempo que quiser e como quiser sem sofrer penalizações. Cada ataque, porém que se receba afeta diretamente a postura, algo representado por uma barra que a cada ataque começa a ser preenchida. Caso a barra seja completamente preenchida, a postura será quebrada e a personagem automaticamente fica suscetível aos ataques inimigos por um curto espaço de tempo. O mesmo sistema aplica-se igualmente para os inimigos e é justamente aí que Sekiro alcança o seu nível de qualidade máximo.
Esqueçam aquela personagem tank que criaram em Dark Souls, que basicamente tinha uma defesa extremamente alta e uma armadura quase intransponível; ao mesmo tempo, esqueçam as movimentações rápidas e esquivas de jogos como Nioh e Bloodborne. Todo o sistema de combate de Sekiro gira em torno do parry, ou seja, em defender no exato momento que o inimigo ataca, o que não apenas reduz a influência na postura do jogador, como também irá aumenta a barra de postura do inimigo. Ao realizarem um parry perfeito, tal será representado através de chispas que saem do encontro entre as armas, mas também pela movimentação defensiva de Wolf, que se torna muito mais fluida.
Dado este sistema, qualquer inimigo do jogo, seja um inimigo comum, mini-bosses (num total de 30) ou bosses (num total de 15) podem ser derrotados de duas maneiras: ora tomando uma aproximação mais ofensiva, ou mais defensiva. A opção por uma abordagem mais ofensiva em que se tenta reduzir diretamente a barra de vida do inimigo com que se confrontam é mais arriscada – e será normalmente extremamente arriscada contra mini-bosses e bosses, já que a maioria não deixa grandes momentos de abertura entre os seus ataques -, uma vez que o sistema de postura em Sekiro passa a ser praticamente inexistente. A opção, por sua vez, por uma abordagem mais cuidadosa em que se faz uso do parry para preencher a barra de postura do inimigo e assim executar um ataque de finalização, será naturalmente menos arriscada, mas exigirá mais paciência e timing do jogador.
Mas não pensem que tudo será assim tão simples! A maior parte dos mini-bosses e bosses terão no mínimo duas fases durante a luta, pelo que será preciso no mínimo aplicar dois ataques de finalização, e cada inimigo exige uma abordagem diferente de luta, já que enquanto alguns são mais suscetíveis a ataques diretos, outros sofrem mais dano de postura. Além disso, a barra de postura – tanto para o jogador, como para o inimigo – poderá gradualmente regenerar-se quando não recebem nenhum ataque por algum tempo. À medida que a barra de vida do inimigo se for reduzindo, a sua regeneração de postura também demora mais, ou seja, contra alguns inimigos será indicado mesmo optar por uma abordagem mais ofensiva nos momentos iniciais do combate para reduzir a sua barra de vida e, em determinado momento, alterar para uma abordagem mais defensiva focada na barra de postura.
Esta dinâmica força indiretamente os jogadores a nunca se sentirem muito acima do desafio que virá a seguir, já que cada inimigo representa um risco e o jogador nunca estará overpowered. Devido à ausência de um sistema de build, esse sentimento é sentido ainda com mais força, já que o jogo abandona o sistema de progressão nas estatísticas da personagem (Força, Destreza, Agilidade, Defesa) e adota um sistema de evolução com base nos inimigos derrotados.
No caso de se derrotar um boss, o jogador recebe uma “Memoria” daquele inimigo, que para além de expandir a lore, explicando um pouco a história daquela personagem, poderá ainda ser utilizada em qualquer “Ídolo do Escultor” (o equivalente a uma bonfire) para aumentar em 1 ponto a força de Wolf. Já ao se derrotarem os mini-bosses e em algumas caixas espalhadas pelo mapa do jogo, será possível obter “Contas de Oração” e ao reunir 4 contas, o jogador poderá aumentar a qualquer momento, num “Ídolo do Escultor”, em simultâneo a sua barra de vida e de postura. Com estes dois sistemas de progressão, cada confronto trará um sentimento de evolução e conquista, pois cada boss e mini-boss derrotado faz com que o jogador fique melhor preparado para o próximo desafio.
A jogabilidade, contudo, não se limita apenas a um sistema de combate mais profundo e que exigirá do jogador uma evolução constante das suas habilidades: o stealth também é fundamental em Sekiro, não apenas para evitar numerosos confrontos, mas também para reduzir um pouco a dificuldade dos mesmos. Ao se aproximarem de um inimigo pelas costas sem serem notados, é possível realizar um ataque de finalização que elimina os inimigos comuns e reduz a vida numa fase do confronto com os mini-bosses, sendo uma excelente opção para aqueles que procuram ao menos tornar esses confrontos menos penosos. O sistema de stealth possui ainda outro benefício, já que torna possível escutar diálogos dos inimigos e NPCs, que adicionam informações sobre a região, fraquezas de determinados bosses e mini-bosses e até mesmo dão início a eventos paralelos relacionados até com os finais do jogo.
O stealth é ainda consideravelmente beneficiado pelo próprio level design desenvolvido pela From Software, tendo esta criado um mundo que está totalmente interligado por diversos rotas de acesso, e permitindo ao jogador ter acesso a determinadas regiões através de múltiplos caminhos. A qualidade do level design também se faz sentir na própria verticalidade dos mapas, o que permite a Wolf explorar diversas possibilidades de interação e confronto através de pontos estratégicos graças ao seu gancho – ferramenta que ainda permite ao jogador ter acesso a determinadas regiões e itens que de outra maneira seriam inacessíveis.
Por falar em ferramentas, outro elemento extremamente importante em Sekiro é a prótese shinobi desenvolvida pelo “Escultor”, já que para além do gancho, à medida que o jogador progride na sua jornada, será possível ampliar a gama de ferramentas e até mesmo evoluir as mesmas ao se coletarem determinados materiais, o que permite aos jogadores criarem uma variedade ainda maior de opções durante os combates, e até mesmo explorar fraquezas de alguns inimigos. Na prática, este aumento nas ferramentas disponíveis e os melhoramentos dão ao próprio jogador a liberdade de criar combinações de ataques que fazem uso dessas mesmas ferramentas quase que de maneira ilimitada. Um bom exemplo é que em determinado momento do jogo iremos obter óleos inflamáveis ao derrotar alguns inimigos, e estes óleos, ao serem arremessados contra um inimigo, permitem infligir um efeito de queimadura se utilizados juntamente com ferramenta de chamas. Vale a pena destacar ainda que cada ferramenta também terá um custo de utilização representado por Emblemas Espirituais, que podem ser obtidos com dinheiro in-game chamados Sen, ou ao derrotar inimigos. Este é assim um outro elemento interessante, que é a gestão do custo para utilizar cada ferramenta, sendo este variável a depender de qual delas se usa.
De forma a ampliar ainda mais as opções de combate, a From Software introduziu ainda em Sekiro um sistema que já tinha sido experimentado noutro jogo do estilo souls-like, Nioh, mas que em Sekiro recebeu uma atenção ainda mais especial: a divisão de habilidades entre passivas e ativas. Esta habilidades estão conectadas a praticamente todos os elementos citados anteriormente e até mesmo à historia do jogo. O aprimoramento da força, vitalidade e posturas do protagonista relaciona-se com os inimigos que iremos derrotar: a experiência obtida ao derrotar esses inimigos será justamente investida nessas habilidades, que de início possuem um custo relativamente baixo, mas que à medida que habilidades mais avançadas surgem, o seu custo também passa a ser mais elevado. Na prática, isto pode significar que mesmo os jogadores mais pacientes que gastam um tempo considerável no farm de experiência poderão não conseguir desbloquear todas as habilidades assim tão cedo.
Para finalizar todo o esmiuçar de sistemas do jogo, deixamos para último o sistema mais punitivo que o jogo oferece: o Sistema de Ressurreição, que adiciona a Sekiro doses generosas de tensão por tudo o que inclui. Num primeiro olhar, pode até parecer um sistema mais amigável ao jogador da franquia Souls e Bloodborne, já que a morte não significa exatamente que terá de recomeçar do último checkpoint. Esta capacidade justifica-se devido a elementos que serão explorados durante a história, e consiste em Wolf ter a habilidade de ressuscitar pelo menos uma vez de imediato e sem punição. Porém, algo que os jogadores de Sekiro aprenderão rápido é que a mão que oferece um bónus, também oferece literalmente algumas maldições.
Primeiro, ressuscitar em Sekiro não é exatamente um benefício, já que uma segunda morte com exceção da utilização de um item específico significa regressar ao último “Ídolo do Escultor” no qual descansou. Ao contrário de outros jogos deste estilo, metade do loot (neste caso dinheiro e EXP) não fica no local da morte: o loot é completa e permanentemente perdido, o que irá influenciar precisamente o tempo que se demora a obter as tais habilidades. Essa segunda e definitiva morte também significa que haverá uma possibilidade aleatória de um NPC qualquer que conhecemos, ser infetado por uma doença que apenas pode ser curada ao encontrar ou comprar um item raro. Caso o jogador decida negligenciar essa doença e morrer mais algumas vezes antes de obter o item e chegar a um “Ídolo do Escultor”, esse NPC irá morrer de maneira permanente. Isso significa que até mesmo personagens importantes como o “Escultor” poderá morrer em definitivo no decorrer da campanha, o que impedirá determinadas interações na história e até mesmo a possibilidade de criar e evoluir novas ferramentas da prótese.
Em relação aos possíveis finais, Sekiro: Shadows Die Twice possui quatro finais, sendo que um deles inclusive deixa pontos em aberto para eventuais DLCs e até mesmo para uma sequela no futuro. O mais interessante é que os jogadores podem inclusive conseguir três desses finais numa mesma campanha, ao guardar o seu progresso num dispositivo externo ou na nuvem após o último combate. Já o quarto final, além de ser o caminho considerado por muitos como negativo, ainda reduz a campanha em mais ou menos 50% a depender do número de bosses e mini-bosses que se enfrentou até àquele momento. Em contrapartida, este final permite ter acesso a uma sequência que trará algumas respostas, principalmente para os acontecimentos envolvendo um determinado combate logo no início do jogo, além de permitir lutar contra duas personagens bem conhecidos até então e obter um novo Ninjutsu.
Graficamente, Sekiro também não deixa a desejar, apresentando uma grande qualidade no desenvolvimento visual dos cenários, que possuem uma beleza natural extraordinária e aos quais foi dado um cuidado considerável com as texturas e efeitos visuais em geral. Além disso, o jogo traz uma variedade razoável de cenários que vão desde aldeias dominadas por inimigos, até uma grande cidade na qual a exploração termina no topo de um castelo. Haverá ainda duas regiões sobre as quais, infelizmente, não poderei entrar em detalhes pois estragaria a experiência, mas que se destacam por oferecerem peculiaridades na sua exploração.
A banda sonora também não deixa a desejar, aumentando ainda mais a qualidade já apresentada nos jogos da franquia Souls e Bloodborne. A compositora Yuka Kitamura entrega-nos uma experiência que fará o jogador ter uma imersão ainda maior neste período histórico, através de uma banda sonora dominada por peças instrumentais. Os efeitos sonoros também não deixam a desejar, sendo possível distinguir os passos de inimigos maiores e menores, além, obviamente dos icónicos encontros de espada ao realizar o parry.
A nível de vozes, o jogo oferece como idioma padrão o japonês, sendo essa a opção mais indicada, já que naturalmente trata-se do idioma que recebeu maior atenção por parte do estúdio em relação aos atores escolhidos para emprestarem a sua voz às personagens. Já a nível de legendas, infelizmente a versão europeia do jogo não traz como opção nas consolas o idioma PT-BR, sendo essa opção de legendas na Europa limitada à versão para PC.
Nem tudo, infelizmente, é positivo, já que o jogo mesmo após as últimas duas atualizações ainda sofre com alguma instabilidade a nível de FPS, sendo inclusive bem evidente em alguns momentos do jogo. Para além disso, alguns jogadores habituados às franquia Souls e Bloodborne poderão sentir-se decepcionados pela ausência de personalização e de uma quantidade massiva de armas.
Opinião Final:
Em resumo, Sekiro: Shadows Die Twice dividiu muito os fãs desde o seu primeiro teaser no The Game Awards 2017, quando muitos ainda teorizavam tratar-se de Bloodborne 2, e deixou ainda mais fãs, incluindo eu próprio, de pé atrás quando foi anunciada a parceria com a Activision. Porém, é muito bom estar errado quando o resultado é uma obra-prima para aqueles que são apaixonados por desafios e jogos com uma curva de aprendizagem amarga, mas em nenhum momento injusta.
Sekiro é um jogo que reúne tudo aquilo que a From Software trabalhou e aprimorou desde 2009 quando lançou Demon’s Souls, mas sem cair naquele lugar confortável de repetir o mesmo conceito só com pequenas mudanças, ou deixar que o seu desenvolvimento fosse influenciado pela Activision. Muito pelo contrário, o estúdio desenvolveu um jogo que é capaz de agradar tanto aos fãs dos seus jogos anteriores, como aos recém-chegados ao universo sádico dos jogos deste estilo, e, de maneira um tanto surpreendente, sem beneficiar os veteranos. A complexidade das novas mecânicas colocam todos os jogadores num mesmo ponto de partida, e a melhor prova disso é que mesmo numa análise gigante, ainda tive que deixar alguns elementos do jogo de lado, já que seriam necessários mais alguns parágrafos para explorar realmente tudo o que o jogo tem a oferecer na sua totalidade.
Do que gostamos:
- Um sistema de combate extremamente técnico e com uma curva de aprendizagem constante;
- O sistema de stealth não está limitado a apenas finalizações, como também oferece informações essenciais para determinados confrontos e até finais;
- Um level design primoroso, que oferece uma boa variedade de segredos, caminhos alternativos e flexibilidade na exploração;
- Uma direção de arte extremamente cuidadosa e que não deixa a desejar em nenhum momento, inclusive ganhando maior destaque a partir da segunda metade do jogo;
- Pelo menos até ao momento em que esta análise foi escrita, a coragem da From Software de se manter fiel à dificuldade do jogo, que se mostrou amarga até mesmo para os veteranos, mas que em nenhum momento se mostrou injusta;
- Boa variedade de inimigos e abordagens diferentes para cada um deles.
Do que não gostamos:
- Alguns problemas técnicos, nomeadamente a instabilidade nos FPS;
- Os jogadores habituados à diversidade de personalização e armas em Dark Souls e Bloodborne poderão sentir-se um pouco frustrados em Sekiro;
- Ausência de legendas em PT-BR na versão europeia do jogo nas consolas.
Nota: 9,5/10
Jogo analisado através de uma cópia da versão PlayStation 4, gentilmente cedida pela Ecoplay.