
A atualização para a versão 11.0.0 de Splatoon 3 estará disponível a partir de 29 de janeiro e trará para o jogo não só novas mecânicas como outras alterações que animarão as Splatlands. Lê abaixo tudo o que podes esperar!
Flow Aura
Inklins e Octolings que pintem vários adversários em rápida sucessão entrarão num novo estado designado “Flow Aura”. Assim que ativado, uma salva de tinta cobrirá o solo em torno do jogador.
O Flow Aura dura cerca de 30 segundos e, durante este período, os jogadores obtêm um incremento para os seus Run Speed, Swim Speed, Ink Resistance e Intensify Action. Mas se fizeres uso destes incrementos para pintar mais adversários (ou ajudares os teus companheiros de equipa), poderás estender a duração deste estado.
Cada golpe sucessivo no Flow Aura reativará também o excesso de tinta, pintando mais uma vez o solo em torno dos teus pés. Isto é mais uma razão para atingires o máximo de adversários possível!
Cobrir o solo de tinta e ajudar os companheiros de equipa a obter golpes facilitará a tua entrada no Flow Aura ao derrotar vários inimigos de seguida. Atingir oponentes que estejam eles próprios no Flow Aura também ajudará. Recomendamos assim que cooperes com os teus colegas de equipa para tirares vantagem e dares algum ímpeto aos teus contra-ataques!
Barra de saúde
Com a versão 11.0.0 é agora possível ver a saúde restante de um inimigo após ser atingido. Anteriormente, era possível conferir os danos de um inimigo apenas ao olhar atentamente para a quantidade de tinta que os cobria, o que não é propriamente fácil no meio de uma batalha!
Agora, a sua saúde passa a ser mostrada numa barra sobre a sua cabeça durante alguns segundos, desde que não estejam escondidos ou mergulhados em tinta. Porém, é possível que o adversário fique visível através de habilidades como a Thermal Ink ou tenha sido marcado por coisas como um Point Sensor ou Wave Breaker!
Serás ainda capaz de ver as barras de saúde dos membros da tua equipa se tiverem sofrido danos. Monitorizar estas barras de saúde revela-se uma ótima forma de apoiar os teus aliados ou perseguir inimigos enfraquecidos, mesmo que tenhas feito equipa com Inklings e Octolings que não conheças.
Deteção de colisões
A versão 11.1.0 implementará ainda algumas alterações no grau de dificuldade ao atingir inimigos. A área em torno de um inimigo, conhecida como “zona de deteção de colisões”, foi ligeiramente reduzida na sua forma de nado. Desde o primeiro Splatoon para a Wii U, foi atribuída alguma margem ao tamanho desta zona para os jogadores se habituarem a apontar com os controlos por movimento.
Dado que são agora mais habilidosos com este estilo de jogo, este fator tornou-se menos importante. O ajuste na versão 11.0.0 torna a “zona de deteção de colisões” semelhante à da forma humana e deverá impedir os Inklings e os Octolings em forma de nado de serem atingidos quando estão escondidos atrás de paredes ou em cantos.
Mas se for demasiado difícil atingir adversários, não será divertido! Então, foram efetuadas algumas alterações às “zonas de deteção de colisões” dos disparos dos jogadores. Armas principais de alcance mais curto têm agora “zonas de deteção de colisões” muito maiores, ao passo que as das armas principais de alcance mais longo sofreram apenas um ligeiro aumento.
É sempre mais perigoso combater um inimigo a curta distância, mas os jogadores com armas de alcance mais curto têm agora um incentivo para lutarem contra jogadores com armas que normalmente cobririam mais terreno.
Para o ilustrar, aqui ficam alguns exemplos de como a deteção de colisões mudou para algumas armas:
Splattershot Jr.
Acertar nos oponentes em forma de nado é um pouco mais difícil.
Acertar nos oponentes em forma humana é bastante mais fácil.
Splattershot
Acertar nos oponentes em forma de nado é um pouco mais difícil.
Acertar nos oponentes em forma humana é um pouco mais fácil.
E-liter 4K Scope
Acertar nos oponentes em forma de nado é bastante mais difícil.
Acertar nos oponentes em forma humana é um pouco mais fácil.
Stealth Jump
A habilidade de equipamento Stealth Jump permite-te saltar até onde os teus companheiros se encontram sem que os adversários vejam claramente onde irás aterrar. Para evitar que as equipas aproveitem isto para acabar facilmente com os rivais, o tempo em que permaneces no ar durante um Super Jump aumentará consoante a distância que tiveres de percorrer, mas apenas se tiveres equipado um artigo que conte com a habilidade de equipamento Stealth Jump.
Assim, se saltares de uma ponta à outra do Stage com o Stealth Jump equipado, demorará um pouco mais do que antes. Mas só o tempo de voo sofreu um incremento; o tempo que demora a lançar permanece o mesmo.