Que bom foi voltar ao mundo de Tokyo Mirage Sessions!
Podemos dizer de boca cheia que este foi um dos melhores RPG da Wii U a não ter o sucesso merecido; em parte por ter estado confinado numa consola que não vendeu por aí além e, por outro, pelos narizes torcidos face à sua temática. Com esta análise, quero dar-lhe outra hipótese e dizer-vos porque devem jogá-lo agora na nossa consola favorita da Nintendo. Para tal, teremos de viajar ao passado.
Aquando do anúncio desta colaboração, muita tinta correu sobre o eventual género de jogo: seria um RPG de estratégia medieval com dragões ou seria um JRPG tradicional com demónios, onde lutamos contra Deus – de novo? As duas opções estiveram na mesa, mas ambas traziam vários problemas…
Ficámos muito tempo sem notícias e julgámos que o projecto tinha sido cancelado… até que, saiu o primeiro trailer. Tokyo Mirage Sessions #FE estava com boa saúde, tinha cantoria e muita, muita cor.
Ao passo que muitos bateram palmas pela nova vida do jogo, também surgiram os primeiros comentários pessimistas. Isto não é Fire Emblem; isto não é Shin Megami Tensei. Será um Persona lite?
Para mim, Tokyo Mirage Sessions #FE é mais do que um trocadilho engraçado de Shin Megami Tensei, é um jogo que pisca os olhos às duas séries e que decide seguir o seu rumo, explorando a indústria do entretenimento oriental para o bem e para o mal. Mas para mim? Para o óptimo! Ajuda gostar de música Pop japonesa, mas nem é necessário, basta ir de mente aberta. Agora, se não gostarmos do enredo, é que já não há nada a fazer.
E vamos a ele: a história começa há cinco anos, durante uma peça de teatro. Os lugares estão cheios e os actores estão a dar tudo de si quando algo invade a sala, fazendo todos desaparecerem. Todos, salvo a Tsubasa… E saltamos para os dias de hoje, depois de um dia de aulas.
A Tsubasa sai da escola e escapa-se para uma audição de idols (jovens artistas que cantam, dançam e representam) e o colega – e personagem principal – Itsuki, segue-a. Após uma breve conversa e desejos de boa sorte, o mesmo fenómeno voltou a repetir-se, mas com a intervenção destes dois heróis, o resultado foi diferente. Ao par juntam-se outras personagens, cada uma no seu ramo da indústria e com motivações próprias, para desvendar o que está a acontecer em Shibuya.
Está dado o mote para uma narrativa que se quer simples, mas eficaz. É a típica jornada do herói, com a diferença deliciosa de que não nos vemos tanto como herói, mas como alguém que suporta o elenco que luta connosco. Com seis capítulos, o jogo até é curto, mas cheio de coisas para fazer. Se não estivermos a seguir a trama, temos os intervalos para completar as Side Stories, onde ajudamos os nossos parceiros nas suas carreiras e a ganharem habilidades úteis em combate; temos ainda os Requests que são as típicas fetch quests e rumores para investigar. Indirecta ou directamente, todas estas pontas contribuem para um nó forte na atmosfera do jogo.
E onde fica o Fire Emblem e o Shin Megami Tensei neste quadro?
Se tivermos mesmo de dividir as águas, podemos encontrar muito de Fire Emblem em algumas mecânicas como no triângulo de armas (eficácia de uma arma sobre a outra), no campo sonoro (é um mimo ouvir o tema de level up ou a abertura da série) e nos Mirages, entidades que as personagens invocam para lutarem consigo.
Apesar de só terem considerado dois Fire Emblem: o Shadow Dragon e o Awakening, o leque de personagens ainda é vasto, com aliados a passar as suas personalidades nobres para os nossos heróis; vilões principais e alguns secundários que terão de descobrir. Todas estas personagens tiveram de passar pelas mãos de toi8 para ganharem um estilo que fosse ao encontro da temática do jogo. É possível que algumas tenham ficado irreconhecíveis.
No campo de Shin Megami Tensei, usou-se a fórmula de JRPG já aprovada; temos os nomes das magias e ataques, os inimigos tradicionais da série, o facto de o jogo decorrer numa representação de Tóquio, aqui Shibuya, e as masmorras temáticas para cada vilão. Não há uma gestão de vida diária/aulas como em Persona nem a opção para recrutar demónios para lutarem connosco, mas há outras coisas.
E se as influências de Fire Emblem são a areia do parque e as de SMT são a caixa que a segura, então as de Tokyo Mirage são os brinquedos que encontramos para nos divertirmos.
Em Shin Megami, podíamos explorar as fraquezas de um inimigo e ganhar um turno extra, mas aqui vamos mais além. Se atacarmos esses pontos fracos, desencadeamos uma Session, onde toda a gente pode atacar à vez. Por vezes, a personagem pode improvisar um ataque poderoso, um Ad Lib. Com mais sorte, duas personagens podem começar um dueto, Duo Art, para dar infligir ainda mais dano ou curar o grupo. Depois, reiniciam a Session em curso e o inimigo morre sem oportunidade de dizer ui.
Mas uma moeda tem duas faces. Se isto funciona para limparmos o campo de batalha, também funciona para sermos logo aniquilados. Com bastante azar, se atacam o ponto fraco de alguma personagem, também não vamos ter tempo para respirar. E como há bosses que atacam várias vezes de seguida, consegue-se cheirar a injustiça no ar.
É isso, o jogo vive muito da sorte e é frustrante quando as coisas não correm bem apesar de toda a preparação. E chateou-me porque se perdermos, temos de rever tudo de novo…
Adaptação. Estratégia. O jogo obriga-nos a estar em constante mudança: não podemos usar sempre a mesma equipa até ao final. Podemos, e devemos, trocar de membros durante a mesma batalha, e várias vezes! Se eles têm fraquezas, nós também as temos. Há que criar um equilíbrio perfeito, mesmo que só haja uma pessoa a atacar e os restantes a apoiar.
Ainda assim, não achei o jogo difícil, mesmo com vários modos de dificuldade. Podemos optar pelo desafio ou por desfrutar apenas da história. Dá para gravar em qualquer momento e, se estivermos com dificuldades, podemos visitar as masmorras adicionais (DLC da versão Wii U agora incluído) para treinar. O próprio jogo avisa para não abusarmos destas muletas e para avançarmos ao nosso ritmo. É tudo muito bonito, mas se somos atacados cinco vezes seguidas, há que tomar medidas mais… radicais.
Tokyo Mirage é um jogo de gratificação instantânea, na medida em que está sempre a dar meios para avançarmos. Não há uma batalha onde não estejamos sempre a ganhar níveis; pontos de Stage Rank (onde ganhamos outras habilidades!); materiais para forjar armas ou dinheiro. Todas as lutas são produtivas e têm vários sabores: as normais, as Savage e as Rare, cada uma com as suas recompensas. E não me façam escrever sobre as armas! São imensas e cada uma permite ao seu utilizador aprender mais… habilidades activas e passivas como magias, resistências, ataques etc. Uma vez que o espaço é limitado, cabe ao jogador fazer uma gestão personalizada do que quer aprender. É bom poder brincar com o jogo desta maneira e moldar as personagens à nossa maneira. Em caso de arrependimento, podem voltar a forjar armas antigas para reaprender o que passaram ou reforçar o que já está aprendido. Ufa!
Tokyo Mirage Sessions #FE é um jogo colorido e vibrante. Tendo em conta a consola onde saiu antes ou comparados com um Persona 5, os visuais podem parecer datados, mas não ficam nada mal tanto em modo portátil ou numa televisão grande.
Yano, toi8 e Minaba juntaram as cabeças e as mãos para criar um jogo com vida e identidade própria, sem desrespeitar as duas propriedades intelectuais.
Se os cenários de Shibuya roçam o realismo, os vilões e os heróis saltam para este mundo com um design quase alienígena e mecânico, contrastando com tudo à sua volta. E é este o propósito! A riqueza está no contraste entre estilos e nas cores. E uma opção curiosa é que as pessoas que preenchem a palete do mundo real estão representadas por cores vivas, as suas Performa. E se esta for absorvida pelos malfeitores, podemos vê-las a perder a sua cor – a sua vontade de viver. A acção é muitas vezes interrompida por sequências em anime, normalmente durante pontos fulcrais na narrativa ou durante números musicais.
E um jogo que vive da música tem de ter uma boa, ou excelente, banda sonora. Se gostarem daquela música pop pastilha elástica que não sai da cabeça, estarão em casa. Vê-las durante a história ou durante uma batalha é tão bom e são quase como uma injecção de adrenalina.
Fujisawa e o grupo Avex conseguiram criar melodias e actuações fantásticas que abraçam as identidades de cada personagem: umas que cantam pop, outras que preferem baladas etc.
O jogo não está dobrado em inglês, mas não achei que fizesse falta porque está tão bem legendado, empregando termos actuais e memes que usamos diariamente, fazendo com que as personagens pareçam mais reais. E como ainda há bastante texto para ler, ajuda não termos de revirar os olhos a cada frase. O que falta são as legendas para os comentários durante as batalhas, mas pronto, não se pode ter tudo.
Opinião Final:
Podia continuar a escrever muito sobre Tokyo Mirage Sessions #FE, mas acabaria por estragar as surpresas. Sendo um jogo que vive delas, vou parar por aqui. Podia também falar da censura que o jogo teve em algumas roupitas, na idade das personagens que foi aumentada ou no modo Hot Springs que foi retirado, mas não acho que vá prejudicar a diversão geral.
Quero muito que este jogo tenha uma nova vida na Nintendo Switch e que muitas pessoas o possam jogar e apreciar; quero que este jogo abra a porta para outros que ficaram pela Wii U.
Tem os seus defeitos, consegue ser frustrante e repetitivo nas suas missões finais, mas não é um jogo que tenha de dizer: a partir de X hora vai ser melhor. O jogo é melhor logo na abertura e mantém esse nível até ao final.
É um jogo que tem uma personagem principal que não é um herói per se, mas alguém que prefere ficar nos bastidores a apoiar os colegas, heróis no que fazem, seja a cantar, a representar etc.
É bastante divertido e acessível; e como esta versão inclui tudo o que foi lançado desde músicas novas e roupas de outras séries (bela surpresa), terão um pacote rechonchudo nas mãos.
Do que gostamos:
- Enredo;
- Leque de personagens;
- Jogabilidade;
- Visuais e banda sonora.
Do que não gostamos:
-
Alguma frustração e repetição.
Nota: 9/10