Antes do início da expansão no dia 14 de Agosto, a Blizzard fez um excelente trabalho com a pre-patch, chamada de War of the Thorns, evento que durou algumas semanas e onde foram introduzidos alguns acontecimentos de forma espaçada, como a queima da World Tree Teldrassil ou a invasão da Alliance à capital dos Forsaken e antiga capital da Alliance, Lordaeron. Com estes eventos fica montado o palco para o início da expansão. Com a Horde a dominar o continente Kalimdor e a Alliance a dominar o continente Eastern Kingdoms, ambos separados pelo Great Sea, torna-se da maior importância para cada facção aumentar a sua força naval. Para tal, a Horde terá de salvar a princesa da tribo troll Zandalari das garras da Alliance e ganhar a confiança da grande tribo troll. Por sua vez a Alliance segue o rumo mais lógico; vai procurar ajuda dos seus antigos membros da aliança, os humanos de Kul Tiras, que basicamente são os homens do mar. Muita gente estava excitada com o aparecimento definitivo dos Zandalari, tribo original dos troll, bem documentada na lore do Warcraft, mas quem jogou os primeiros jogos da série já estará mais familiarizado com os Kul Tiran e com a história da Jaina Proudmoure.
Em simultâneo aos eventos da pre-patch, no final da Legion Sargeras foi aprisionado, mas não antes de enterrar a sua (enorme) espada em Azeroth, deixando o mundo com feridas graves. A Blizzard utilizou isto como uma desculpa inteligente para termos de usar o poder dos nossos artefactos para salvar Azeroth, drenando toda a sua energia, e assim este não ser utilizado na nova expansão. No entanto, é nos entregue um amuleto chamado de Coração de Azeroth, com o qual iremos recolher a energia do próprio mundo para aumentar o poder do amuleto. Nesta expansão é utilizado um mecanismo semelhante ao da expansão anterior, onde o amuleto é o novo artefacto e o artifact power é agora azerite power. Todavia, em vez de desbloquearmos traits no amuleto, esses traits são desbloqueados em 3 peças de equipamento. Esta é uma evolução no que diz respeito às especializações secundárias, porque o nível de poder do amuleto serve para qualquer peça (sem precisar de ser “gasto”) e podemos tanto ter mais do que uma peça de equipamento (para diferentes especializações), como escolher um trait que funcione para diferentes especializações.
Com a nossa base estabelecida, é necessário começar a resolver os problemas de cada ilha, como por exemplo, blood trolls com ligações aos old gods ou formar um grupo de inquisidores para acabar com um culto de magia negra. Em simultâneo, teremos uma chain quest de invasões à ilha inimiga, uma vez que o foco da expansão é também a guerra entre as duas facções. Na minha opinião, as quests fundamentais para concluir cada zona estão bem conseguidas a nível de história e cada uma tem a sua identidade. A implementação de level scaling foi bem recebida na anterior expansão e por esse motivo foi mantida, podendo-se novamente escolher a ordem pela qual completamos as três zonas da ilha respetiva, ou a ordem pela qual atacamos as zonas da ilha inimiga.
Cada uma das zonas tem o seu tema e segue-o bem. As minhas zonas favoritas são sem dúvida Zuldazar e Drustvar. A zona de Drustvar foi inspirada no tema de caça às bruxas medieval, onde existem diversas zonas com rituais; Zuldazar é uma imensa selva com uma igualmente imensa cidade de ouro inspirada nos incas.
A história e as zonas foram bem concebidas. Por exemplo, embora os pântanos de Nazmir não sejam os mais apelativos ao olhar, o ambiente da zona combina na perfeição com a história dos blood trolls, mesmo para quem venha da solarenga e imensa selva de Zuldazar. Algo inédito e de que gostei bastante foi terem alterado o spirit healer em Zandalar para o Loa da morte, Bwonsamdi, que faz piadas quando morremos, como por exemplo “tst, tst não te esperava ver aqui tão cedo”.
Para concluir cada zona temos de nos aventurar numa dungeon, sendo esta uma boa forma de introduzir 6 das 10 novas dungeons disponíveis. Duas são desbloqueadas a nível 115 para cada facção através de uma quest, e outras duas são desbloqueadas ao se concluir as chain quests e apenas estão disponíveis no nível 120 em dificuldade mítica.
Waycrest Manor é talvez a minha favorita, uma vez que transfere todo o espírito da zona, Drustvar, de bruxas na floresta, para uma mansão, neste caso uma mansão assombrada. Shrine of the Storm também era uma das minhas favoritas visualmente, mas depois de a experimentar na dificuldade mítica passou a ser a que menos gosto, além da quantidade de habilidades que tornam os combates morosos, também o último boss é digno de um raid devido aos erros serem altamente punidos.
Na antiga prisão real, Tol Dagor, onde a Alliance inicia o seu cenário da expansão e onde ambas as facções voltam (como dungeon) para defrontar a família Ashvane, os jogadores têm a possibilidade de disparar canhões. Penso que a introdução de mais com que os jogadores podem interagir, como estes canhões, é uma mais valia para diminuir a rotina.
A pré-compra da expansão deu a possibilidade aos jogadores de adquirir (mediante a conclusão de certos pré-requisitos) antecipadamente o acesso a duas allied races para cada facção. Com a chegada da expansão desbloqueou-se mais uma, e será desbloqueada outra, o que resulta num total de 8 novas raças, todas elas modelos novos de “esqueletos” (rigs) de raças já existentes. Por exemplo, os nightborne e os void elf são criados através dos esqueletos dos night e blood elf, respectivamente.
Embora tenha a sua razão de ser, a Blizzard não disponibilizou a possibilidade de alterar a raça para a similar, por exemplo de tauren para highmountain tauren, o que deixou alguns jogadores frustrados.
Mesmo que esta expansão não traga uma classe ou uma raça totalmente novas, a quantidade de allied races traz uma lufada de ar fresco desde a última vez que foram introduzidas raças em WoW, com os pandaren na expansão Mists of Pandaria. Assim, podemos ver mais raças espalhadas por Azeroth. O que preocupa alguns jogadores é a possibilidade da Blizzard exagerar e algo que é benéfico poder acabar por descaracterizar o WoW.
Nesta nova expansão foram introduzidas as expedições, eventos tanto PvE como PvP que consistem na viagem a ilhas para recolher uma determinada quantidade de azerite mais rápido que a equipa adversária. As expedições podem decorrer de forma aleatória em 3 ilhas diferentes a cada semana, sendo escolhidas todas as semanas de forma aleatória quais as 3 ilhas disponíveis. Existem ainda diferentes tipos de expedições: normais, heroicas, míticas e PvP.
A experiência que tive em PvE é que estas são demasiado longas, tornando-se aborrecidas; impressão que descobri ser semelhante à de muitos jogadores. No início da expansão, com pouca gear, as expedições tornam-se longas e provavelmente, quando já tivermos gear a mais serão algo de banal, deixando a desejar em termos de “gear scalling”. Para diminuir a monotonia de matar mobs/recolher azerite ou atacar a facção adversária, existem missões e invasões de diferentes raças, incluindo por exemplo nagas.
Para aumentar a adesão dos jogadores, existe, para além da recompensa semanal de 2500 pontos de azerite power, também a possibilidade de se receber um prémio entre mounts, pets e toys por cada expedição realizada.
O antigo sistema de prestígios de 50 níveis de honra para cada prestígio ficou mais simplificado para apenas 500 níveis, que irão necessitar de mais honra para chegar ao valor máximo, mas a boa noticia é que agora a honra é account-wide, ou seja, esta é partilhada entre as várias personagens associadas a uma mesma conta. No início recebe-se recompensas a cada 5 níveis, passando estas a estar espaçadas por 10, 25, 50 e no final por 100 níveis, podendo estas ser títulos, mounts, pets ou toys. Na anterior expansão existiam com frequência world quests que davam pontos de honra, contudo até ao momento não foi implementada nenhuma em Battle For Azeroth.
Os talentos de PvP foram também simplificados, podendo-se agora escolher entre 4 feitiços sem qualquer restrição, embora a quantidade de talentos deixe a desejar e muitas vezes apenas exista uma escolha viável. Estes talentos PvP podem ser utilizados enquanto se fazem world quests ou se está a subir de nível, se tivermos o War Mode activo. Este modo pode ser activado ou desactivado na capital da facção correspondente e permite, quando activo, que sejamos atacados ou ataquemos a facção inimiga. Além do bónus dos talentos de PvP, se tivermos o modo activado ganhamos um bónus de 10% de experiência e de 10% nas recompensas das world quests.
Com a quantidade de gente focada em subir de nível ou arranjar gear para ficar pronta para o novo raid, a espera para os battlegrounds está demorada. Além disso, como a nova season ainda não começou, algumas alterações ainda não entraram no activo. Ainda assim, a nova forma de PvP, a Dueler’s Guild, já está disponível, mas infelizmente está sempre vazia. Para além disso, consiste basicamente em duelos sem qualquer novidade, tornando por exemplo o combate como healer bastante fácil.
Em último, mas não menos importante, como o nome da expansão indica, a Horde e a Alliance vão debater-se (se tiverem o War Mode activo) em qualquer parte do mundo ganhando honra num novo sistema. Por exemplo se matarmos 10 jogadores da facção oponente iremos ganhar um buff de aumento de dano ou cura de 15%. Contudo, isto leva a que a nossa cabeça fique a prémio e seremos caçados pelos membros da outra facção, que nos conseguem ver no mapa e ganham bónus se nos matarem.
Algo que considerámos positivo na análise da última expansão foi a evolução das daily quests para as world quests, porque tal tornava a maneira de ganhar reputação mais interactiva e menos aborrecida, pela variedade de world quests a aparecer de forma aleatória. No entanto, além de ao fim de algum tempo se tornar aborrecido, as world quests também têm diferentes timers, o que pode tornar-se complicado para algumas pessoas que não se conectam ao jogo sempre à mesma hora. A existência dos warforged e titanforged (introduzidos na Legion) aumentam o grind à procura de equipamentos com a esperança de que consigamos um equipamento titanforged. As missões diárias para concluir 4 (ou 3) world quests de um determinado tipo continuam e é algo positivo para quem quer ganhar reputação sem muito grind. Infelizmente, esta nova expansão mantém adições introduzidas na Legion, mas fica abaixo da expectativa, pois não foi feita qualquer melhoria.
Se há algo em que a Blizzard nunca desaponta é na música, e esta expansão em especial tem bastantes peças giras. Na dungeon Freehold, dei por mim a bater o pé! A música do Grand Baazar lembra o tema da ‘Dragon Roost Island’ do jogo The Legend of Zelda: Wind Waker, ambos inspirados em música andina, e é fenomenal. As músicas das capitais desta nova expansão são bastante agradáveis, por exemplo, em Zuldazar temos a música da cidade de ouro, Might of Zandalar, que é apenas épica, digna de um verdadeiro El Dorado. A música do Waycrest’s Curse com um grande foco no órgão faz lembrar músicas ao estilo do Fantasma da Ópera. E estes são apenas exemplos de algumas das boas peças introduzidas em Battle for Azeroth, pelo que aconselho vivamente a ouvirem a banda sonora.
Opinião Final:
Esta nova expansão não traz tantas novidades como a anterior e talvez não se esperasse tanto da história, contudo a Blizzard fez um excelente trabalho a nível da história desta expansão, com diversos ramos diferentes que se unem num único com bastantes cinemáticas pelo caminho. Assim, a Blizzard mostra a capacidade de aprender com os erros, mas ao mesmo tempo parece ter jogado pelo seguro nesta expansão. No entanto, ainda estamos no início da expansão e espera-se que venham aí plot twists.
Do que gostamos:
- História;
- Novo sistema de traits;
- Allied Races;
- Banda sonora.
Do que não gostamos:
- World Quests sem melhorias;
- Dueler’s Guild é pouco interessante.
Nota: 9/10