O primeiro jogo de vídeo da AEW, Fight Forever, presta homenagem aos clássicos de luta livre da N64 concebidos pela AKI/Asmik Ace e pela THQ. Kenny Omega, um lutador formidável e um entusiasta dedicado dos jogos, canalizou o seu ardor por ambas as disciplinas, resultando numa tentativa animada de reavivar a experiência de luta livre dos jogos de vídeo antigos. Desde o início, os jogadores com boas recordações de títulos como World Tour, Revenge, Wrestlemania 2000 e o lendário No Mercy descobrirão uma semelhança visual impressionante em Fight Forever. Além disso, as complexidades da jogabilidade são estranhamente semelhantes, englobando um sistema abrangente de golpes e luta que faz lembrar os antigos favoritos.
Vindo de um nicho de aficionados de jogos de luta livre que embarcaram numa viagem através de uma série de títulos da era pós-N64, nenhum conseguiu satisfazer aquele desejo insaciável que os jogos AKI/Ace satisfaziam tão facilmente. Embora reconhecendo o potencial de fazer parte de uma opinião minoritária, o nível incomparável de controlo que jogos como No Mercy proporcionavam continua a ser um feito inigualável. Os contemporâneos sofriam frequentemente de um excesso de simplicidade, traindo uma sensação de falta de esforço. Para ser sincero, a minha última aspiração para o jogo dependia de uma autêntica atualização de No Mercy.
Embora o meu entusiasmo pelo Fight Forever seja inequívoco, há uma questão fundamental que se coloca: Poderá o jogo ir além da mera nostalgia e proporcionar um maior espetro de prazer?
Continua a ser um facto indiscutível que o estilo visual de Fight Forever pode ser descrito como “de última geração”, embora no sentido mais benevolente. Embora possa não exalar o hiper-realismo caraterístico dos jogos contemporâneos, possui um estilo artístico distinto que é difícil de ignorar. Evoluindo a partir dos gráficos rudimentares da N64, mostra surpreendentemente mais encanto no vasto ecrã da televisão do que em breves clips de vídeo online.
No entanto, é imperativo mencionar que a animação do jogo é onde reside a verdadeira maravilha. A atenção meticulosa ao pormenor investida na criação de uma infinidade de movimentos é de facto louvável. Quer se trate do básico, como os lançamentos, ou das finalizações culminantes, cada manobra distingue-se. A animação desenrola-se com uma elegância que muitas vezes escapa aos gráficos capturados por movimento.
Navegar pelos menus é uma experiência distinta no balneário da AEW, onde a facilidade de utilização é fundamental. As interjeições ocasionais de personalidades do wrestling, como William Regal, Taz ou Jim Ross, servem de orientação prática. O tutorial, um guia completo, é vivamente recomendado, sendo o modo de treino também uma mais-valia.
As entradas nos combates ocorrem exclusivamente no palco, desaparecendo à medida que os lutadores descem a rampa. Embora a incorporação de sinais, provocações e posturas icónicas seja evidente, esta abordagem diminui um pouco o impacto dos “grandes combates”, especialmente no modo carreira.
Para os aficionados dos clássicos da N64, os controlos do Fight Forever serão familiares: luta e golpes guiados por vários botões. Uma inovação digna de nota é a presença de botões separados para pontapés e murros. Quando se está envolvido numa luta, a direção do manípulo de controlo dita o movimento executado. A maioria dos lutadores tem à sua disposição quatro movimentos para agarramentos fracos e fortes, complementados por um repertório de movimentos de “ataque” provenientes de agarramentos.
Neste contexto, o espetro de acções possíveis vai desde irish whips e ataques em corrida a ataques nos cantos e a capacidade de atirar os adversários para fora do ringue. O jogo alarga ainda mais o seu âmbito ao permitir manobras no avental do ringue e interacções com barricadas, elevando assim a intensidade. A diversidade de movimentos disponíveis é estonteante.
Mantendo-se fiel aos seus antecessores, o jogo troca as barras de saúde convencionais por um medidor de “espírito”. Para ganhar impulso, é necessário adotar uma abordagem ofensiva, juntamente com provocações através do manípulo direito. A acumulação de espírito adequado permite a execução de um movimento caraterístico. Estes movimentos distintos, embora não sejam propriamente finalizadores, têm um impacto palpável. Activados através de toques precisos no painel de controlo, os movimentos especiais podem influenciar decisivamente o desenrolar de um jogo.
Para distinguir os lutadores uns dos outros, o jogo utiliza “estatísticas” que englobam fatores como a potência dos finalizadores, a velocidade e muito mais. Estas estatísticas acrescentam profundidade à personalidade de cada personagem, conferindo-lhes atributos únicos. A inclusão de habilidades específicas e vantagens situacionais enriquece ainda mais a jogabilidade, promovendo um sentido de distinção.
Embora o jogo tenha muitos méritos, alguns aspectos requerem atenção. A mecânica de corrida, reminiscente dos tempos da N64, parece desajeitada e desactualizada. Dominar as manobras em equipa é uma tarefa formidável. Um problema mais incómodo reside na mecânica de imobilização e de submissão, em que o premir aleatório dos botões pode levar a resultados díspares. As reações da comunidade do Fight Forever sublinham a potencial necessidade de afinação neste domínio.
Aquando do seu lançamento, a coleção de modos do Fight Forever pode ser considerada relativamente modesta. A lista de tipos de combates inclui combates individuais, de tag, de ameaça tripla e de quatro vias. Os três jogos de gimmick, que incluem Casino Battle Royale, Barbed Wire Deathmatch e Ladder matches, introduzem uma camada de novidade.
No entanto, certas omissões, como os combates em jaula, e a falta de opções de personalização das regras, destacam-se como inconvenientes notáveis. O modo carreira, designado por Road to Elite, oferece um certo nível de rejogabilidade graças às suas narrativas divergentes. No entanto, o impacto das tuas decisões fica aquém das intrincadas narrativas ramificadas que prevaleciam nas iterações anteriores.
A funcionalidade Criar um Lutador, embora cheia de potencial, não cumpre toda a sua promessa em termos de personalização do aspeto. A seleção de opções de pêlos faciais é surpreendentemente escassa e a curiosa ausência de opções de camisas é uma omissão gritante. No entanto, a extensa personalização de movimentos compensa estas deficiências, permitindo aos jogadores um amplo espaço para a exploração criativa.
A atenção meticulosa do jogo aos detalhes manifesta-se nas nuances subtis: As interjeições vocais de Jericho durante o Liontamer, as brincadeiras específicas de cada personagem e as características distintas associadas a movimentos específicos. A profunda adoração dos criadores pela luta livre é evidente nestes pormenores minuciosos. No entanto, certos elementos exalam uma sensação de estarem ancorados no passado, o que indica o longo período de desenvolvimento do jogo.
Opinião Final:
Embora Fight Forever sirva como um abraço nostálgico, a sua aspiração é transcender estas origens e oferecer uma experiência de jogo mais abrangente. No entanto, é evidente que as atualizações e o conteúdo adicional são pré-requisitos para o seu sucesso duradouro. A base sobre a qual o jogo foi construído é robusta, mas o seu verdadeiro potencial depende dos esforços contínuos de expansão e aperfeiçoamento. O compromisso da AEW Games com futuras atualizações e melhorias pode ser o fator determinante do impacto do jogo a longo prazo.
Do que gostamos:
- Fight Forever invoca sentimentos nostálgicos dos clássicos jogos de luta livre da N64, para os fãs do género.
- Elementos específicos da AEW, como entradas e interacções, melhoram a imersão e a autenticidade.
- Modo Road to Elite oferece várias histórias, aumentando a capacidade de reprodução para jogadores de um jogador.
Do que não gostamos:
- Os gráficos fazem lembrar uma era anterior das consolas, faltando-lhes o brilho moderno.
- O modo Create-A-Wrestler não tem opções de aparência suficientes, limitando a criatividade do jogador.
- A ausência de certos tipos de combates e opções de personalização diminui a variedade do jogo.
- A mecânica dos pinos e das submissões parece desequilibrada e precisa de ser melhorada.
- Os modos de jogo iniciais têm um âmbito limitado, deixando espaço para expansão e diversificação.
Nota: 6/10
Análise efetuada com um código PlayStation 4 cedido gentilmente pela distribuidora.