Análise – Hush: Into the Darkness

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Produzido pela GameStudio 78 e publicado pela TheGameWall Studio chega-nos Hush: Into the Darkness um dungeon-crawler onde jogamos com Ashlyn, uma criança que se vê presa num orfanato abandonado e que terá que enfrentar os seus medos para conseguir escapar.

Hush começa com uma breve sequência de animação com a chegada de Ashlyn, na qual somos deixados numa entrada de uma mansão, onde estão presentes algumas outras crianças. Uma delas bloqueia a escadaria, e informa-nos que na sala ao lado estão as outras crianças. Explorando um pouco a sala, começamos a aperceber-nos de algumas das falhas de Hush. É uma sala grande, mas sem nada para ser feito, está preenchida mas não se pode interagir com nada, e, talvez o mais grave, paredes invisíveis que tentam impedir a câmara de chegar a sítios que não são para ser vistos, ainda que seja possível colocá-la em posições onde se vêm glitches visuais, como geometrias sobrepostas e texturas mal aplicadas.

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As cutscenes de Hush, conseguem transmitir um feel cartoon enquanto ao mesmo tempo revelam o lado sombrio do mundo em que Ashlyn está.

Avançando então para a sala onde estão as crianças, mais uma vez reparamos que nada há para fazer; aqui nem as crianças interagem com a personagem, mas assim que nos aproximamos de um miúdo gigante que está estranhamente a olhar para a janela, somos interrompidos por uma cutscene que corta rapidamente para uma perseguição. Sem qualquer tipo de aviso ou indicação, damos por nós numa fuga em que nada há para fazer – apenas correr, e até mesmo isso pouco oferece.

Não temos que nos desviar de objetos, ainda que estes lá estejam, porque o monstro que nos persegue corre exatamente à mesma velocidade que Ashlyn, exceto quando se afasta, onde então faz um sprint até quase apanhar a protagonista, para voltar novamente a correr à mesma velocidade que esta. E, novamente sem qualquer aviso, corta para uma cutscene, mas não sem antes termos uma vista do que era literalmente o fim do corredor – o fim da geometria que compunha o corredor, revelando o “infinito” preto que estava por trás.

Depois, damos então por nós deitados no chão da cave e, ainda tentando compreender o que se está a passar, é-nos dada a primeira ajuda ou tutorial. Pegando em GoGo, o peluche que é também a arma de Ashlyn, é-nos explicado como o usar em combate – um botão para atacar, um botão para desviar. E é então que começa o inferno. Imaginem que pegavam num Diablo, com a sua fórmula de vista em perspectiva isométrica, recheada de habilidades e efeitos que nos permitem dizimar as hordas de inimigos, num espetáculo de experiência e equipamento que caem para um lado e para o outro. Agora, tirem tudo aquilo que referi e deixem apenas a perspetiva, introduzindo lá no meio o combate de Dark Souls na sua forma mais básica – prever o ataque do inimigo, desviar, atacar. Imaginem isso tudo mas inacabado, e têm uma ideia do que é Hush. Um Diablo sem as recompensas e o sentimento de poder que sentimos ao explodir mais um grupo de demónios, e um Dark Souls sem os elementos RPG que o fazem interessante. Uma mistura sem sabor, onde os inimigos são imensos, fazem-nos tanto dano como aquele que nós fazemos a eles, e têm a mesma vida que nós, sem haver nenhuma maneira segura de recuperar vida.

Após tentar completar a primeira sala, imaginem encontrar logo um inimigo novo, com animações e sequências de ataque que não conhecem, e já estamos reduzidos a dois pontos de vida, porque nos enganamos uma vez enquanto tentávamos completar a sala anterior, e agora, mortos, temos que começar tudo do início.

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A magia do ambiente detalhado e bem trabalhado de Hush desaparece por trás da sensação inacabada transmitida pelo gameplay.

É isto que Hush é, por agora pelo menos. Um jogo que é difícil só por o ser, não porque as mecânicas são difíceis, mas porque estão mal implementadas e não sabemos o que fazer ao certo. Os inimigos às vezes fazem-nos dano sem haver a animação de ataque, umas vezes tiram um ponto de vida, outras vezes dois, o único combo que temos disponível (de início) tanto acerta como não acerta, e a única maneira de sequer realizar o combo é ficar parado, o que implica sacrificar um ou dois pontos de vida (coisa que não temos de todo). Se eu não jogasse videojogos há quase duas décadas, iria ficar a pensar que o problema era meu, talvez me estivesse a falhar algo, ou talvez seja simplesmente um azelha, mas não é esse o caso, o gameplay é apenas pouco responsivo, mal calibrado e imprevisível, o que torna Hush num jogo dificílimo, mas não de propósito.

Felizmente, não era esse o objectivo de Hush, e isso reflete-se nos outros elementos do jogo. O pessoal da GS78 queria contar uma história sobre uma rapariga que enfrenta os seus medos, num género de lição que serve tanto para miúdos como para graúdos, e para isso criou um mundo muito interessante e detalhado. Um estilo artístico tridimensional que nos lembra um pouco um cartoon, mas os ambientes estão repletos de detalhes, num jogo que joga com a sombra e a luz, resultando em efeitos verdadeiramente apelativos. Isto para não falar das cinemáticas, que estão num estilo bidimensional muito bem conseguido, que nos deixa na dúvida, criando uma linha muito ténue entre o entretenimento para adultos e para crianças. E talvez o melhor elemento de Hush, a sua banda-sonora, que, apesar de às vezes os loops serem óbvios e mal trabalhados, nos cria um ambiente negro e obscuro, destacando este modo que Hush procura. Em especial o tema do menu, que nos define perfeitamente o modo do jogo.

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Com um Artwork de qualidade, desde a arte conceptual à musica, à arte in-game, é uma pena que Hush não tenha mais para dar.

Opinião final:

Hush é, portanto, um jogo que está inserido num universo super interessante e bem desenvolvido, e é uma pena que o gameplay nos impeça de desfrutar este mundo e esta história. Talvez Hush tivesse funcionado melhor como um filme animado, porque ainda que a narrativa seja um pouco cliché, criativamente ele está muito bom. Infelizmente em termos de jogo, fica muito para trás.

O que gostamos:

  • Universo rico e bem estudado;
  • Ambiente sombrio bem conseguido;
  • Banda-sonora interessante.

O que não gostamos:

  • Forçado e rápido narrativamente, sem pausas para explicar o que se passa;
  • Mecânicas de jogo parecem inacabadas;
  • Dificuldade elevada não pelas mecânicas, mas pela sua má implementação;
  • Sensação constante de que o jogo está inacabado;
  • Frustração pelo gameplay que estraga o rico universo que foi criado.

Fiquem coma nossa entrevista a Rogério Ribeiro, Fundador e Diretor Executivo do estúdio Português, Game Studio 78:


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