Análise – Kick & Fennick

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Através da Nintendo eShop, tanto a Wii U como a Nintendo 3DS vêm recebendo várias propostas bastante originais, provenientes de pequenas equipas espalhadas por todo o mundo.

Por de trás de muitas dessas propostas encontramos pessoas que, inspiradas pelas suas séries favoritas, mas também procurando algo de novo, tentam acima de tudo ser criativos e trazer novas maneiras de jogar para o mercado. O resultado destas iniciativas não poderia deixar de ser aquele que é agora o catálogo da loja digital da Nintendo: um conjunto de jogos de pequenas dimensões, mas muito variados e imaginativos.

Kick & Fennick não foge a esta regra e, embora permaneça muito chegado aos jogos de plataformas, traz um elemento do género shooter que, aliás, é fulcral durante toda a jornada da criança e o seu amigo robótico. O elemento a que me refiro é de que todas as armas, sem exceção, têm recoil – o movimento típico na direção oposta à do tiro disparado -, mesmo que seja mínimo.

Inspirados nessa característica tão importante em muitos shooters mundialmente reconhecidos pelo seu multijogador muito competitivo e sempre ativo, a equipa por detrás deste jogo indie resolveu trazer a ideia de recoil para os jogos de plataformas. Mas antes de explicar como o fez, talvez seja melhor começar por relatar os momentos iniciais do jogo.

Vá lá, Kick. Está na hora de acordar!

Este título indie não se foca na história, na realidade, esta é tão simples, tão rasa, que não vale a pena sequer ser contabilizada, um pouco como em jogos como Super Mario (embora a história da mascote da Nintendo seja mais coerente). A aventura desenrola-se num ambiente futurista e começa num edifício desconhecido onde nos deparamos com uma cápsula de origem também desconhecida e que encerra Kick, o protagonista do jogo.

Sem recebermos qualquer tipo de explicação, mas assumindo que algum tipo de despiste e naufrágio se deu, começamos a controlar Kick, um pouco sem destino, seguindo o único caminho possível. Neste, encontramos por força do acaso um robô curioso e de forma engraçada – Fennick – juntamente com uma sniper de grandes proporções.

Exatamente quando encontramos o nosso amigo, Fennick, um robô assassino começa a perseguir-nos e, no último segundo, fazemos uso do recoil da nossa recém-adquirida arma, sendo violentamente projetados no sentido contrário ao do nosso disparo. E é aqui que se encontra pela primeira vez patente a mecânica central de Kick & Fennick: controlando a direção do tiro que disparamos, conseguimos ver, através de vários pontos alinhados, qual a trajetória que Kick vai seguir, no sentido oposto, já que o recoil é tão grande que eleva Kick pelos ares. Quanto a Fennick, não precisamos de nos preocupar, ele sabe voar e vem sempre atrás de nós.

Quem é que teve a ideia de dar uma arma a uma criança?

Na verdade, muitas são as vezes em que nem nos damos conta da sua presença, uma vez que este é necessário apenas para nos indicar em que direção fica o fim do nível, caso estejamos perdidos, o que dificilmente irá acontecer pois os estágios são, no geral, bastante straight-forward.

Voltando à mecânica principal (de que se está constantemente a fazer uso, no jogo), acho importante referir que esta está magistralmente implementada, nunca dando problemas e apresentando-se como uma alternativa viável (e não menos divertida) do que o comum e básico correr e saltar dos jogos do género (dá para andar em Kick & Fennick, mas é impossível saltar). Com esta arma, para além do primeiro «salto», podemos voltar a disparar em pleno ar, o que acaba por corresponder a um duplo salto, embora seja possível alcançar uma maior distância e controlar melhor a nossa movimentação do que é costume (o que permite um level design diferente do habitual, com plataformas mais afastadas ou posicionadas de maneira diferente).

Tirando a possibilidade de sermos projetados no sentido contrário ao do disparo, a arma serve ainda para disparar contra ocasionais inimigos, que morrem com um só tiro (e nos matam mal nos tocam). De resto, Kick & Fennick não nos apresenta com qualquer outro poder (apenas algumas nuances), tratando-se tudo de uma sucessão de plataformas, obstáculos e cenários diferentes (que se notam mais na mudança entre capítulos), nunca passando a ser mais complexo do que isto.

Para além de simples nas suas mecânicas, que consistem basicamente na utilização do analógico direito para controlar o sentido do disparo e do esquerdo para andar, o jogo é também muito simples em termos de desafios, acabando por se tornar numa aventura relativamente fácil. De facto, apenas se quiserem apanhar todos os colecionáveis e ficar com os níveis todos completos a 100%  é que terão uma dificuldade acrescida, embora muito ligeiramente e muitos dos níveis continuem, mesmo assim, muito acessíveis. O modo difícil oferece um desafio acrescido aos que o procuram, mas, mesmo assim, o jogo não se apresenta como algo de muito desafiante.

Podem disparar de novo enquanto estiverem no ar. E Fennick aponta-vos o caminho!

Em Kick & Fennick, tal como na esmagadora maioria dos jogos deste género, existem colecionáveis espalhados por todos os níveis. Aqui tudo gira em volta de máquinas e de powernodes. Em todos os níveis terão um total de 50 powernodes, que se encontram em determinados pontos do cenário e dentro dos inimigos robóticos que vamos encontrando (que, ao morrerem com o tiro da sniper, libertam um powernode) e ainda uma Special Gear, que estão geralmente bem escondida. Colecionando as Special Gears, vamos desbloqueando novos fatos para Kick que, infelizmente, apenas significam mudança a nível estético.

Para finalizar, há que referir um dos pontos que me pareceu mais negativos neste jogo: as texturas e os visuais, no geral. Não é que o estilo artístico do jogo seja mau por si mesmo, mas apenas de que a inconstância na qualidade das texturas (que são, no geral, muito fraquinhas para uma consola para a Wii U) que podem chegar a roçar o horrível, como acontece quando vemos o símbolo de termos ganho uma Special Gear, no fim do nível.

Se Kick & Fennick fosse um jogo complexo, um título em que a equipa foi até onde podia para oferecer uma experiência sólida e detalhada, compreendia-se estas eventuais falhas na qualidade visual (como aconteceu em Tokyo Mirage Sessions (não querendo comparar as dimensões das equipas e dos projetos, é claro)) e deixava-se passar. Mas num jogo tão simples como Kick & Fennick, com uma história, jogabilidade e apresentação tão simples, não há razão que justifique o nível de texturas apresentado.

Esta imagem resume bem a minha reação.

Opinião Final:

Kick & Fennick é um jogo bastante simples, mas divertido e com certeza uma boa companhia para ocasionais sessões curtas de jogo. Apresenta uma mecânica original e bem executada em volta da qual tudo gira e que nos vem relembrar que nada nos jogos é fixo e que há sempre espaço para mudança. Infelizmente, a história é quase inexistente e o jogo é muito simples em quase todos os aspetos, inclusive (e em especial) na qualidade visual.

Do que gostamos:

  • Originalidade e execução da mecânica central do jogo;
  • Níveis originais e bem desenvolvidos;
  • Construído de maneira a ser uma boa companhia para sessões de jogo curtas e descontraídas;
  • Colecionáveis.

Do que não gostamos:

  • História praticamente inexistente;
  • Visuais bastante abaixo do nível esperado da Wii U;
  • Demasiado simples em muitos dos quesitos.

Nota: 7/10