Análise – Knack 2

Foi durante a revelação da PlayStation 4 que Mark Cerny (conhecido por ter trabalhado em jogos como Jak and Daxter Crash Bandicoot) revelou ser o arquitecto principal da consola, revelando também o seu novo projecto e um dos primeiros exclusivos para a nova plataforma, Knack, um jogo de plataformas e beat’em upKnack foi um dos jogos disponibilizados no lançamento da PlayStation 4, sendo o único dentro do seu género disponível durante essa época. No entanto, a crítica não recebeu bem o jogo, apontando vários problemas que o mesmo tinha, tais como: a câmara fixa, o sistema de checkpoint defeituoso e a tremenda repetição na jogabilidade. Knack passou a ser assim denominado como um jogo mediano. No entanto, Mark Cerny não deixou de apoiar esta franquia, e decidiu desenvolver uma sequela para a sua mascote, revelando Knack 2 durante a PlayStation Experience de 2016, onde nos apresentou um breve trailer da nova aventura de Knack.

Ao contrário do seu antecessor, Knack 2 foca-se no passado distante de New Haven e seus arredores, onde uma raça de Goblins dominava o mundo ancestral com a tecnologia das relíquias, deixando a raça humana em risco de extinção, devido à impotência destes frente aos maquiavélicos robôs dos Goblins.

Assim que iniciamos o jogo, somos transportados para o centro da cidade New Haven, que está a ser atacada por inúmeros robôs. Knack é o único que os pode parar e proteger New Haven – com a nossa ajuda, claro. Será este o local em que decorre o tutorial, através do qual aprendermos a controlar os novos movimentos de Knack, que sofreram grandes mudanças face ao jogo anterior.

Uma das principais novidades no Knack 2 foi o sistema de “Skill Tree”, permitindo vários upgrades aos combos de Knack.

Uma das grandes novidades no que toca às mecânicas de combate de Knack é a possibilidade de dar pontapés ao clicar no botão ‘o’ repetidamente, formando um combo de pontapés e rasteiras, que se pode misturar com o já conhecido botão quadrado para utilizar inúmeros combos. Dependendo de quantas vezes premimos os botões e da maneira como os combinamos (os combos variam dependendo de várias situações e de formas do Knack, um pormenor de que falarei mais à frente), também os ataques mudam bastante de figura, oferecendo uma experiência refrescante frente à aventura anterior. Além de novas possibilidades em termos de combos, também é possível criar um escudo com as relíquias de Knack ao premirmos L1. Embora este escudo não seja invencível, visto que ao fim de algumas defesas Knack se desleixa e ficamos indefesos (evitando assim o spam de defesa frente aos inimigos e forçando-nos a criar estratégias de combate), tornar possível ripostar mísseis e outros ataques mais pesados, um pormenor que torna uma luta de longa distância justa, ao invés de procurarmos por objectos para arremessar constantemente contra os inimigos.

As novidades no entanto não se ficam pelas novas mecânicas de combate. É agora possível saltar 3 vezes com Knack, seguido de um glide temporário para facilitar o alcance de algumas plataformas durante os variados níveis, onde será necessário mudar de tamanho inúmeras vezes, visto que agora não se perde as relíquias ao receber dano (embora a barra de vida ainda seja reduzida e as relíquias se espalhem momentaneamente), dando foco ao que realmente interessa: ultrapassar os diversos perigos que Knack tem de enfrentar. Enquanto enfrenta GoblinsRobôs e outros inimigos, este herói terá agora a energia das pedras solares a protegê-lo (sim, agora estas pedras não são combustível para ataques especiais, mas sim para uma barreira momentânea para proteger a barra de vida de Knack), dando espaço para novas habilidades no seu arsenal. Estas habilidades estão divididas em 4 tipos diferentes, sendo os dois primeiros o caminho da velocidade e da força (e não vou estragar a surpresa). Cada um destes tipos irá fortalecer Knack com habilidades únicas, tais como uma rajada de socos de seguida, ou aumento de dano infligido (dependendo do tipo de habilidade desbloqueada). Estas habilidades não caem do céu e, para as desbloquearmos, teremos de derrotar inimigos e abrir cofres específicos que dão pontos de experiência a Knack.

Além das novidades em termos de mecânicas no geral, Mark Cerny fez questão de mostrar o que a equipa do Japan Studio é capaz de fazer com o potencial da PlayStation 4, implementando cenários fabulosos visualmente e com gráficos de topo, como a cidade de arranha-céus New Haven com os seus cidadãos a fugir no meio da luta entre Knack e os robôs, ou a representação do que acontece quando a mãe natureza  se apodera das ruínas antigas de uma cidade – neste caso a cidade dos Alto Goblins. A juntar a estes cenários magníficos, temos músicas dignas de menção enquanto Knack explora as diversas armadilhas que os locais têm à sua espera, como bolas de pedra gigantes, plataformas deslizantes com inimigos e objectos letais para Knackpuzzles que nos tentam impedir de avançar (se não conseguirmos desvendar o puzzle em X tempo, o jogo irá perguntar se queremos uma pista, apontando-nos com uma seta tracejada para o que devemos fazer).

São diversas as armadilhas que Knack tem de enfrentar, assemelhando-se muitas vezes a jogos como Crash Bandicoot e Jak and Daxter.

Além das diversas armadilhas e inimigos para derrotar, no fim de cada nível iremos ter um “desafio” de Quick Time Event, onde Knack se movimenta sozinho, num momento semelhante a uma cutscene, mas interativa, para ultrapassar um certo obstáculo ou inimigos. Trata-se do comum evento em que temos de pressionar no momento certo os botões que nos são pedidos. Estes desafios normalmente só acontecem no fim de cada níveil, no entanto alguns poderão acontecer em situações especiais, como em tutoriais para certas habilidades que Knack vai aprendendo.

Estas habilidades são únicas e irão substituir as habilidades especiais que as pedras solares disponibilizavam momentaneamente a Knack. No entanto, ao contrário das do primeiro jogo, podemos utilizar estes poderes sem qualquer limite, e a qualquer momento. Uma das habilidades que mais me cativou foi o soco perfurante, que permite a Knack perfurar as defesas de certos inimigos, pedras que obstruem os caminhos, ou até algumas armadilhas que utilizam materiais pesados como fonte.

As QTE são básicas, mas refrescantes.

Vários elementos a que nos habituamos no primeiro jogo Knack estão de volta, como as diversas “relíquias” que Knack absorvia para poder enfrentar objectivos específicos (gelo, metal, madeira ardente,etc) no entanto, estas eram básicas e não alteravam muito a jogabilidade, e este foi um dos pontos negativos que Knack 2 alterou. Fornecendo combos específicos para cada elemento que Knack absorve e até algumas interacções com o meio ambiente (como, por exemplo, transformar as relíquias elementares numa estátua e utilizá-la como peso para alcançar uma plataforma ou utilizar essas relíquias em forma de chicote), estas mudanças permitem uma maior variedade nos puzzles que teremos de enfrentar.

As relíquias elementares estão melhores do que nunca!

Como era de se esperar, os cofres que nos fornecem objectos com perks para o Knack (como por exemplo evitar por uma vez que caiamos num abismo) também estão de volta. As preciosas relíquias de cristais também regressam e com elas que podemos transformar o nosso Knack numa certa pedra preciosa. Para o conseguir, no entanto, temos que procurar os tesouros, que não são nada fáceis de encontrar, sendo provável que deixemos ficar alguns pelo caminho. No entanto, não é preciso acabar o jogo para termos acesso ao mapa de missões (que nos permite voltar às missões já concluídas, em busca destes tesouros perdidos). Além disso, agora podemos completar objectivos extra e amealhar moedas Knack, que serão úteis para certos segredos no fim do jogo.

Agora poderemos completar objetivos extra ao retornarmos às missões completadas.

Como era de esperar, Knack 2 pode ser jogado em modo cooperativo desde o início do jogo, sendo possível controlar um Knack azul a qualquer altura e jogar sem quaisquer restrições. Além desta possibilidade, foram adicionados combos interativos entre ambos os Knack, onde estes interagem entre si para efectuar ataques letais, tais como uma chuva de relíquias, um disparo de relíquias, teletransporte para o local do outro jogador (útil em puzzles e plataformas), entre outras funcionalidades interessantes que são exclusivas deste modo. Para infelicidade de muitos, só poderemos utilizar esta funcionalidade localmente, com recurso a um segundo DualShock 4, sendo que as “portas” online não foram abertas nesta sequela de Knack. Talvez para o próximo.

Mas este não é o único ponto negativo que Knack 2 nos fornece: um dos grandes problemas em Knack era a câmara fixa, visto que as plataformas necessitam de vários ângulos diferentes, e ainda não utilizávamos a mudança de tamanho constantemente, como é o caso na sequela. Este problema não foi alterado e a câmara continua muito incómoda e lenta a adaptar-se ao tamanho de Knack e da situação que queremos, dificultando alguns momentos em locais mais fechados.

Opinião final:

Knack 2 cumpre com o prometido, entregando uma experiência especial e cativante, conseguindo o equilíbrio perfeito entre os géneros hack’n slashplataformas. Aprendendo com os erros do seu antecessor, Knack 2 oferece uma história misteriosa e envolvente, revelando segredos que ficaram por desvendar no seu antecessor. Para quem adora jogos de plataforma e acção, Knack 2 é um jogo a não perder.

Do que gostamos:

  • História misteriosa e cativante;
  • Evolução nas mecânicas de combate para Knack;
  • Implementação de habilidades especiais;
  • Implementação do sistema de árvore de habilidades;
  • Implementação de um modo onde podemos voltar a jogar as missões que completámos, permitindo completar objectivos extra;
  • Apresentação audiovisual excelente, com animações especiais para contar algumas lendas;
  • Implementação de combos em conjunto no modo co-op.

Do que não gostamos:

  • Câmara fixa, dificultando a visão sobre Knack quando este se transforma;
  • Legendas sem foreshadow, dificultando a leitura das mesmas;
  • Não tem co-op online.

Nota: 8/10