Análise – Wildstar

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Wildstar, um MMORPG desenvolvido pela Carbine Studios e publicado pela NCSoft, foi lançado há um mês e já atraiu a atenção da comunidade MMO.

O jogo passa-se num registo de ficção cientifica, no momento em que as duas facções do jogo descobrem o planeta Nexus – o planeta-mãe dos Eldan, uma “super-raça” que recentemente desapareceu. Para os Dominion (a facção criada pelos Eldan), isto significa mais poder, e uma possibilidade de saber o que se passou com os seus mestres e porque desapareceram. No entanto, para os Exile (os “bons”, rejeitados pelos Dominion) a descoberta de Nexus vem numa altura de crise, e, perseguidos pelos Dominion ao longo da galáxia inteira, Nexus é a sua ultima esperança de ter uma “casa”. Há que notar que, apesar de “bons” ou “maus”, ambas as facções cometem acções como erradicar raças nativas para realizar experiências, entre outras.

Começamos o jogo, como em qualquer outro RPG, com a criação da personagem e, em Wildstar, tornar a personagem nossa é uma das grandes prioridades. Podemos escolher entre uma das 8 raças disponíveis. Nos Exile

  • Os Humanos;
  • Os Granok, mercenários enormes feitos de pedra;
  • Os Aurin, uma raça de “elfos”, pequenos, com orelhas de animais e caudas compridas e felpudas;
  • Os Mordesh, uma raça de alquimistas outrora grandiosa, mas, ao descobrirem uma poção de imortalidade, condenaram-se a uma praga que os torna, na maioria dos aspectos, mortos-vivos.

Do lado dos Dominion podemos optar por –

  • Os Cassian, que são apenas humanos que se consideram “superiores”;
  • Os Draken, uma tribo de criaturas viciosas que são também mercenários para os Dominion;
  • Os Mechari, uma raça de robots criada pelos Eldan para os representar;
  • Os Chua, pequenas criaturas que fazem lembrar ratos, mas completamente malucas e com uma enorme paixão por explosões, que são também a única raça que não tem diferenciação entre sexo masculino e feminino.

Ainda que não haja centenas de sliders para personalizar as personagens, as opções que nos dão são de tal modo bem pensadas que qualquer mudança vai alterar completamente o estilo da personagem, o que faz com que haja uma enorme variedade, mesmo dentro da mesma raça e sexo.

Há uma montada por raça, mas não há restricções, apenas por facção

Há uma montada por raça, mas não há restricções, apenas por facção

Após escolhermos a raça e aspecto da personagem, escolhemos a classe que queremos jogar, que, em Wildstar, algumas são limitadas em relação à raça (Aurin só pode escolher 3 das 6 disponiveis, por exemplo). As 6 classes são –

  • Warrior, que, como o nome indica, são os guerreiros, com uma enorme espada de energia e um canhão montado no braço, podem desempenhar o papel de Tank ou Damage Dealer;
  • Stalker, a classe de stealth do jogo, com enormes garras (estilo Wolverine) e um nano-suit podem ser também Tank ou Damage Dealer;
  • Spellslinger, uma classe muito semelhante aos feiticeiros de outros MMOs, utilizam duas pistolas com um alcance enorme para preencher o papel de Healer ou Damage Dealer;
  • Esper, um estilo de “feiticeiro psicológico”, que utiliza energias psíquicas para curar os aliados ou destruir os inimigos à distância (Healer e Damage Dealer);
  • Medic, que, com dois ressoadores, pode, como o nome indica, proteger os aliados ou eletrocutar os inimigos, e são uma classe de alcançe mid-close (Healer e Damage Dealer);
  • Engineer, que recorrem a pets (bots) e/ou um enorme canhão, para, a uma longa distância cumprirem o papel de Tank ou Damage Dealer.

 Para além da raça e classe, podemos também escolher um Path, um género de sub-classe, que determina que tipo de conteúdo extra queremos enfrentar. Há 4 disponíveis –

  • Soldier, onde, claro, nos são dadas missões que envolvem destruir ondas de inimigos e assassinar alvos;
  • Explorer, que nos leva aos cantos e recantos do planeta;
  • Scientist, para os lore-junkies (e não só), andam a catalogar toda a fauna e flora exclusiva ao planeta;
  • Settler, que apanha recursos do chão para construir pequenos “outposts”, maioritariamente estações de buffs e vendors, mas ocasionalmente outras coisas como motas (que funcionam como “taxi”).

Após completarmos a criação de personagem, damos por nós numa nave (diferente para cada facção) que vai servir como um “tutorial”, guiando-nos nos primeiros níveis do jogo, onde somos então colocados no planeta, e onde começa realmente o jogo. (Há 2 opções de inicio, após a zona tutorial, para cada facção, num total de 4 zonas iniciais).

É ainda no tutorial que somos, lentamente, introduzidos ao combate de Wildstar. Para aqueles que jogaram jogos como Guild Wars 2, vão-se sentir totalmente em casa, mas se estão habituados a jogos como World of Warcraft, Rift e SWTOR, preparem-se para um desafio. O combate em Wildstar é dinâmico e repleto de acção, sendo que o movimento é o ponto fulcral do mesmo. Dito isto, podem esquecer habilidades targeted, que fazem pontaria sozinhas (apenas há algumas, e são na sua maioria heals), porque aqui, quase 100% das habilidades têm que ser apontadas, e, por consequência, podem ser evitadas. Para melhor facilitar isso, a Carbine criou o sistema de Telegraphs. Isto não é nada mais que uma representação visual, no chão, das habilidades. Todas elas os têm, vermelhas as dos inimigos, azuis as nossas, etc.

O interface base de Wildstar

O interface base de Wildstar

Isto torna o combate de Wildstar muito ligado à habilidade do jogador individual, em oposição a apenas a potência da personagem e equipamento da mesma. Tudo isto junto, dá a Wildstar um ritmo frenético, e a Carbine aproveitou as habilidades de Crowd Control (Stun, Disarm, Disorient, etc) para contribuir para esse frenesim. Na maioria dos RPGs, quando uma personagem é atingida por um Stun, fica presa, incapaz de se mexer – stunned – por um determinado periodo de tempo, e Wildstar também segue essa regra. O que faz diferente é a nossa reacção, do jogador, a esses efeitos. Aqui, não é apenas a nossa personagem que fica desorientada, mas também nós – um stun irá forçar-nos a pressionar uma tecla de movimento aleatória, um disorient irá randomizar as nossas teclas de movimento e um blind irá esconder 90% do nosso ecrã, da mesma forma que um disarm nos irá forçar a percorrer o campo de batalha para recuperar a arma. Isto não quer dizer que não possamos simplesmente esperar que o stun passe, mas é também por isso que Wildstar é tão focado na habilidade do jogador. Podemos fazer um stun a um inimigo, mas Wildstar recompensa-nos se o guardarmos para interromper uma habilidade, dando-nos uns segundos de dano extra.

Ora, no meio de toda esta confusão, seria impossível manter controlo sob inúmeras habilidades, como acontece em MMOs como World of Warcraft, e, para isso, Wildstar recorre ao Limited Action Set, ou LAS. Este sistema, com uma base muito semelhante a outros MMOs (Guild Wars 1 Guild Wars 2, p.ex), limita a qualquer momento o número de habilidades disponíveis ao jogador a 8+1 (sendo que o 1 extra é uma Path ability, que geralmente pouco influência o build – chamar uma Mailbox ou um Vendor com Settler, por exemplo). Estas 8 habilidades podem ser trocadas a qualquer momento que não se esteja em combate. Levando um nível mais longe, podemos personalizar ainda mais a nossa build, com os ability points – pontos que se ganham ao evoluir, e que podem ser gastos para melhorar as habilidades que temos no LAS, para aumentar o dano, ou o heal, por exemplo, em que o 4º e o 8º nível de upgrade são geralmente mudanças mais significantes, custando cada um 5 Ability Points. Estes pontos podem ser deslocados de uma habilidade para outra, à vontade, requerindo apenas que o jogador esteja fora de combate. Levando a personalização da build um nível AINDA mais longe, Wildstar utiliza os AMPs, ou Advanced Modification Protocol, que são pontos que ganhamos também ao evoluir e podem ser colocados numa “talent-tree” (como em WoW, ou os trait points de Guild Wars 2) permitindo tornar cada build único e, se o desejarmos, diferente do anterior. Infelizmente, para alterar os AMPs, é necessário gastar algum dinheiro, uma taxa que, no nível máximo se tornará relativamente fácil de cobrir, mas que, ao evoluir, se torna num agente que limita a criatividade e a experimentação de novos e diferentes builds.

Interface ligeiramente alterado.

Interface ligeiramente alterado.

Com um combate assim, há que ter conteúdo onde o utilizar, e Wildstar não falha, tendo, como de esperar na maioria dos jogos dentro do género, tanto uma vertente PvP (Player vs Player) como PvE (Player vs Environment). Na vertente PvE, há, claro, espalhadas pelo mundo, quests. Wildstar é um jogo muito divertido e “gozão”, e, isso é algo que se reflecte bastante nas mesmas. Aqui, nada de inovações, um “quest hub” aqui, que, quando acabado, nos irá enviar para outro quest hub, e assim sucessivamente. O que lhes confere a sua qualidade não é necessariamente o que fazemos, mas sim o lore associado à mesma, ou o porquê e o que estamos a fazer. Há também as path quests, que variam dependendo da escolha inicial, e os Challenges – um pequeno extra que tem como principal objectivo oferecer uma quebra na monotonia que fazer inúmeras quests de seguida se pode tornar. São pequenos desafios como pisar x número de ovos de aranha numa gruta em y tempo, ou derrubar vacas que estão a dormir num prado o mais rápido possível. Para nos auxiliar a viajar pelo planeta, Wildstar tem disponível ao jogador desde relativamente cedo montadas, como animais ou motas, e mais tarde Hoverboards, e, com o foco do jogo na personalização de tudo, estes não fogem à regra, havendo variados acessórios visuais que podemos utilizar.

Há também bastante conteúdo PvE para grupos, como seria de esperar num MMO. Começando pelo mais “fácil”, temos as Shiphands, pequenas “dungeons” (que na realidade são naves) com um plot isolado, crescem e diminuem em dificuldade consoante o número do grupo (de 1 a 5) e é onde geralmente se encontra o conteúdo mais “pateta”, como por exemplo, sofrer alucinações induzidas por um “vírus do espaço” que culminam numa batalha contra uma vending machine.

De seguida, temos as Adventures, que são essencialmente dungeons, excepto que, contrariamente ao habitual, em que seguimos um caminho pré-determinado, nas Adventures o grupo (sempre de 5), vota no percurso a seguir, resultando em experiências que são sempre diferentes (se assim o desejarmos). É aqui que há conteúdo mais fora-do-normal, por exemplo, uma adventure coloca-nos numa zona com duas bases opostas, uma nossa e uma da IA inimiga, e vemo-nos numa luta por território num “match” estilo MOBA, ou outra em que acompanhamos uma caravana por um desfiladeiro, e temos que escolher o percurso de modo a conseguir gerir 3 recursos (água, comida) de uma forma correcta.

Por último, no que toca a conteúdo para grupos pequenos, há as já conhecidas Dungeons, que, durante as primeiras semanas do jogo, foram comparadas, em termos de dificuldade, às raids hoje presentes em World of Warcraft, pelo que completa-las com um grupo de estranhos é muito complicado. É aqui que se sente pela primeira vez realmente a dificuldade do jogo, é preciso haver uma grande coordenação por parte da equipa de modo a ser bem-sucedidos, com bosses com mecanicas interessantes que vão sendo progressivamente mais dificeis, e sempre diferentes de boss para boss. Isto é a melhor e ao mesmo tempo a pior parte das dungeons. Ainda que a sua elevada dificuldade seja muito bem-vinda para todos aqueles que gostam de desafios, aqui, são tão difíceis, que, durante o processo e evoluir a personagem até ao nível máximo, pouca ou nenhuma razão há para as fazer, porque o trabalho é demasiado – a primeira dungeon que fiz levou mais de 4 horas, e não me deu nem um nível de experiência (para comparação, em média, um nível a realizar quests, demoraria, nesse nível, de 50m a 1h:15m), e, o pouco equipamento que era um upgrade, rapidamente foi substituído. Isto leva a que, em Wildstar, apenas pessoas que estejam a evoluir com amigos façam dungeons. Não há recompensa, e o trabalho é demasiado, e ainda que com um grupo organizado se torne mais viável, e apesar de ser bastante divertido, a sua dificuldade e fracas recompensas, fazem com que apenas sejam feitas as versões Veteran.

Os mundo em Wildstar é incrivelmente detalhado

Os mundo em Wildstar é incrivelmente detalhado

Ao chegar ao nível máximo (50) temos acesso às mesmas Adventures, mas agora numa versão Veteran – uma versão mais difícil, destinada a ser a primeira etapa na “vida” de uma personagem acabada de atingir o nível máximo, preparam o jogador (em termos de habilidade e de items) para as Veteran Dungeons, que por sua vez preparam o jogador para o conteúdo mais difícil do jogo – as Raids.

Em Wildstar, antes de um jogador poder aceder às raids é necessário completar um longo processo que passa por matar World Bosses espalhados pelo planeta, a completar dungeons e adventures obtendo a medalha de prata. É essêncialmente, uma viagem por grande parte do conteúdo PvE do jogo. Após completado esse processo, temos então acesso às duas raids. A primeira é destinada a grupos de 20 pessoas e a segunda a grupos de 40, e são, na sua essência Dungeons para um maior número de pessoas, com mecânicas muito mais complexas, e Telegraphs absurdos.

Para aqueles que preferem o lado mais competitivo, Wildstar também tem algumas opções. Primeiro, como é já norma na grande maioria dos MMOs, é possível evoluir inteiramente através de PvP, à excepção dos primeiros 6 níveis que correspondem às zonas “tutorial”. No que toca a variedade, infelizmente, por agora fica um pouco atrás. Há dois Battlegrounds (com um novo já planeado para o próximo update) – um género Capture the Flag, em que é necessário acumular 5 “bandeiras” que se podem roubar directamente da base do adversário. O outro coloca uma equipa na defensiva e outra na ofensiva, ao logo de 3 pontos que têm que ser capturados por ordem, e que, ao fim de um determinado espaço de tempo, ou após a equipa atacante ter capturado os 3 pontos, trocam as equipas, ganhando, no final, aquela que mais rápido tenha os capturado. Há também as Arenas, combates mais pequenos em que o objectivo é apenas matar o adversário de modo a esgotar todos os “respawns” que tem disponível, vêm com o formato 2v2, 3v3 e 5v5. Em servidores PvP é também possível atacar jogadores da facção inimiga em qualquer parte do planeta (ainda que, em alguns outposts neutros os guardas se certifiquem que não passam impunes aqueles que o fazem), sendo que nos servidores PvE é necessário um jogador manualmente activar uma opção que o permite ser atacado por jogadores da facção inimiga. Por último, na vertente PvP, há um modo que é único a Wildstar – os Warplots. Os Warplots são o PvP a grande-escala de Wildstar, e vêm 2 equipas de 40 pessoas cada a lutar uma contra a outra em enormes bases personalizáveis. Estas bases vêm com uma vasta colecção de parafernália militar que pode ser acrescentada – como lasers mortais, rocket launchers, reactores nucleares, minas, e imensos outros tipos de armadilhas. Podem ser criadas bases mais ofensivas, com esquadrões de NPCs que atacam a base inimiga, ou mais defensivas, podendo até mesmo chamar bosses derrotados nas Raids para ajudar a defender a nossa base ou a destruir a adversária. O objectivo principal aqui é, obviamente derrotar o inimigo esgotando-lhe a energia e há duas maneiras possíveis de o fazer. A primeira envolve invadir a base inimiga e destruir os geradores, retirando o poder às suas estruturas ofensivas e defensivas e cortando a energia pela raiz. A segunda é talvez a mais facilmente identificável por todos os jogadores – eliminar os jogadores adversários e as suas estruturas. No entanto, o elevado número de pessoas necessário para realizar estes jogos leva a que haja uma reduzida informação sobre os mesmos, visto que apenas há, provavelmente, uma dúzia de grupos que os faz, por agora.

Um Warplot

Um Warplot

Para além do conteúdo PvE e PvP, há também mais conteúdo padrão dos MMOs, como crafting. Há 6 profissões de crafting e 3 de gathering, num total de 9. As 3 gathering são Miner (minerais), Relic Hunter (relíquias Eldan) e Survivalist (peles e madeira). As 6 de crafting são Armorer (Armadura pesadas), Outfitter (Armadura média), Tailor (Armadura leve), Technologist (Poções), Weaponsmith (Armas) e Architect (decorações para housing). Há também dois hobbies disponíveis a todos, sendo eles Cooking e Farmer – este último envolve semear plantas para as colher mais tarde (obviamente), e apenas pode ser praticado na nossa própria casa in-game.

O player housing é o outro grande bocado de conteúdo disponível de Wildstar. Apesar de já ter sido feito em variados jogos, Wildstar conseguiu eleva-lo a um nível não antes visto. Após chegarem a nível 14, todas as personagens recebem um housing plot – um espaço de terra que está a voar (numa zona independente e instanciada) que é seu para personalizarem tanto quanto quiserem, podendo abri-lo ao publico, fecha-lo, ou abri-lo apenas a jogadores que designamos como “vizinhos”. Aqui, temos um slot central para a casa, quatro small plugs e dois large plugs. No slot da casa (sempre no centro) podemos escolher uma de entre vários tipos de casa, havendo uma casa para quase cada raça, em versão grande e pequena. Nos small plugs, podemos colocar coisas como as quintas necessárias para os Farmers assim como para todas as outras profissões de gathering, crafting stations, coisas apenas decorativas (como um Power Generator, por exemplo) até pequenas mini-dungeons (de design semelhante aos Shiphands). Nos large plugs, é comum estes serem Challenges, que oferecem, semelhantemente às mini-dungeons, rewards que variam de tintas (para personalizar o gear do personagem), a decorações para a casa, a materiais para crafting. No entanto, são apenas estas as partes da nossa casa que não são 100% personalizáveis. De resto, há um limite de 300 items no exterior e 800 no interior (por motivos técnicos) que podem ser colocados como bem nos apetecer, podendo ser rodados nos 3 eixos xyz, aumentados e diminuídos, postos a voar, tudo aquilo que desejarmos. A comunidade recebeu este conteúdo de braços abertos, e até jogadores “Hardcore” que nunca se importariam com este tipo de conteúdo se renderam ás suas possibilidades, e já apareceram “mega construções”, como Arenas e “SkateParks”, a pianos compostos por 700 peças individuais. Aqui, não há restrições para quem pode ter o quê – no player housing, o que importa é o dinheiro gasto sendo que este é provavelmente o maior money-sink do jogo. No entanto é também possível “construir” uma casa sem gastar dinheiro, porque regularmente encontramos decorações para a mesma a jogar todo o outro conteúdo do jogo. O Housing é como um extra, pelo que não influência directamente o jogo, apenas influenciando a quantidade de Rested XP (Experiência Bonus que é ganha quando se faz log-out e que é ganha como um extra ao matar criaturas) ganha, que aumenta com a “qualidade” da casa, até um limite facilmente alcançável.

Wildstar tem também uma excelente comunidade de jogadores empenhados em fazer “addons”, pelo que grande parte do interface pode ser alterado e personalizado como o jogador quiser, e, ainda que o interface base ofereça uma qualidade bastante aceitável assim como todas as ferramentas necessária para jogar o jogo, a possibilidade de alterar por completo e individualmente todos os elementos (pressupondo que os jogadores criem addons apropriados), assim como de acrescentar novas funcionalidades (como por exemplo, acrescentar linhas do jogador aos objectivos para as quests mais próximas), leva até mesmo a própria Carbine a pegar nos Addons mais populares e a incorpora-los no jogo. Infelizmente, isto fez com que alguns elementos cruciais a que os jogadores estão habituados de outros jogos, fossem deixados de parte, para que a comunidade tenha que os criar e permitindo à Carbine poupar trabalho e recursos, necessitando apenas de, mais tarde, incorpora-los no jogo, caso haja essa necessidade.

Os jogadores vão também ficar bastante contentes com a qualidade da banda-sonora do jogo. Composta por Jeff Kurtenacker, vai de feliz a dramática a pateta a séria, nunca perdendo a qualidade e impulsionando o ritmo do jogo assim como a sua qualidade.

Casa feita pela Portugal Gamers! Visitem-nos no servidor Ravenous!

Casa feita pela Portugal Gamers. Visitem-nos no servidor Ravenous!

Para aqueles interessados em Wildstar, o jogo está disponível a 44,99€ a versão normal, e 59,99€ a versão deluxe, que oferece alguns itens extra dentro do jogo, assim como uma casa única (a nave acima), e uma mensalidade de 12,99€. No entanto, há um sistema semelhante ao EVE Ônline, chamado CREDD, que permite ao jogador comprar tempo de jogo a outros jogadores com dinheiro do jogo. O preço varia de servidor para servidor, mas em nenhum parece ter atingido (por agora, que a economia ainda é muito nova) um valor que dê demasiado trabalho, havendo até jogadores com vários meses já guardados na sua conta.

O que gostamos:

  • Não procuraram inovar a fórmula World of Warcraft afastando-se dela, mas melhorando-a;
  • Combate dinâmico, fluido e extremamente divertido;
  • Humor sempre presente;
  • Arte estilizada muito interessante;
  • Banda-sonora excelente;
  • Inúmeras opções de personalização em quase tudo;
  • Os criadores do jogo são bastante activos nos fóruns oficiais e no Reddit, com uma transparência que é uma lufada de ar fresco na indústria;
  • Sistema CREDD.

O que não gostamos:

  • A inviabilidade de realizar conteúdo de grupo PvE ao evoluir;
  • Problemas de performance em certas máquinas (a que usamos para jogar o jogo incluida);
  • Quests com um lore apelativo mas que acabam por rápidamente se tornar aborrecidas.

 

Nota: 8.5/10

Um aviso extra – a Portugal Gamers alerta também que, ainda que o jogo seja de grande qualidade, infelizmente têm havido problemas de performance do jogo, até mesmo em setups topo-de-gama. Felizmente a grande maioria destes está limitado a sistemas com chips AMD, mas, em alguns casos extremos, torna máquinas de 3000€, quase incapazes de correr o jogo. No entanto, estes problemas deverão ser resolvidos rápidamente.