Análise – World of Warcraft: Legion

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Perto do décimo segundo aniversário do World of Warcraft (WoW), a Blizzard lançou a sua sexta expansão, com o nome de Legion. Pelo nome, não é de estranhar que mais uma vez os Hérois de Azeroth terão de lutar contra uma invasão da Burning Legion. O que já por si deixou – a mim e a imensa gente – expectante por voltar a defrontar um bem documentado e antigo inimigo de Azeroth.

Como já aconteceu anteriormente, a Blizzard lançou previamente à expansão uma pré-patch para ligar as duas expansões. Nesta, fomos enviados até Broken Isles, local do túmulo onde foi aprisionado o avatar de Sargeras, o qual Gul’dan pretende usar para preparar a nova invasão da Legion. Infelizmente, mesmo com as forças unidas da Alliance e da Horde não foi possível impedir a invasão, deixando até grandes casualidades para as duas, incluindo os líderes de ambas as fações. Os cinemáticos, a lore e as mortes de personagens importantes trazem um sentimento épico de vingança e união, dando mais força à Alliance e à Horde, com os seus novos líderes, para se juntarem e contra-atacarem a Legion.

A grande novidade desta expansão é a introdução de artefactos, armas antigas que armazenam um grande poder, umas mais conhecidas que outras, como a espada Ashbringer e o martelo Doomhammer. A introdução dos artefactos na quest line é um um pouco abrupta, mas as missões para as obter foram bem implementadas e fazem-nos sentir especiais na luta contra a Legion. Contudo, existe apenas um artefacto por classe e especialização e, por exemplo, o Scythe of Elune, que supostamente é um artefacto único, é usado por todos os balance druids, o que causa um sentimento de incompatibilidade em relação ao sentimento descrito em cima. De certa forma, para diminuir esta incongruência, a Blizzard introduziu variações no aspeto dos artefactos, possuindo estes 4 modelos diferentes, cada um com 4 cores diferentes. Em todo o caso, ao contrário das armas lendárias, os artefactos podem ser transfigurados, o que é uma boa notícia para quem gosta de se destacar, de usar sets completos ou de roleplaying.

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Obtenção de G’Hanir, the Mother Tree, artefacto dos resto druids.

Os artefactos vão nos acompanhar durante a expansão toda, portanto precisam de melhorar progressivamente desde o nível 100 até ao end-game. Esta evolução é realizada de duas formas: através de três slots para três relíquias que aumentam o item level do artefacto; ou através de traits, que são uma espécie de talentos específicos para os artefactos, e que vão sendo desbloqueados à medida que ganhamos artifact power nas Broken Isles. Os traits, bem como os talentos “normais”, são uma característica de que gosto bastante nos RPG’s, onde podemos evoluir a nossa personagem da forma que melhor se adequa ao nosso estilo de jogo. Para além de permitir um estilo de jogo personalizado, por cada trait que se desbloqueie, ganha-se uma recompensa imediata, aumentado os pontos de vida e o dano causado, fazendo com que mesmo a necessidade gradual de artifact power para aumentar um trait torne a evolução e aumento de poder recompensadores.

No entanto, existem pontos negativos, pois quem queira maximizar o potencial do artefacto não possui muitas escolhas nas decisões, e é algo frustrante gastar artifact power em traits de que não precisamos para chegar aos que queremos. Para mim, o segundo maior ponto negativo nesta expansão é provavelmente o problema de dual-spec, pois os artifact power que ganhamos apenas podem ser usados num artefacto, portanto, se otimizarmos um artefacto de uma especialização, o outro fica prejudicado. Por exemplo, os healers que usem a especialização de dano para fazer quests, ou como off-spec em raids sai prejudicado.

Obtenção do segundo modelo de G’Hanir.

Obtenção do segundo modelo de G’Hanir.

Para pôr término à invasão, a cidade flutuante de Dalaran é enviada para as Broken Isles, que é constituída por cinco grandes zonas e duas zonas extra, em busca dos cinco pilares da criação. As zonas disponíveis para evoluir os personagens são quatro: Azsuna, local onde se defronta a rainha Azshara e o seu exército de nagas; Val’sharah, onde os druidas, com a ajuda de Malfurion e Tyrande, lutam contra Xavius e o Emerald Nightmare; Highmountain, onde vamos ajudar os taurens da tribo Highmountain contra os drogbar e suspirar com tanta montanha que temos de contornar, e Stormheim, onde a Horde terá a ajuda de Sylvanas e a Alliance de Greymane para ajudarem os vrykul e ascender ao Halls of Valor. Esta ultima zona possui, na minha opinião, a música mais gira dentro das cinco zonas. Suramar é a quinta zona com um pilar da criação e que desbloqueamos apenas quando chegamos a nível 110, repleto de cenários bonitos e personagens de carácter peculiar. Somos ainda colocados numa história envolvente, onde nos aliamos aos rebeldes e tentamos destronar os regentes da cidade de Suramar, que preferem aliar-se à Legion em vez de os enfrentar.

Ao contrário de todas as outras expansões, podemos escolher a ordem das zonas que visitamos à medida que evoluímos até ao nível máximo, graças à introdução do escalamento dos inimigos e das quests para o nível em que a nossa personagem se encontra. Além disso, se ajudarmos outras personagens da nossa fação, mesmo que não estejam na nossa party, esta ajuda conta para os objetivos das quests. Estas melhorias por parte da Blizzard, além de nos ser dada liberdade de escolha, ajuda a resolver o problema da concentração de jogadores e a luta por certos inimigos mais raros. O único problema que encontrei é a facilidade com que um jogador a, por exemplo, nível 109 pode facilmente matar uma personagem mais fraca da fação oposta que esteja a fazer quests na mesma zona.

Disfarce de Nighborne na cidade de Suramar.

Disfarce de Nighborne na cidade de Suramar.

Ao chegar a nível 110 e preenchendo os requisitos desbloqueamos as world quests, a alternativa que a Blizzard encontrou ao grind das dailies para reputação. Penso que foi uma melhoria significativa e diferente, pois permite-nos escolher que quests queremos fazer, consoante as recompensas que oferecem. Principalmente porque certas quests têm como recompensa items ou equipamentos que vão melhorando com a média do item level da personagem. Esta alteração pode, mesmo assim, não reduzir o grind, pois embora fazer todas as quests seja opcional, quem for competitivo perde imenso tempo a completar todas as world quests.

Para além das quests “normais”, cada classe possui a sua própria campanha – conjunto de quests que se vai adquirindo ao longo do tempo, onde estão incluídas as quests para procurar os artefactos. Para além da campanha, existem também as Class Halls, que funcionam de forma semelhante às Garrisons da expansão anterior, Warlords of Draenor. A diferença é que neste caso, as Class Halls são partilhadas por todas as personagens de uma mesma classe. Cada Class Hall tem uma localização e identidade diferentes para se adequar ao espírito de cada classe. Por exemplo, a Druid Hall está situada em Val’sharah, repleta de árvores e verde, ou a Mage Hall localizada em Dalaran, cidade dos magos de Kirin Tor. Deixo a nota pessoal de, como main druid, ter atravessado o Emerald Dream e ter podido usar um dos mistérios que existia no WoW durante todos estes anos, os portais do Emerald Dream que ligam diversas partes do mundo.

Um dos portais do Emerald Dream.

Um dos portais do Emerald Dream.

De forma semelhante às Garrisons, nas Class Halls também existem missões, se bem que com algumas diferenças que as tornam mais simplificadas e menos demoradas que em Draenor. O sistema de counters é semelhante, mas com uma variedade mais reduzida e cada boss apenas possui um, ou seja, no máximo cada missão possui 3 possíveis counters. As novidades são que os campeões, alguns bem conhecidos, podem equipar até dois equipamentos, aumentando a nossa liberdade de personalização. A probabilidade máxima das missões passou a ser de 200%, onde os 100% extra representam um loot extra da missão, e loot extra é sempre bom!

Além das quests das diferentes zonas e da campanha das diferentes classes, também existem quests das profissões, onde se tenta tornar a evolução das profissões mais natural, tanto aprendendo novos modelos como a maneira mais eficiente de os executar. Gostava de realçar a melhoria da profissão secundária de pesca, que melhorou a forma como se sobe o nível da profissão à medida que apanhamos peixes raros ao longo de todas as Broken Isles, para não falar de que possui o seu próprio artefacto! Até a profissão de arqueologia está mais simples com a adição de um buff que nos indica quando estamos por cima do artefacto.

Class Hall dos druidas

Class Hall dos druidas.

Nesta expansão existem 12 dungeons, duas destas que podem apenas ser visitadas na dificuldade mythic e após uma série de quests, como nos bons velhos tempos, que se dá pelo usual nome de atonement. Uma destas, uma vez que Dalaran volta a ser a cidade principal, é Violet Hold, que inclui bosses da expansão Wrath of the Lich King, como a Blood-Princess Tha’lena ou o Festergut, ou mesmo a mulher do Millhouse Manastorm, a Millificent Manastorm!

Outra dungeon é a recaptura do Vault of the Wardens que foi invadido pela Legion com a ajuda do Gul’dan e da Warden traidora Cordana, sendo esta última a boss final da dungeon em dificuldade mythic, uma das mais difíceis. Numa outra dungeon vamos também viajar no barco Nagifar que transporta os vrykul que falharam a ida para o Halls of Valor (digamos que o “céu” na mitologia nórdica) para o submundo, onde defrontamos a sua soberana, Helya, um dos meus bosses favoritas desta expansão.

Existem muitas táticas que se repetem, ora ter de se desviar de discos que andam às voltas, ora ter de fugir de zonas com debuffs, o que torna os combates bastante simples. A nota pessoal, como healer, poderia dizer que muitas vezes o trash consegue ser mais difícil que os bosses. Principalmente na dificuldade normal, ao subir de nível, passava mais tempo a dar dano do que a curar, embora na dificuldade de mythic os bosses sejam mais complexos e muito mais imperdoáveis nos erros, como também aconteceu na última expansão. Mas, para mim, o melhor set-up era o do Cataclysm, onde as curas tinham de ser pensadas para não se ficar sem mana, para além de que alguns inimigos tinham de ser imobilizados.

Helya, boss final da dungeon Maw of Souls.

Helya, boss final da dungeon Maw of Souls.

Uma das novidades desta nova expansão são os honor talents, basicamente talentos que são ativados quando estamos numa zona de PvP ou iniciamos uma luta contra outros jogadores. Podemos escolher cinco de quinze talentos, podendo escolher apenas um por tier (de forma semelhante aos talentos “normais”). Estes talentos vão sendo desbloqueados à medida que ganhamos honor em eventos de PvP e subimos de nível. Quando chegamos ao nível máximo, nível 50, podemos tanto escolher manter-nos no mesmo como voltar ao nível 1, com pontos de prestígio. Como recompensa, cada nível de prestígio oferece algo, por exemplo, o primeiro nível de prestígio desbloqueia a quarta aparência do nosso artefato.

Da minha experiência de alguns battlegrounds, ou mesmo a fazer quests, os stuns duram demasiado tempo, principalmente se forem usados de forma eficaz por várias pessoas. No meu primeiro battleground da expansão, enquanto carregava a bandeira, fiquei imobilizado ao longo do percurso mais de 30 segundos, coisa de que não me lembro de alguma vez ter acontecido. Penso que os diminishing returns deviam ser ativados, também com crowd countrol de outras fontes. Infelizmente, com a introdução da expansão, não foi adicionado nem um novo battleground nem uma zona PvP para os níveis 110, como o Wintergrasp ou Ashran.

Underbelly de Dalaran, zona de chacina constante.

Underbelly de Dalaran, zona de chacina constante.

Ao contrário da última expansão, que não adicionou nenhuma classe ou raça nova ao jogo, nesta expansão temos a estreia da segunda classe heroica, os Demon Hunter, que podem ser apenas escolhidos por duas raças, os night elfs e os blood elfs. Os Demon Hunter começam a nível 98 e, como acontecia para os Death Knight, também possuem uma história introdutória. Na introdução é explicado que os Demon Hunter foram formados por Illidan Stormrage para combater a Burning Legion, usando os seus poderes demoníacos contra eles próprios. Mas nem todos perceberam ou aceitaram isso e os Demon Hunters foram aprisionados juntamente com Illidan pelos Wardens, após a batalha em Black Temple. Após a invasão da Legion ao Vault of the Wardens, os Demon Hunter são libertados como último recurso para ajudarem na luta contra o seu inimigo comum, a Legion.

Esta classe é bastante móvel, e, para além do double jump e glide, possuem também um dash e outras habilidades acrobáticas, tornando-os numa classe ainda mais acrobática que os Monks e bastante divertida de se jogar! Ao contrário das outras classes, apenas possuem duas especializações, Havoc para damage dealer e Vengence para tank.

Demon Hunter na campanha inicial da classe.

Demon Hunter na campanha inicial da classe.

Como qualquer jogo, e principalmente em jogos desta magnitude, é normal haver problemas técnicos como alguns bugs ou glitches, ou mesmo manutenções sem aviso prévio na primeira semana de jogo. Alguns bugs são mais chatos, como o morrermos e o nosso corpo desaparecer, deixando-nos como única opção ressuscitar no cemitério e receber a penalização, ou como passarmos, tal e qual um fantasma, pelo chão do elevador e cairmos para a nossa morte, ou mesmo alguns inimigos que simplesmente decidem que não querem nada connosco e enfiam-se debaixo de terra. Mas existem outros mais engraçados, como um objeto que transportamos às costas estar constantemente a entrar dentro de nós enquanto andamos.

Opinião final:

Esta expansão é uma lufada de ar fresco, principalmente pela nostalgia das primeiras expansões. A expansão anterior trouxe novidades interessantes e alguma lore, mas acho que esta expansão conseguiu trazer o mesmo e melhor. Vamos poder lutar ao lado de personagens como Malfurian ou Tyrande e vamos enfrentar um inimigo bem presente na nossa memória, a Burning Legion. A adição de novidades como os Demon Hunter, os artefactos, o scalling de inimigos e as Class Halls, foram recebidas com bastante agrado, e as melhorias nas profissões ou as dailies de reputação em forma de world quests também, ultrapassando largamente os pontos negativos que esperamos virem a ser melhorados.

Do que gostamos:

  • Introdução dos artefactos;
  • Adição de scalling em inimigos e quests;
  • Liberdade de escolha na ordem que visitamos as quatro zonas;
  • World quests;
  • Class Halls e diferentes campanhas para as diferentes classes;
  • Profissões mais presentes;
  • A nova classe heroica, Demon Hunter.

Do que não gostamos:

  • Artefato de especialização secundária fica afetado se melhorarmos apenas o de especialização primária;
  • Problemas técnicos como bugs e glitches;
  • Sente-se um desequilíbrio entre classes, principalmente a nível de crowd control.

Nota: 9/10

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Esta análise nunca ficaria completa sem uma S.E.L.F.I.E.

 

World of Warcraft: Legion – Battle.net

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