Antevisão – Ace Combat Infinity

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Ace Combat Assault Horizon, o último jogo lançado pela Bandai Namco para PS3/Xbox360 conta a história de uma guerra futura à escala planetária, onde diversas nações batalham entre si, recorrendo aos serviços de poderosas empresas mercenárias a fim de dominar o mundo. Uma história sui-generis, algo que esta saga já nos habituou.

Algures num futuro não muito distante, mais precisamente 2019, um meteoro dirige-se rapidamente para a terra a grande velocidade; as nações mundiais apressam-se a tentar travá-lo mas sem êxito, não conseguindo assim evitar o cataclismo e caos mundial, que antecedem os eventos de Ace Combat Infinity.

Está reescrita a nova ordem mundial, onde as nações se erguem das cinzas efectuando alianças arrojadas, com base em serviços militares  privados, muitos com interesses paralelos. É com o pano de fundo de uma guerra mundial especulada por uma empresa privada de armamento que somos colocados em acção, neste capítulo assumimos o papel de um piloto mercenário ao serviço das Nações Unidas com a alcunha de “Reaper”, que tenta a todo o custo evitar que o caos tome proporções incontroláveis e que volte a mergulhar a humanidade noutro período negro da sua história.

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Foi então que no dia 4 de Fevereiro foi publicada a primeira versão beta pública de Ace Combat Infinity, e o PortugalGamers sentou-se de comando na mão para o experimentar e trazer até vós as nossas impressões acerca deste novo rumo para a saga Ace Combat.

Esta beta dividiu-se em duas vertentes, a já esperada multiplayer e um conjunto de missões single player que servem o propósito de contar os eventos ocorridos antes e durante o jogo. Aliás, com base nesta experiência single player, podemos afirmar que nesta vertente Ace Combat Infinity se mantém fiel a tradição.

No primeiro contacto com as missões single player, somos confrontados com o já tradicional tutorial onde somos familiarizados com diversos aspectos de controlo de um caça, bem como toda a informação disponível no ecrã, passando pelo manuseamento do sistema de radar e targeting. Ou seja, algo que já nos vem habituando em entregas anteriores, e que para jogadores experientes se pode tornar uma maçada.

Passando este tutorial, podemos afirmar que a experiência de jogar este MMO em single player, é totalmente similar a qualquer outro jogo desta saga, e assim teria que ser, pois o grande trunfo de  Ace Combat Infinity é a sua vertente online, sendo que a experiência em single player servirá apenas para contextualizar os eventos e a história que ocorre durante o jogo. O estilo, as imagens, as vozes são exactamente iguais aos seus antecessores, o que não quer dizer que seja necessariamente mau, muito pelo contrário. Os fãs da saga, e da sua história, poderão ter aqui algum conteúdo, pois não nos podemos esquecer que este jogo será F2P, com excepção dada às micro-transacções, que mais à frente iremos referir.

Em suma, o modo single player não acrescenta nada de novo a  Ace Combat Infinity, nem deve acrescentar, pois segundo a vontade da Bandai Namco,  esta experiência focar-se-à apenas no modo online.

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Posto isto, resolvemos então ir ao cerne da questão e testar o tão publicitado modo online, onde desde já ressalvamos uma nota negativa para a qualidade de ligação,  já seria de esperar que existisse lag numa fase destas, mas este não apresentaria qualquer problema de maior se a ligação não estivesse sempre a cair durante os menus, quando era necessário submeter alguma informação (bastantes durante os ecrãs de selecção) a ligação caia sempre e era necessário voltar a fazê-lo. Um aspecto extremamente incomodativo mas que de certeza será solucionado na versão final do jogo.

No modo multiplayer temos uma miríade de oportunidades de personalização, desde de tornar o nosso caça distinto de os demais, seja com pinturas, decalces ou callsigns, passando por claro está o loadout para cada missão, sejam misseis, bombas, metralhadoras, etc. Um sem fim de opções que deverá ser alargado e monetizado na versão final.

Um aspecto interessante é a introdução do conceito de power-ups, denominados de Datalink traits, permitem atribuir características chave ao nosso caça tais como a capacidade de evitar a perda de sustentação,  executar lock-ons a longa distância, entre outras coisas, sem duvida um aspecto interessante que faz com que cada jogador, a seu modo, consiga obter um nível de vantagem e personalização sobre o seu adversário sem comparação possível. Sendo que no inicio tivemos algumas dificuldades em compreender o conceito, nomeadamente como usa-lo, bem como a própria definição de Datalink, mas essas duvidas seriam dissipadas durante as sessões de jogo.

 Se na vida real cada piloto tem uma ajuda importante no seu asa (vulgo wingman), neste jogo essa importância é notória, e é aqui que o Datalink entra em acção. Tendo já escolhido o nosso Datalink Trait, durante o jogo é possível absorver também o trait do nosso asa, caso este se encontre a uma distância próxima, de modo a obter momentaneamente os seus atributos, ou seja imaginemos que em termos de atributos a nossa aeronave estava equipada com capacidade de anti-perda, poderíamos por si só executar manobras a baixa velocidade sem o perigo de nos despenharmos, por outro lado imaginemos também que asa estivesse equipado com uma capacidade de jamming ao adversário, ao absorvermos a sua capacidade por um curto espaço de tempo, é-nos permitido voar a baixa velocidade sem sermos detectados pelo radar inimigo. É sem duvida uma implementação de atributos muito interessante, e que quando bem usados se podem tornar um grande trunfo, fomentado também a interacção entre jogadores e o espírito de equipa.

As missões que experimentamos foram as genéricas PVE, onde duas equipas de jogadores se confrontam não directamente, mas sim indirectamente ao abater alvos inimigos com o propósito de acumular o maior numero de pontos e assim vencer a partida. Vitória essa que nos presenteia com um limitado numero de “research points” que podemos usar para desbloquear armamento, protecção, pinturas, emblemas, callsigns e até caças completos à medida que vamos progredindo de nível, limitadas que estavam por se tratar de uma versão beta do jogo final.

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Mas por esta altura uma questão começava a surgir, como é que um jogo F2P com tanto conteúdo se torna rentável?

A resposta é simples, para cada missão é necessário um item denominado “loadout fuel”, que se divide em dois géneros.

Sendo o primeiro “supplied fuel” que como o nome nos indica nos é fornecido consoante o tempo decorrido durante o jogo, e nesta beta limitado a duas unidades renováveis cada uma a cada 30 minutos de jogos, o normal em outros jogos F2P. Por outro lado, os jogadores mais desafogados monetariamente poderão no futuro adquirir unidades de “stock fuel” na PSN Store, por um preço ainda indeterminado (à data do teste existiam alguns problemas de estabilidade com a ligação à PSN Store).

Mas não é só em combustível que os jogadores poderão gastar dinheiro, todos os itens atrás mencionados (cores, emblemas, atributos, loadouts…) poderão ser adquiridos com dinheiro real ao invés dos research points, o que nos suscita um pouco de apreensão, pois poderá criar alguns problemas de balanceamento entre jogadores e desmotivar aqueles que não estão muito dispostos a deixar grandes quantias de dinheiro num jogo teoricamente grátis.

 Mas só o tempo o dirá, nós no PortugalGamers, confirmámos as nossas expectativas, agora só resta à Bandai Namco não desiludir. Sabemos que será difícil agradar a todos os fãs, mas só o tempo o dirá se este jogo terá ou não sucesso, na redacção esperamos todos que sim.