Book of Demons – Análise

 

Editora: Thing Trunk 

Desenvolvedora: Thing Trunk
Plataforma: PC
Data de Lançamento: 13 de dezembro de 2018
Género: RPG/Hack and Slash
Comprar: Steam

Há pouco mais de 2 anos  estava a meio de um gigantesco esforço para retomar a minha vida e encontrar novamente o meu eixo de equilíbrio após diversos problemas e tragédias pessoais, e enquanto isso estava à procura de um RPG simples, divertido e que tivesse aquele estilo característico de um RPG de mesa, e foi nessa busca que encontrei a demo de um jogo que até então desconhecia totalmente, chamado Book of Demons.

Era um jogo bem simples, e que na época se encontrava no formato de uma demo gratuita muito simplista e ainda sem muito conteúdo ou apoio da comunidade, e que aparentemente faria parte de uma grande antologia de jogos desenvolvidos pela Thing Trunk, estúdio independente polaco de que Book of Demons seria o primeiro projeto. Obviamente, o meu primeiro pensamento ao ver toda aquela promessa e intenção clara de uma antologia foi que infelizmente estava diante de mais um estúdio com muita vontade de desenvolver um universo próprio, mas que ia cometer o clássico erro de voar mais alto do que seria capaz.

E, mais ou menos 3 dias consecutivos a jogar, mesmo que a repetir várias vezes o mesmo conteúdo, percebi que talvez, a promessa não fosse tão infundada assim e que apesar de ainda ter dúvidas em relação ao que o estúdio pretendia entregar com outros projetos, pelo menos Book of Demons deveria manter-se bem vivo no meu “radar de jogos independentes em desenvolvimento”. Dois anos depois chega-nos a versão completa do jogo, lançado oficialmente hoje, quinta-feira dia 13 de dezembro, mas será que depois de tanto tempo o jogo realmente evoluiu e a Thing Trunk será capaz de entregar tudo aquilo que prometeu?

Simplicidade é a palavra que melhor define este jogo, logo a começar pela sua história. Somos um herói que aparentemente estava numa missão em terras distantes e que um dia regressa à sua aldeia, apenas para descobrir que aquela terra, até então colorida e cheia de vida, foi complementarmente devastada e “morta” pelas forças do mal, após um ritual demoníaco ter sido realizado. Cabe então a este herói (de papel) aventurar-se pelas profundezas das mais perigosas dungeons já conhecidas para assim derrotar o “Grande Mal”. Toda esta narrativa é-nos apresentada logo ao iniciar o jogo (podem ver em baixo a introdução) e por mais breve e simples que seja, apresenta-nos tudo aquilo de que vamos desfrutar ao longo de todo o jogo: um herói típico de RPG com a sua espada e escudo; uma grande variedade de inimigos; um mundo rico em histórias e lendas próprias; muito humor; e uma ambientação toda em papel.

Sim, não leram mal. Enquanto que muitos RPGs procuram apresentar cenários super-realistas, movimentações complexas, uma grande variedade de texturas e um motor de jogo de última geração para dar suporte a tudo isso, a Thing Trunk foi buscar inspirações aos livros infantis clássicos muito populares nos anos 90, onde a história ganhava vida a cada página aberta, com os cenários a saltarem das páginas numa versão em papel 3D, num estilo que ficou mundialmente conhecido como “pop-up book”. Todo o universo de jogo parece um grande conto retirado de um livro em papel a três dimensões. A parte infantil, contudo, foi deixada um pouco de lado.

Apesar de parecer estranha, esta escolha dá um toque totalmente diferente e único ao jogo, combinando a simplicidade que caracteriza o projeto com um conceito que traz ao jogador uma sensação nostálgica e confortável de estar a ver um conto infantil surgir no ecrã e, o melhor de tudo, sendo possível interagir com ele do começo ao fim de maneiras novas dentro do próprio género do RPG.

As inspirações no primeiro jogo da franquia Diablo são evidentes, com o estúdio polaco em nenhum momento a esconder essas referências, mas não estamos diante de uma cópia barata e sim realmente de um tributo a esse jogo, que viria a revolucionar o género e a tornar-se numa das franquias mais adoradas e influentes em todo o mundo. Porém, Book of Demons abandona um pouco a carga sombria característica do universo Diablo e adiciona-lhe muito humor. Sim, teremos pela frente um assustador, imponente e poderoso demónio, mas no nosso primeiro vislumbre dessa criatura no meio das chamas do inferno, esta está acompanhada de um sempre amarelo e fofo…patinho de borracha. É neste equilíbrio entre um RPG clássico e humor “nonsense” que o jogo irá seguir durante toda a experiência.

Como já era possível imaginar, até pela introdução, estamos diante de um dungeon crawler com elementos de hack and slash. Não vamos, no entanto, simplesmente avançar por inúmeras dungeons pré-concebidas e combater uma infinidade de inimigos. A Thing Trunk quis adicionar um elemento diferente e substituiu as clássicas magias por cartas, pelo que, ao invés de se aprender e utilizar magias já bem conhecidas pelos fãs do género, vamos durante a nossa jornada encontrar mais de 40 cartas, com diferentes atributos, sendo elas de itens, armadilhas ou habilidades. Fica nas mãos do jogador a decisão de quando será o momento mais propício para utilizar cada uma delas, assim como para as evoluir através de diversas runas, que também serão encontradas durante a aventura.

O sistema de dungeons adotado pelo estúdio também é peculiar, já que deixa tanto a cargo da escolha do jogador, como da aleatoriedade, como estas se vão constituir. Tal pode parecer confuso à primeira vista, mas já explico melhor. Assim que o jogador finalizar o tutorial, ser-lhe-á apresentado o sistema “Flexiscope”, que consiste basicamente em deixar que sejam os jogadores a decidir qual o tamanho da dungeon que desejam enfrentar. Esta escolha irá ter influência em vários elementos do jogo, entre eles o tempo estimado para finalizar a dungeon, a quantidade de inimigos em cada uma delas e a quantidade de itens e ouro que se encontram e recebem ao finalizá-la. Pode parecer surpreendente para quem apenas está a ler, mas este é um dos elementos mais interessantes do jogo, e que nos faz questionar pelo porquê de não ser aplicado em outros RPGs. Este sistema permite delimitar a experiência ao vosso gosto, ou muitas vezes até pelo tempo que têm disponível para jogar, tornando este jogo adaptável a vários estilos de vida e de jogo. Estão com vontade de jogar, mas não têm  muito tempo disponível? A resposta é simples: escolham gerar uma dungeon mais pequena. É fim-de-semana, ou estão a aproveitar as festas em casa com muito tempo livre? Podem então desafiar a vossa resistência com uma dungeon gigantesca, enfrentando uma quantidade quase imensurável de inimigos e recebam grandes recompensas.

Muitos podem estar a perguntar-se agora: “E onde está a aleatoriedade?”. E a resposta aqui é a comum: todas estas dungeons são geradas de maneira procedural, ou seja, cada vez que forem explorar uma dungeon, a mesma será totalmente diferente das já exploradas, sendo que as diferenças não se limitam apenas ao layout ou ao tamanho através do sistema “Flexiscope”. O que se irá encontrar nas mesmas também será completamente diferente a cada vez que se gerar uma nova dungeon. Um bom exemplo de como este sistema funciona é de que na primeira vez em que joguei a demo gratuita, em 2016, a primeira carta que encontrei, ainda no tutorial, foi a carta de poção de cura – algo que será fundamental durante a jornada. No entanto, ao jogar a versão completa para escrever esta análise, 2 anos depois, apenas consegui obter essa mesma carta quase no final do tutorial. Tal não se deveu a uma diferença entre as versões, mas à aleatoriedade deste sistema, já que num segundo slot, com um novo guerreiro, encontrei a mesma carta em ainda outro momento da jornada, para além de ter encontrado cartas que até então não tinha visto, nem na demo,, nem na minha primeira experiência com a versão completa.

As dungeons estão ainda separadas em três reinos, estando cada um a ser protegido por um boss extremamente poderoso, que deverá ser derrotado no final dos mesmos, e obviamente que o grande boss final é o nosso “amigo com cornos e adorador de patinhos de borracha”. O jogo ainda inclui mais de 70 tipos diferentes de monstros, com diferentes atributos, mecânicas e até efeitos. Um dos inimigos mais comuns no início são os esqueletos, mas, no decorrer da jornada, iremos passar a encontrar variedades mais fortes dos mesmos, como os esqueletos com arco, que representam um desafio adicional por nos acertarem a grande distância, ou os esqueletos envenenados, que, ao serem derrotados, explodem numa nuvem de veneno que afeta não apenas a nossa personagem, mas também inimigos próximos. A estes esqueletos juntam-se zombies, gárgulas, porcos voadores, magos sombrios e muito outros, cada um oferecendo um desafio próprio, além de resistências ou outros atributos que vão influenciar o combate e a maneira como os devemos abordar.

Desde o lançamento de Dark Souls, em 2011, muitos jogos de RPG adotaram como um dos seus objetivos principais trazer mecânicas que proporcionem uma sensação de evolução natural das personagens e consequente superação de desafios. Book of Demons é um desses jogos e propõe-se a conseguir esse objetivo através do sistema de níveis da nossa personagem. Cada inimigo derrotado dará alguns pontos de experiência que servem para aumentar o nível da nossa personagem, e receber teoricamente um ponto para ser gasto em Vida ou Mana. Teoricamente porque, na prática, ao se investir em Vida ou Mana, um outro ponto oposto ao da escolha será enviado para o Caldeirão, que já explicamos de que se trata. Para além disso, ao se subir de nível, os inimigos encontrados até àquele momento vão perder um coração, pelo que, por exemplo, aquele esqueleto que no tutorial precisava de sofrer três golpes para ser derrotado, mais adiante irá apenas necessitar de sofrer dois, e ainda mais à frente, apenas um golpe até se desmanchar em ossos.

O Caldeirão é um outro sistema interessante presente em Book of Demons. Além do ponto ganho ao se subir de nível, alguns itens encontrados nas dungeons serão enviados para lá e farão parte de uma grande e poderosa poção que fica mais e mais poderosa a cada nova inclusão, cabendo ao jogador decidir se, ao finalizar a dungeon, deseja interagir com essa poção, ou continuar a acumular ingredientes. Sempre que escolher recolher os recursos, o custo para o fazer irá aumentar, porém, em contrapartida, caso morra os itens serão perdidos. Então se, por exemplo, durante a dungeon escolher gastar os pontos apenas em Mana, ao finalizar a dungeon poderá ir à taverna e recolher os itens do Caldeirão, incluindo pontos de Vida, porém, se morrer antes de interagir com a poção, esses pontos de Vida, juntamente com os itens, serão permanentemente perdidos.

A movimentação no jogo também segue um estilo bem simples, com o jogador a escolher o sentido em que se deseja mover e a personagem a seguir nesse mesmo sentido até encontrar um inimigo ou algo com que possa interagir, sendo possível controlar essa movimentação através do teclado, rato ou comando. Já ao nível do combate, o estúdio oferece duas opções diferentes: a primeira totalmente automática, em que o nosso herói realiza os ataques assim que o inimigo esteja próximo dele; e a segunda requerendo a intervenção do próprio jogador, que indicará qual inimigo deseja atacar, o que permite realizar ataques a uma distância maior e utilizar as cartas com habilidades. Optar por esta segunda maneira será ainda fundamental para certos tipos de inimigos ou bosses, os quais são apenas derrotados caso certas condições especiais sejam cumpridas.

O jogo ainda permite interagir diretamente com os efeitos causados pelos inimigos. Ao ser envenenado o jogador poderá clicar na boca do gárgula acima da área de Vida, o que irá dissipar o veneno e assim travar o dano contínuo causado pelo envenenamento; ao passo que, sofrendo um ataque que cause confusão, o jogador terá de clicar nas estrelas que aparecem acima da cabeça do herói. Tal também se aplica em certas circunstâncias aos inimigos, principalmente a alguns bosses ou magos. Estes últimos precisam de alguns segundos adicionais para conjurar magias, mas, ao se clicar no ícone acima da sua cabeça, consegue-se interromper esse ato e assim impedir que o ataque mágico seja realizado.

Contudo, é nesta questão da movimentação que surge um dos poucos problemas do jogo. Devido à simplicidade direcional de movimentação, a possibilidade de nos esquivarmos de alguns ataques é muito limitada, algo que numa dungeon comum e inicial não será tão sentido, mas que, quando começarem a surgir os portais que nos transportam para outra secção da dungeon, se torna bastante evidente. Por vezes o jogador estará numa situação em que a área onde se encontra está totalmente limpa e segura, porém, ao se teletransportar para uma nova área ficará encurralado por diversos inimigos que o vão forçar a voltar para a área anterior. Tal leva a que: ou ficam na zona antes de entrar no portal, e não conseguem avançar até ao final da dungeon, ou avançam e correm um risco considerável de morrer e perder itens e progresso.

Ao alcançar o nível 5, o jogador irá desbloquear ainda a opção de iniciar uma nova aventura com uma arqueira ou com um mago, o que obviamente irá aumentar o alcance dos seus ataques.

Em relação à longevidade, o jogo não tem um número máximo de horas, afinal ficará a cargo do jogador o tamanho de cada dungeon e consequentemente quanto tempo irá durar toda a sua aventura pelos três reinos. Contudo, mesmo que escolham o menor tamanho possível para todas as dungeons, a vossa aventura pela campanha principal irá facilmente prolongar-se por mais de 10 horas de jogo. Se tivermos ainda em conta a possibilidade de experienciar a aventura com mais duas classes de personagens, e toda a flexibilidade que o jogo permite, então podemos afirmar que mesmo os jogadores mais contidos poderão encontrar aqui uma experiência com uma boa duração.

O áudio do jogo está totalmente em inglês, mas desde abril deste ano que o estúdio incluiu diversas traduções para todos os seus textos, incluindo uma tradução satisfatória para PT-BR, o que, sendo um jogo com base numa narrativa e com diversos diálogos, é sempre muito bem-vindo, principalmente para aqueles que não dominam tão bem a língua inglesa. Por vezes ainda haverá termos e nomes que não estarão traduzidos, mas nada que realmente afetará a experiência do jogador, já que as partes fundamentais para o entendimento da aventura estão bem traduzidas e sem quaisquer falhas gramaticais.

Opinião Final:

Em resumo, Book of Demons foi, juntamente com Dead Cells, um dos jogos independentes do ano de 2018 que me surpreendeu completamente. Estamos diante de um jogo extremamente divertido, com uma escolha gráfica que pode afastar aqueles que procuram por algo mais realista e exigente, mas que com toda a certeza irá fazer brilhar os olhos daqueles que procuram uma obra mais simples e que justamente deixa de lado os gráficos em nome de uma diversão pura, simples e completa. Na sua versão demo, o jogo já era extremamente promissor, e a sua versão final vem coroar todo o trabalho feito pelo estúdio desde 2016, e que muito provavelmente representa apenas o primeiro passo de um estúdio que promete continuar a oferecer um grande suporte ao jogo, além de trabalhar em outros projetos para o futuro e que muito provavelmente vão estabelecer um novo universo compartilhado.

Dando aos jogadores a  possibilidade de definir o tamanho da sua própria dungeon, Book of Demons é o jogo ideal para aqueles que desejam passar boas horas em frente ao ecrã a derrotar monstros, criar o seu próprio deck de cartas, explorar mecânicas e sistemas bem estruturados e até mesmo rir um pouco dos exageros intencionalmente colocados no jogo pela Thing Trunk, para quebrar um pouco a atmosfera sombria a que foi buscar inspiração.

Do que gostamos:

  • Conceitos e ideias simples e na grande maioria das vezes bem aplicadas e concretizadas;
  • A presença de três estilos (dungeon crawler, hack and slash e card game) que acabam por combinar perfeitamente entre si;
  • Estilo gráfico que lembra os pop-up books que receberam grande destaque nos anos 90;
  • Apesar de ainda precisar de alguma atenção adicional, o jogo inclui no lançamento legendas em PT-BR;
  • O sistema “Flexiscope“, que não apenas adiciona um elemento extremamente interativo, como faz desejar que outros RPGs incluam no futuro algo semelhante;
  • Grande variedade de cartas, mostros e habilidades;
  • NPCs que ajudam à imersão do jogador, partilhando diversas informações sobre este universo e os seus elementos únicos.

Do que não gostamos: 

  • O seu estilo gráfico pode afastar alguns jogadores, que procuram um maior realismo;
  • A sua movimentação direcional por vezes resulta em algumas situações nas quais o jogador se vê obrigado a receber demasiado dano para avançar na dungeon.

Nota: 10/10

Jogo analisado através de uma cópia gentilmente cedida pela Thing Trunk para PC.