Crimson Desert – Análise

Crimson Desert é um bicho estranho de se analisar – podia ter pegado numas quantas horas e escrito qualquer coisa, mas também não teria arranhado nem metade do que o jogo tem para oferecer.
E oferecer é uma escolha de terminologia engraçada porque os moços da Pearl Abyss não paravam de lançar conteúdo, melhorando aqueles detalhes menos bons. Portanto, lanço esta análise ao ar e seja o que deus quiser – digo isto enquanto a minha versão do jogo está a receber mais uma atualização.

Crimson Desert não deixa de ser um jogo com defeitos, ainda que a Pearl Abyss tenha feito um trabalho absolutamente estelar de ouvir os fãs e implementar alterações que melhoram o jogo, desde que este saiu, tanto a nível técnico, como de quality of life e até de adição de conteúdo.
É um jogo ao mesmo tempo deslumbrante, frustrante, e também fantástico. É uma obra de excessos que facilmente consege irritar e encantar em igual medida. E, mesmo com todos os problemas que ainda tem, cada nova atualização continua a empurrá-lo mais um pouco para o lado positivo da balança.
A versão de Crimson Desert que encontramos hoje é tão superior àquela que explorei inicialmente, que quase tenho inveja de quem a vai experimentar pela primeira vez agora.

Porquê avançar com a história se posso ficar a pescar?

Ou, mesmo, daqui a um par de anos. E é estranho dizê-lo porque dá a entender que o jogo não está completo, que está. Com horas e horas de diversão, onde posso desligar da vida real e ignorar tudo o resto para fazer o que me apetecer; seja a cortar árvores (algo que mais tarde descobri ter formas muito mais rápidas de fazer do que inicialmente pensava), perseguir bandidos ou simplesmente vaguear pelo mundo com o meu gato às costas — é nestes momentos que o jogo brilha tão forte.
O mundo de Crimson Desert ainda é um que me deixa de boca aberta mais vezes do que consigo contar, mas não estou a ir apenas pela estética da coisa: das paisagens, das vistas aos cenários lindos e imersivos, mas também pela quantidade de atividades que a Pearl Abyss decidiu enfiar nesta aventura.

Não sei se foi quando joguei pedra-papel-tesoura com miúdos aleatórios na rua ou quando encontrei um jetpack ou quando montei um dragão pela primeira vez que realmente percebi o tipo de criatura que Crimson Desert era; uma espécie de monstro Frankenstein, uma mistura improvável de mecânicas e de sistemas descaradamente inspirados — ou copiados — de outros jogo. Assim como tenho dificuldade em tomar decisões, senti esta paralisia do lado do estúdio: o que vamos meter aqui? Sim.
Ainda assim, a Pearl Abyss conseguiu cozinhar todos estes ingredientes com um requinte e personalidade próprias para criar algo surpreendente. O resultado pode parecer tosco, mas funciona, embora tropece na sua ambição. Posso dizer com toda a confiança que perdi demasiado tempo a tornar-me amiga de gatos e cães e a andar a roubar os habitantes de Hernand, para ter dinheiro para comprar roupas para o meu gato… (mas alguém já conseguiu sair de Hernand, na verdade??).

É um daqueles casos em que uma abordagem de “menos é mais” talvez tivesse beneficiado o produto final. Traduzindo: se esta feira tivesse menos diversões e bancas de comida, talvez tivessem tempo de criar uma história digna desse nome. Porque, por muito divertido que seja andar pelos céus e investir num grupo de bandidos com golpes de wrestling, gostava de saber porque o estou a fazer; porque
estou ali e para onde vou, citando Paulo de Carvalho. É muito giro olhar para o horizonte, ver uma estrutura estranha e pensar “quero ir ali”, mas tem de existir mais alguma motivação para sustentar isto e a narrativa não consegue desempenhar esse papel.

Os poderosos Greymane (o jogo diz que sim, eu nem sei).

Toda esta aleatoriedade descontraída some instantaneamente quando sou obrigada a regressar à trama principal para fazer qualquer coisa, como encontrar os companheiros do bando que sumiram nos primeiros cinco minutos da abertura sem tempo para criarem laços emocionais. Pensem no acampamento de Red Dead Redemption 2, onde todas aquelas pessoas eram a alma do jogo, a motivação do Arthur para continuar.
E o Kliff, um Jon Snow de marca branca, aparentemente morre e, instantes depois, surge completamente recuperado numa aldeia piscatória. As personagens falam como se tivesse passado imenso tempo desde os acontecimentos iniciais, mas o indicador temporal do jogo sugere apenas alguns dias (minutos para nós). Esta dissonância pode não ser importante para aqueles que procuram a gratificação instantânea, mas deixou-me a começar a cabeça. A duvidar se não foi uma tarefa de última hora, um prompt pedido à IA só para dizerem que sim,* olhem*, também temos uma história.

Se não andam a roubar porcos, que raio andam a fazer.

E apesar de todas as melhorias recebidas até agora, a narrativa e as personagens continuam a ser os aspetos mais medíocres de Crimson Desert. Também, a razão pela qual largo o jogo durante temporadas até me apetecer voltar. É fast food sem grande consistência; sabe bem na altura, quando podíamos ter comido algo mais consistente e saudável.
Com exemplos tão recentes como Ghost of Yōtei, é bastante simples de ver queé possível casar uma história envolvente com um mundo aberto e vivo. Apesar de as atividades e as distrações serem bem menos, mas mais palatáveis.

Já na jogabilidade, controlar qualquer uma das personagens consegue ser divertido – atirar o
escudo de Damiane como se fossemos a Captain Carter ou lançar inimigos pelos ares com os golpes pesados de Kliff é sempre satisfatório.
No entanto, Crimson Desert faz muito pouco para incentivar a utilização de alguém que não seja o protagonista. A própria história, por vezes, torna as restantes personagens indisponíveis, com sistemas de progressão separados que acabam por reforçar ainda mais essa redundância. O facto de Damiane e Oongka terem conjuntos de habilidades bastante mais limitados (algo que a Pearl Abyss já prometeu melhorar), fez com que raramente sentisse vontade de perder tempo com eles, tornando Kliff na escolha mais óbvia para o grosso das horas de jogo. Uma necessidade forçada porque os combates mais exigentes, contra os vários bosses, conseguiam deixar-me a transpirar q.b. Por outro lado, se não estamos a combater ou enterrados até ao pescoço nas paletes de atividades, estamos a explorar e os puzzles que fui encontrando eram genuinamente inteligentes para obrigar a pensar.

Apesar de todos os comentários que teci de Crimson Desert, quanto mais tempo passava no mundo Pywell, mais percebia que estava genuinamente a divertir-me. Da mesma maneira que um Titanic consegue ser melhor que um Scary Movie, este diverte-me bem mais.
Crimson Desert é um jogo de contradições: tem uma das histórias mais desinteressantes de sempre, mas também um dos mundos mais divertidos de explorar. Sofre do síndrome de demasiados, de sistemas que parecem colados uns aos outros com fita-cola e boa vontade, mas consegue transformar essa confusão numa experiência viciante.

Opinião Final:

Independentemente de como Crimson Desert acabar por evoluir, tenho a sensação de que será um caso de estudo particularmente interessante para jogadores e estúdios nos próximos anos. Não será uma história de redenção como a da Hello Games, com o seu No Man’s Sky, mas cá estarei para acompanhar. Com o andar da carruagem, ainda não terei o jogo terminado, mas isso são outros quinhentos…

Do que gostamos:

  • Dos visuais, especialmente dos cenários;
  • Da jogabilidade viciante;
  • De adotar todos os gatos e cães.

Do que não gostamos:

  • Fraca história;
  • Personagens desinteressantes.

Nota: 8/10

Análise efetuada com um código PlayStation 5 cedido gentilmente pela distribuidora.