Dillon’s Dead-Heat Breakers – Análise

No segundo ano de vida da Nintendo 3DS, a Nintendo lançou uma nova propriedade intelectual que, ao contrário de Splatoon, não conseguiu conquistar as atenções e corações de muitos jogadores. Falo de Dillon’s Rolling Western, uma série de ação e aventura, tower-defensehack n’ slash  em que controlamos o veloz Dillon, um tatu de poucas (nenhumas, vá) palavras.

O mesmo se passou com o segundo jogo da série, Dillon’s Rolling Western : The Last Ranger, lançado em 2014. E infelizmente não parece que tal se irá modificar radicalmente com este terceiro lançamento. Dead-Heat Breakers contém uma série de ideias interessantes, e brilha especialmente na coesão e sentimento de realidade do seu mundo (apesar de ser habitado por Amiimals, criaturas, que, como o nome indica, são uma fusão dos já conhecidos Miis com figuras animais), mas acaba por se tornar numa experiência fatalmente monótona e repetitiva.

Antes de mais, contudo, é importante notar que Dillon’s Dead-Heat Breakers é um aperfeiçoamento enorme e notável do que vimos nos anteriores dois títulos da série, a todos os níveis. Graficamente, o jogo é do melhor que podem encontrar no catálogo da Nintendo 3DS, nestes seus mais de 7 anos de vida. Quem jogou os anteriores Dillon’s Rolling Western não poderá deixar de ficar boquiaberto com a grande evolução neste quesito das duas primeiras propostas da Vanpool para esta terceira.

Ao passo que o mundo dos dois anteriores jogos não era muito explorado, focando-se ambas as experiências (praticamente) apenas numa série de níveis de crescente grau de dificuldade de tower defense, mas com o fator diferencial de controlarem Dillon no próprio campo de batalha, o que introduzia secções de hack n’ slash, em Dillon’s Dead-Heat Breakers  todos estes elementos estão presentes e sem alterações de fundo, é certo, mas há muito mais.

No início do jogo, a aldeia do nosso Mii está a ser atacada e apenas nos resta fugir em busca de auxilio, enquanto somos perseguidos por grocks, os já conhecidos inimigos rochosos da série. Para lidar com estes enfadonhos inimigos, aparece, claro está, Dillon e o seu companheiro e génio inventor Russ, com os quais travamos prontamente amizade. Com estes, regressamos à cidade, o grande ponto seguro para a vida não-mineral na fronteira. É a partir desta cidade que, recebendo contratos para defender vilas que se encontram espalhadas pela fronteira (e ocasionalmente minas, cujo prémio nos dá um reforço monetário muito bem-vindo), vamos enfrentando cada desafio que os vários níveis nos dão.

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A cidade possibilita alguma exploração e dá-nos um sentimento de que aqueles habitantes estão mesmo “vivos”. Esta quinta é um exemplo disso mesmo.

É especialmente pelo ambiente da cidade, pelos diálogos que vamos tendo com os seus habitantes (embora, como irei fazer notar, estes sejam um pouco limitados), e com os líderes das vilas a proteger que este mundo da fronteira é mais desenvolvido neste jogo, ganhando contornos mais pós-apocalípticos, que assentam que nem uma luva na dinâmica da série. Notam-se alguns elementos de séries conhecidas, como Mad Max, embora muito bem adaptados para um jogo adequado para todas as idades e num universo muito mais fabuloso do que o dessa franquia. É difícil de explicar exatamente o que torna o universo de Dillon’s tão crível e fundamentalmente coerente e interessante, mas a verdade é que o é.

Infelizmente, a exploração deste mundo está restringida por uma série de limitações que tornam Dillon’s Dead-Heat Breakers não só numa experiência extremamente linear, como cíclica até. Nos momentos iniciais de jogo ficamos a saber que a aldeia atacada do nosso Mii, para além de o ter sido, está ainda totalmente desconectada do exterior por uma espécie de cúpula vermelha, gerada por uma nave espacial situada no topo e no centro da aldeia. O nosso principal objetivo durante o jogo é o de conseguir construir uma arma laser (mais uma grande invenção de Russ) suficientemente poderosa para que a nave possa ser destruída e a aldeia salva. O grande problema é que não temos materiais, e são precisos bastantes materiais para concluir a arma, afinal, esta é composta por várias peças que só se podem produzir com materiais muito distintos mas que, invariavelmente provêm… adivinharam, dos grocks.

É por um espírito de dever e pela necessidade de arranjar novos materiais (novas espécies de grocks vão sendo introduzidas ao longo da aventura e com elas, novos materiais, necessários para o progresso na produção da arma) que partimos então em ajuda das aldeias. Antes disso, contudo, necessitamos de juntar algum dinheiro, para com ele comprar: novas armas para o nosso Mii, armas e partes de armadura para Dillonmedkits e itens necessários para certos níveis, como C4. Mas este dinheiro é especialmente necessário para contratar gunners, mercenários que se juntam à nossa equipa e ficam responsáveis pela defesa das torres. Quanto mais poderosos forem, mais caros se tornam, e portanto é importante saber gerir bem o nosso dinheiro. Contratar vários gunners torna os níveis ligeiramente mais fáceis pois não temos de rolar a toda a velocidade e desesperadamente de uma ponta a outra do mapa com Dillon por falta de defesas, mas por outro lado alguns gunners não valem sequer o dinheiro que temos de dar por eles.

No parágrafo precedente, falei de como poderiam gastar dinheiro e da importância de o gerir, mas para gerir e gastar dinheiro, é preciso tê-lo em primeiro lugar. Dependendo da nossa prestação no campo de batalha, em todos os níveis somos recompensados com uma maior ou menor quantia de dinheiro. Este não é, contudo, nem pouco nem mais ou menos suficiente para as contratações cada vez mais caras e o cada vez maior investimento que exigem. Torna-se necessário encontrar outra fonte de dinheiro, e eis aqui que surge a vida da cidade e os seus habitantes. Através de um dia de trabalho numa loja (o meu minijogo favorito), de um jogo arcade ou de fazer… uma “dança” enquanto ajudamos no centro de reciclagem, assim como através de corridas em que Dillon pode participar ocasionalmente, vamos ganhando essa quantia extra de que tanto precisamos.

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Não sei o que poderá ter o trabalho de comerciante de fascinante, mas em Dillon’s é viciante.

E é aqui que chegamos ao grande defeito de Dillon’s Dead-Heat Breakers, a sua linearidade e progressão monótona. Todo o jogo se resume ao seguinte simples esquema sempre em repetição. Angariar dinheiro durante um dia jogando os minijogos na cidade; Contratar gunners no Hotel à noite; Dormir; Jogar a expedição no dia seguinte; Dormir. A partir do momento em que as corridas com Dillon passam a estar disponíveis, estas vão alternando com o jogar dos minijogos, de resto, o esquema mantém-se inalterado, somando-se apenas pequenos segmentos que não inclui como a cinemática sempre igual de Russ a afirmar que já está mais uma parte disponível para ser construída para a arma, ou o diálogo com Weldon (a toupeira da loja onde damos os materiais e pagamos a construção das peças da arma) para sabermos de que novos materiais precisamos ou se já temos o que é necessário.

Por palavras é difícil de expor com precisão o quão desgastante este ciclo pode ser em períodos mais longos, e por isso recomendamos que se jogue Dead-Heat Breakers em pequenas sessões, o que aliás se adequa muito bem ao formato portátil da Nintendo 3DS.

Quanto às missões em si, não se diferenciam muito do que já tínhamos visto nos outros jogos Dillon’s e dividem-se em três fases. Numa primeira fase atribuem-se gunners às várias torres, carrega-se a sua energia (para que os gunners possam disparar as suas armas) e recolhem-se materiais, como minerais para reforçar as defesas das torres, ou scraffles, que permitem aumentar o número de scrogs dentro de cada base. Os scrogs são animais de campo, e são parte decisiva da economia das aldeias – e, para além disso, quantos mais conseguirmos salvar, ou seja quantas mais bases conseguirmos proteger e preencher com estes animais, mais pontos teremos e mais dinheiro iremos receber pela expedição.

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Atribuir os gunners é bastante fácil e podem deixar a cargo da colocação automática, que é bastante competente.

Já a segunda fase consiste na luta pura e dura contra os grocks, em que controlamos Dillon e nos aproximamos destas criaturas em movimento, sendo que quando entramos em contacto com ela, dá-se um efeito idêntico ao de RPGs como Dragon Quest ou os primeiros Final Fantasy e o ecrã se aproxima e deparamo-nos na verdade com vários inimigos. O combate aqui não é por turnos, tratando-se antes de um hack n’ slash que acaba por ser bastante primitivo, embora cumpra satisfatoriamente o seu papel. Dillon e os gunners não estão sozinhos, e o nosso Mii vai sobrevoando o mapa com a sua arma e ajudando a lidar com os grocks. Através do touchscreen vamo-lo comandando, tocando em certos pontos pré-definidos para onde o ordenamos a dirigir-se e onde é mais provável que dê de caras com o grock com que queremos que lide. Seria de mais estar a expor todos os detalhes das expedições. Por isso, faço apenas notar que estas estão bastante bem trabalhadas e são, no fundo, um aperfeiçoamento geral daquilo que nos era oferecido nos outros Dillon’s Rolling Western.

Finalmente, a terceira fase corresponde a um segmento em que os grocks se transformam numa espécie de motorizada/carro (por vezes é um pouco confuso dizer exatamente com o que se parecem) e os devemos perseguir em toda a velocidade, não fosse Dillon um tatu bastante veloz. Esta fase inicia-se quando restam poucos grocks para derrotar (uns 6, 7 ou 8, regra geral), e o tempo que temos para o fazer é limitado. Os grocks estão a carregar energia, e, se não os conseguirmos derrotar a tempo, transformam-se na sua Final Form, tornando-se extraordinariamente mais poderosos. Por duas vezes tive de acabar este desafio lutando contra um grock que me faltou derrotar nesta forma. E a minha pior prestação levou a que três deles se encontrassem à solta nesta Final Form, o que por outras palavras significa três criaturas super rápidas a correr pelo mapa e a destruir as torres com um simples toque. É claro que perdi.

Quanto à jogabilidade de Dillon’s Dead-Heat Breakers há algo de bastante positivo a dizer, mas também algo de negativo. O lado positivo é que os controlos deste jogo não estão tão dependentes como os dos anteriores títulos estavam do touchscreen. Agora os ataques e o rebolar de Dillon controla-se com o botão A, tornando-se a experiência muito mais intuitiva. Especialmente pelo facto de que o segundo ecrã da 3DS é agora usado para, além de mostrar o mapa do terreno e servir para mostrar onde nos encontramos e onde se encontram os grocks, para controlar o nosso Mii, aceder aos nossos itens (especialmente os medkits, o que dá muito jeito), ver o raio de alcance das armas dos gunners e ainda a energia de cada estação, entre outras funcionalidades úteis. Contudo, apesar desta melhoria notável no modo como controlamos a ação, esta não consegue nunca esconder como, no fundo, é bastante básica a jogabilidade, resumindo-se, apesar de tudo, a um constante pressionar do botão A.

O momento derradeiro de toda a expedição. Se falharem, terão de começar tudo de novo.

Para além de aproveitar muito bem o segundo ecrã da Nintendo 3DS, este título é ainda dos jogos atuais que melhor aproveita o efeito 3D. Esta funcionalidade é bastante ignorada por muitos jogadores, e cada vez mais, mas é ótimo ver como continua a ser implementada e de uma maneira tão boa como neste jogo, em que não se notam problemas de imagem mal calibrada. Mais notável do que o aproveitar destas funcionalidades é mesmo o modo como Dillon’s Dead-Heat Breakers explora a fundo a potência da Nintendo 3DS, nunca sendo demais repetir como este jogo é dos mais notáveis no campo visual, estando Dillon muito melhor do que nunca, assim como os seus companheiros, cenários e inimigos. Infelizmente, esta exploração das potencialidades da Nintendo 3DS foi talvez demasiado otimista, e em níveis mais avançados do jogo (com ou sem o efeito 3D ligado), devido à enorme quantidade de grocks em terreno, e especialmente devido a todo o cálculo e coordenação das áreas de alcance dos gunners, o jogo sofre de quedas de framerate notórias e, para além disso, constantes (isto é, o framerate cai e mantém-se bastante baixo durante até uma porção considerável de tempo). Talvez esta dificuldade seja superada no futuro, mas dada a exigência técnica deste título, é duvidoso que tal aconteça.

Opinião Final:

Apesar de ser bastante repetitivo (insuportavelmente repetitivo até, se o jogarem durante bastante tempo seguido), de apresentar uma jogabilidade que, no fundo, é demasiado simples, e de ter alguns problemas de framerate em momentos mais avançados da campanha, Dillon’s Dead-Heat Breakers é um jogo muito divertido e um grande, grande passo em frente face aos dois títulos que o precederam. Lançado cinco anos depois do segundo da franquia e para uma consola que muitos julgam já ter os dias contados, este jogo poderá de novo passar ao lado de muitos jogadores, o que é uma pena. Por todas as melhorias introduzidas e pelo constante aperfeiçoar desta série desde 2012, terminamos a nossa análise com um voto de que esta série não fique por aqui e possamos aventurar-nos mais vezes com este tatu veloz pela fronteira.

Do que gostamos:

  • Vida da cidade e exploração de uma fronteira pós-apocalíptica em reconstrução;
  • Refinamento das várias mecânicas dos anteriores jogos;
  • Aproveitamento das funcionalidades da Nintendo 3DS (especialmente do segundo ecrã e do efeito 3D);
  • Exploração das capacidades da consola até ao seu limite.

Do que não gostamos: 

  • Torna-se muito repetitivo, o que acaba por ser o seu grande problema;
  • Jogabilidade demasiado simplificada no seu cerne;
  • Quebras relativamente constantes no rácio de fotogramas em fases mais avançadas do jogo.

Dillon’s Dead-Heat Breakers já se encontra disponível, em exclusivo para a família de consolas Nintendo 3DS.

Nota: 7,5/10

Esta análise foi redigida com base num código da versão final do jogo que nos foi fornecida pela Nintendo Portugal, à qual agradecemos o apoio.