Farming Simulator 25 – Análise

Quando a GIANTS Software anunciou o Farming Simulator 25, a promessa não era apenas mais uma iteração anual (ou bianual), mas sim um salto geracional. Com a introdução do GIANTS Engine 10, esperava-se que a franquia abandonasse finalmente a sua reputação de “simulador rígido” e abraçasse a fidelidade visual e física da era moderna. Agora, um ano após o seu lançamento original em novembro de 2024, e com o benefício de vários patches de correção e otimização na PlayStation 5, podemos olhar para o Farming Simulator 25 não como uma promessa, mas como uma realidade consolidada. A conclusão é complexa: é, sem sombra de dúvida, o simulador agrícola mais profundo, bonito e rico em funcionalidades alguma vez lançado numa consola, mas continua a ser assombrado pelos velhos fantasmas técnicos que parecem estar enraizados no próprio ADN da série, impedindo-o de alcançar a perfeição que os fãs tanto desejam.

A primeira coisa que salta à vista ao iniciar o jogo na PS5 é a melhoria na iluminação e na atmosfera. O novo motor gráfico faz um trabalho muito superior ao seu antecessor (FS22) na gestão da luz e das sombras. As manhãs com nevoeiro volumétrico a pairar sobre os campos de arroz no mapa asiático “Hutan Pantai” são legitimamente belas, criando momentos de serenidade que justificam as horas passadas no trator virtual. As texturas do solo e das culturas receberam um upgrade notável, e a densidade da folhagem é maior. No entanto, a realidade técnica na PS5 impõe limites severos a esta beleza. O infame “pop-in” (o aparecimento repentino de objetos e texturas) continua a ser uma distração constante. Mesmo um ano depois, ainda vemos o “círculo mágico” de erva detalhada a desenhar-se apenas a 50 metros do trator, enquanto o resto do horizonte permanece ligeiramente desfocado ou com texturas de baixa resolução. Embora o jogo corra agora a 60fps de forma mais estável do que no lançamento (onde as quedas de frames eram frequentes em quintas grandes), essa fluidez é conseguida à custa de compromissos visuais na distância de desenho que quebram a imersão de “nova geração” que nos foi vendida.

A grande novidade mecânica do Farming Simulator 25 foi a introdução do cultivo de arroz e, consequentemente, a gestão da água. Esta é, de longe, a adição mais transformadora ao ciclo de jogabilidade. Ao contrário do trigo ou do milho, que seguem a lógica simples de “lavrar, semear, colher”, o arroz exige um planeamento hídrico. O jogador tem de construir diques, inundar os campos no momento certo para o crescimento e drená-los antes da colheita. Esta mecânica adiciona uma camada de estratégia e microgestão que faltava à série. Ver a água a subir fisicamente e a cobrir as plantas jovens é satisfatório, e o reflexo do céu na água parada é um dos melhores efeitos visuais do novo motor. O mapa asiático, desenhado especificamente para isto, oferece uma mudança de cenário bem-vinda em relação às paisagens americanas e europeias habituais, com as suas vilas iluminadas a néon e arquitetura distinta, embora a interação com a cidade continue a ser tão estéril e sem vida como sempre; os NPCs continuam a ser zombies que deambulam sem propósito, e os carros são blocos de metal indestrutíveis que ignoram as leis da física.

Outra adição crítica, e talvez a mais importante para os jogadores de consola, é a integração nativa do GPS (Steering Assist). Durante anos, os jogadores de PC gozaram desta funcionalidade através de mods, enquanto os jogadores de PlayStation eram obrigados a lutar contra os manípulos analógicos do DualSense para tentar manter linhas retas, falhando inevitavelmente. No Farming Simulator 25, o GPS faz parte do jogo base. Poder definir uma largura de trabalho, alinhar o trator e deixar o jogo conduzir em linhas perfeitamente paralelas é um alívio imenso. Transforma a experiência de frustrante para relaxante, permitindo que o jogador se foque na gestão dos implementos e na observação do cenário, em vez de fazer micro-correções constantes na direção. Esta funcionalidade, por si só, torna difícil voltar a jogar as versões anteriores na consola. No entanto, a implementação da interface do GPS na PS5 poderia ser mais intuitiva; ativar e configurar as linhas exige combinações de botões que não são imediatamente óbvias, mantendo a tradição da GIANTS de oferecer tutoriais escassos e confiar na comunidade para ensinar os novos jogadores.

A física do jogo recebeu muita atenção no marketing, com a promessa de deformação do terreno. Na prática, isto revelou-se mais uma alteração visual do que uma simulação física profunda. Sim, os tratores deixam rastos profundos na lama e o solo parece reagir ao peso das máquinas, mas não esperem uma experiência ao estilo de SnowRunner ou MudRunner. É muito difícil ficar verdadeiramente “atolado”. O trator pode abrandar um pouco e as rodas podem girar em falso visualmente, mas a sensação de peso e de luta contra o terreno não está lá. A condução continua a ter aquela sensação “flutuante” característica da série, onde máquinas de 15 toneladas parecem deslizar sobre o asfalto como se estivessem no gelo. O feedback háptico do DualSense é utilizado, mas de forma inconsistente. Sentimos a mudança de mudanças e alguma vibração do motor, mas a resistência dos gatilhos adaptativos, que poderia simular o esforço do motor ao puxar um arado pesado, é subutilizada e muitas vezes impercetível.

A gestão de animais e as cadeias de produção continuam a ser o pilar da longevidade do jogo. A introdução de búfalos de água e cabras expande o leque de opções pecuárias, e a inclusão visual de crias de animais (finalmente vemos bezerros pequenos em vez de vacas adultas que acabaram de “nascer”) adiciona um toque de realismo e fofura à quinta. As cadeias de produção, onde transformamos a matéria-prima em produtos processados (como leite em queijo, ou agora arroz em farinha de arroz e produtos asiáticos), são profundas e recompensadoras. No entanto, a interface de gestão destas cadeias na PS5 continua a ser um pesadelo de folhas de cálculo e menus pouco intuitivos. Navegar pelos preços de venda, stocks e definições de produção com um comando é trabalhoso e, por vezes, confuso, exigindo demasiados cliques para realizar tarefas simples.

Um ponto de discórdia constante é a Inteligência Artificial (IA) dos trabalhadores. A GIANTS prometeu melhorias, e elas existem, mas são marginais. Os trabalhadores conseguem agora lidar melhor com campos que não são perfeitamente quadrados e o sistema de GPS ajuda-os a serem mais eficientes. No entanto, continuam a ser uma fonte de frustração. Frequentemente ficam presos em árvores, desistem a meio de uma tarefa por “motivos desconhecidos” ou decidem fazer um retorno de marcha inexplicável que destrói parte da colheita. Num jogo que se foca na gestão de uma grande quinta, onde dependemos da IA para automatizar tarefas enquanto fazemos outras, ter de fazer de “babysitter” aos trabalhadores continua a ser um dos aspetos menos realistas e mais irritantes da experiência.

O sistema de clima dinâmico e eventos meteorológicos extremos, como tornados e granizo, foi outra das grandes bandeiras do marketing. Visualmente, são impressionantes. Ver o céu escurecer e uma tempestade formar-se no horizonte adiciona drama. No entanto, o impacto na jogabilidade é, na melhor das hipóteses, binário. Ou destroem uma parte da colheita (o que é realista, mas frustrante num jogo onde o ciclo de crescimento demora tanto tempo), ou são apenas visuais. Muitos jogadores acabam por desligar a destruição de culturas nas opções para evitar perder horas de progresso devido a um evento aleatório (RNG) sobre o qual não têm controlo.

Finalmente, é impossível analisar o Farming Simulator 25 na consola sem falar dos mods. O ModHub na PS5 é vibrante e essencial. A comunidade é rápida a corrigir o que a GIANTS não corrige e a adicionar o equipamento que falta. No entanto, as restrições da Sony continuam a impedir a utilização de scripts externos complexos que tornam a versão de PC tão superior. Mods de realismo de física, gestão avançada de solo ou automação complexa (como o CoursePlay ou AutoDrive) não existem na consola. Isto cria um teto de vidro para a simulação na PS5. O jogo base é excelente, mas o potencial máximo do motor só é desbloqueado no PC. O limite de “slots” (espaço para veículos e edifícios) na PS5 aumentou em relação ao FS22, permitindo frotas maiores, mas ainda existe um limite finito que impede a criação de mega-impérios agrícolas com centenas de máquinas detalhadas.

Opinião Final:

Farming Simulator 25 oferece uma quantidade absurda de máquinas licenciadas, culturas e mecânicas que prometem manter um jogador ocupado por centenas de horas. A adição do arroz e do GPS nativo são melhorias genuínas de qualidade de vida e jogabilidade. No entanto, tecnicamente, sente-se que o motor do jogo está a ser esticado até ao limite. O visual, embora melhorado, sofre de problemas de pop-in e desempenho, a física continua estranha e a IA é pouco fiável. É o melhor simulador agrícola que já tivemos numa consola, e a única opção real para quem ama o género, mas exige que o jogador aceite e perdoe uma dose considerável de “jank” e falta de polimento em troca da satisfação de ver um campo dourado ser colhido ao pôr-do-sol. Não é a revolução que nos prometeram, mas é uma evolução robusta e suficiente para nos manter no trator por mais dois anos.

Do que gostamos:

  • A introdução do cultivo de arroz e da gestão de água, que adiciona uma nova camada de estratégia e muda o ritmo habitual do jogo;
  • A integração nativa do GPS (Assistente de Direção), uma funcionalidade essencial que finalmente permite uma agricultura de precisão com o comando DualSense;
  • A evolução visual do GIANTS Engine 10, especialmente os efeitos de nevoeiro matinal, iluminação dinâmica e a água nos arrozais;
  • A adição de crias de animais e dos novos búfalos de água, que tornam a pecuária mais viva e visualmente gratificante;
  • A profundidade das cadeias de produção, permitindo transformar novas matérias-primas (como leite de búfala) em produtos de alto valor.

Do que não gostamos:

  • O problema persistente de “pop-in” visual na PS5, onde texturas e sombras aparecem subitamente à medida que nos movemos pelo mapa;
  • A Inteligência Artificial dos trabalhadores continua pouco fiável, frequentemente a ficar presa em obstáculos ou a deixar trabalho por fazer;
  • A interface de utilizador (menus de gestão e produção) continua densa e pouco intuitiva para navegar com um comando de consola;
  • As limitações de mods na PlayStation, que impedem o uso de scripts complexos de automação e física que existem na versão de PC.

Nota: 8/10

Análise efetuada com um código PlayStation 5 cedido gentilmente pela distribuidora.