Final Fantasy VII Rebirth – Análise

Desde a pandemia que o tempo é uma ilusão.
Estávamos mesmo a confinar quando lançaram o Final Fantasy VII Remake. Grande parte das lojas estavam encerradas, ou bastante limitadas para evitar interações, mas lá consegui uma cópia.
E após todos os rumores, teasers e anos de espera, posso dizer que compensou bastante, assim que ouvi as primeiras notas do tema principal. De certa forma, tinha chegado a casa depois de muito tempo fora. E não sendo o fã mais ferrenho da sétima entrada, consegui sentir um misto de nostalgia e de deslumbramento com este feito.

Apesar de alguma apreensão pelo remake não adaptar a totalidade do jogo original, mas apenas uma parte (na altura, partes indefinidas; agora, três e já vamos a meio), não saí com a sensação de ter sido roubado de uma experiência completa. Pelo contrário, terminei a campanha curioso com a direcção e pelo futuro da actual trilogia. E se estão aqui a ler, também ficámos a saber que de remake teve pouco. Afinal, este FF7R aproximou-se mais de uma reimaginação do que outra coisa. E o mundo continuou a girar.

Uma das novidades é andar de segway e de Red (a sério, confiem).

Mas esta apreensão não chegou a desaparecer. E agora?, o que vai acontecer depois daquele final? Podem descansar que não me irei desbocar. Tanto porque o gozo não está no destino, mas na jornada. E que jornada!

Final Fantasy VII Rebirth é aquela rara combinação bem-sucedida de ambição e de um jogo do caraças, enquanto carrega a enorme responsabilidade de ser a criança do meio; superar a prequela e de manter a qualidade para ansiar pela conclusão daqui a uns bons anos. Se olhar para as minhas duas trilogias favoritas, consigo comparar este jogo a um The Empire Strikes Back ou The Two Towers, na medida que continua a avançar com as peças de jogo pelo tabuleiro preparado no primeiro acto. E apesar de o foco estar em continuar, Rebirth também é um bom ponto de partida para quem começa agora esta aventura. Ainda no menu inicial, podemos assistir a um resumo dos acontecimentos que levaram à abertura deste Rebirth em Kalm. Em alternativa, também está disponível uma edição com os dois jogos + o único DLC lançado até agora.

Podem explorar vários locais, como o Planetário de Lisboa.

Se a prequela era uma aventura linear devido ao contexto, ainda com alguma liberdade para as sidequests da praxe e desenvolver o elenco com zero personalidade na versão original, a sequela vem arriscar num escopo bem maior dos mundos abertos Não, não diria mundo aberto, mas várias regiões interligadas e generosas na exploração. Adorei conhecer Valisthea, em Final Fantasy XVI, mas não senti que os 2 Gil perdidos fossem a melhor das gratificações para me fazer desviar do caminho.
Parece que Rebirth aprendeu essa lição, mas também não se encostou à prancheta da Ubisoft e dos seus mundos genéricos repletos de entulho. Pode ter algum, mas senti-o orgânico e, sobretudo, opcional. Conseguiu deixar-me curioso pelo mundo e pelas suas gentes que em 1997 apenas tinham duas frases de diálogo — tudo está tão maior, mas também profundo.
O delicioso não está apenas na escrita num todo, mas nos pequenos momentos entre o elenco, elevados pelo excelente trabalho de dobragem (por aqui, em inglês).
O jogo original não era estritamente sério. Era pontuado com momentos bizarros e engraçados. No geral, esta versão esteve bem à altura, dançando entre o drama e a comédia.

Esta sequela expira actividades e topa-se pelos muitos minijogos que nos apresentam ao longo das horas, e nas várias cidades no nosso itinerário, enquanto perseguimos Sephiroth. Pode parecer que cortam na tensão e na urgência da missão, mas também não são obrigatórias. E ajudam-nos a respirar do drama. Já eu, que nem costumo ligar a minijogos, fiquei caidinho por Queen’s Blood.
Queen’s Blood arremessou-me para os tempos de Triple Triad, em Final Fantasy VIII, mas também para o buraco negro de Gwent, em The Witcher 3. Ao mesmo tempo, também consegue ser um bocadinho de Tetris e de Xadrez. Olhem, nem sei. Sei que não consigo avançar na história enquanto não limpar a competição e ganhar mais cartas. É mesmo bom. E também não acredito que a minha primeira vez em Rocket League tenha sido aqui, mas com o nosso Red. Em suma, Final Fantasy VII Rebirth é estupidamente divertido, mesmo que achem que falhe noutros aspectos.

Sephiroth. É o Sephiroth. É preciso dizer mais?

Rebirth também faz muitas outras coisas bem: o que mais apreciei foi o respeito pelo meu tempo quando decidiu não engonhar nas primeiras horas em tutoriais demorados. Existem, mas estão tão bem integrados num dos momentos mais icónicos do jogo que nem reparamos que nos estão a ensinar o mesmo ABC. Afinal, o grosso das mecânicas continua familiar, apenas mais refinadas.

É o mesmo combate, mas tão melhor!
Continua a ser em tempo real, ainda com recurso à tradicional barra de ATB para selecionarmos habilidades, magia e itens, criando uma bonita ilusão de estarmos a jogar por turnos. Mas não estamos e os combates nunca são estáticos por termos a abertura de alternar entre os companheiros da equipa, que se sentem diferentes e únicos de controlar. A variedade é a especiaria da vida e a possibilidade de combinarmos o bando a nosso bel-prazer é uma das vitórias desta trilogia, mas mais desta sequela pela forma como os podemos evoluir, seja através dos Folio (novos percursos de habilidades); das habilidades latentes das armas ou das tradicionais Materia que também levaram uns toques.
E se foram ao episódio INTERmission, vão reparar que as habilidades de sinergia regressaram. Estas referem-se a ataques especiais em dupla que não são apenas vistosos e mais poderosos, como colhem frutos fora do combate ao desenvolverem a ligação entre as personagens, com consequências mais focadas na narrativa.

Os visuais e a banda sonora estão simplesmente incríveis. Os NPC, e as infames portas da prequela, já têm bem mais detalhes (uma melhoria durante o DLC e na versão Intergrade para a PS5). Muitas das antigas faixas também receberam um amor actualizado e ainda podemos descobrir algumas novas para mantermos os ouvidos bem atentos.
Por outro lado, não sendo a melhor pessoa para abordar soluços técnicos, mas é possível que já tenham lido por aí que ambos os modos desta sequela não se portam como deviam. O modo de desempenho não só desilude na fluidez, como na resolução de imagem. A melhor alternativa é o modo gráfico que também podia ser melhor. Problemas ainda comuns a Final Fantasy XVI e a muitos jogos desta geração de consolas…

Opinião Final:

Este é um jogo para os fãs continuarem a comparar com a nostalgia, mas também para aqueles que procuram uma aventura fantástica na PS5. E se conseguir puxar para aventura original, facilmente acessível em qualquer consola, também é uma aventura. E uma porta para as restantes entradas de Final Fantasy.

Do que gostamos:

  • Queen’s Blood!
  • O elenco;
  • O combate.

Do que não gostamos:

  • Talvez o ritmo, que nem é mau, atenção!

    Nota: 10/10

    Análise efetuada com um código PlayStation 5 cedido gentilmente pela distribuidora.