Harvest Moon: One World – Análise

Estão a ver aqueles filmes tipo Fantastic Four, que são feitos às três pancadas só para manterem os direitos de um qualquer franchise? É exatamente isso que me faz lembrar este Harvest Moon: One World. Já é bem conhecida a pega que existe com o nome da conhecida série de simuladores agrícolas, por isso não me vou adiantar muito. As experiências mais recentes que tenho tido com os títulos Story of Seasons não têm sido estelares, com uma fórmula mais do que batida e sem grandes melhorias ou novidades que motivem os jogadores a pegar num jogo do género que não seja o Stardew Valley. Ainda assim, cada nova iteração de Story of Seasons ou Harvest Moon suscitam alguma curiosidade da minha parte. Estamos a falar de duas produtoras diferentes, que podem certamente pegar no mesmo estilo de jogo e dar-lhe uma nova vida. Talvez aprender com o sucesso de Stardew Valley.

Mas não. Harvest Moon: One World é uma experiência monótona, aborrecida, sem qualquer semblante de personalidade ou vida. Parece mais um jogo mobile, mas de uma qualidade tão duvidosa que até dói, não podendo ser recomendado a ninguém, nem aos fãs mais acérrimos do género.

Começamos largados, com uma sequência de tutoriais longos e aborrecidos em que o jogo nos tenta embrenhar na sua “história”. A Deusa das Colheitas está desaparecida e toda a gente deixou de saber o que são vegetais – isto apesar de claramente existirem árvores, relva, natureza… Por via do destino, a nossa personagem descobre uns nabos e também que tem um dedinho para a agricultura. Se num jogo do género, o normal é construirmos a nossa quinta e cultivarmos de acordo com as estações, em One World estamos sujeitos às sementes que os Espíritos das Colheitas (Harvest Sprites) que estão espalhados pelo mapa nos dão. Aqui não há escolha nem possibilidade de planeamento inicial: podem obter batatas, cenouras, pimentos… o que seja. E depois têm de plantar as vossas sementes em quadrados pré-definidos.

O mundo é tão diversificado e entusiasmante como a jogabilidade.

Esqueçam ainda a possibilidade de comprar as sementes. Apenas o poderão fazer após venderem uma grande quantidade de uma determinada colheita, o que é difícil considerando que cada Espírito apenas vos dá… uma… semente… cada… dia. É uma mecânica que faz zero sentido e que é só entediante. Aqui não ajuda o facto de que a exploração que nos é forçada seja também aborrecida, em virtude dos cenários vazios e completamente sem qualquer tipo de caracterização. O mundo do jogo é uma série de corredores vazios e isto estende-se ao interior dos edifícios. Parece que alguém teve preguiça de adicionar modelos e decoração aos cenários, resultando num mundo sensaborão.

Os NPC’s acompanham esta tendência, podendo facilmente ter sido substituídos por recortes de cartão dos mesmos. Muitos nem sequer têm nome (para não ser só a personalidade a faltar) e a maioria das interações que têm com o jogador são pelo meio de side quests, que não passam de pedidos de X tipo de vegetal. Oito tomates, cinco batatas, coisas interessantes para o jogador, portanto. Existem alguns NPC’s que têm nome e com os quais o jogador poderá entrar com a sua personagem numa relação amorosa (única e exclusivamente heterossexual), mas mesmo estas personagens são tão carismáticas como o resto do jogo.

Tudo no mundo custa dinheiro, apesar de as lojas serem extremamente desprovidas de bens, o que, a juntar à dificuldade que existe para conseguirmos cultivar como deve ser, torna-se complicado. Os espaços onde podemos cultivar são escassos e pré-definidos, como já referi. A aquisição de animais de quinta vem ajudar a que consigamos fazer algum dinheiro, mas é mais uma mecânica subdesenvolvida e que parece que foi enfiada à força por fazer parte de uma check-list de elementos obrigatórios deste tipo de jogo. Como tudo em One World, os animais não passam de mais uns manequins sem vida, que só servem para motivar interações repetitivas, para obtermos bens para poder vender. E esqueçam a possibilidade de interagirem com os animais na esperança de terem produtos de melhor qualidade. A Natsume pelos vistos achou que isso já daria muito trabalho.

Obrigada, NPC qualquer!

One World ainda tenta adicionar alguns elementos diferenciadores, quer pelos vários mundos que o jogador pode explorar, com diversos climas e ambientes que remetem para determinados locais do mundo, quer pela introdução de possíveis mutações nas nossas colheitas. Mas tudo aquilo que está por trás, o jogo base é tão desprovido de conteúdo, que é impossível perseverar e avançar suficiente no jogo para tentar chegar a algo interessante. Com tantas iterações ao longo dos anos e com tantos exemplos de como fazer isto bem, é impossível entender como é que a Natsume pode sequer pensar em lançar este jogo neste estado.

É certo que não experienciei bugs ou outros problemas técnicos, mas isso não é suficiente para chamar a isto um produto competente. Desde os visuais dignos de um jogo genérico mobile, à música e trabalho sonoro também sem sal, Harvest Moon: One World parece determinado a fazer com que os jogadores esqueçam que ele exista. E honestamente, mais vale a pena que assim seja.

Opinião final:

Harvest Moon: One World é uma oportunidade perdida, um jogo que parece mais preocupado em capitalizar com o nome de um conhecido franchise, dê por onde der, do que em ser um bom jogo. Desprovido de detalhe, personalidade e uma jogabilidade interessante, One World é daqueles jogos que não interessa nem a novos jogadores, nem a fãs do género.

Do que gostamos:

  • Não tivemos bugs.

Do que não gostamos:

  • Tudo o resto.

Nota: 2,5/10