Horizon Forbidden West – Análise

Lançado há 5 anos, Horizon Zero Dawn foi uma mudança radical de direção para a Guerrilla, e uma agradável surpresa para a crítica e para os fãs. Ainda que tivesse várias lacunas, o mundo criado foi apelativo, e 5 anos depois Horizon é uma imagem de marca dos estúdios PlayStation. Também como um dos primeiros jogos PlayStation 5 apresentados, e dos mais impressionantes a nível visual, Horizon Forbidden West chega-nos com uma carga pesada nos ombros para superar. Será que conseguiu surpreender e superar?


Devo começar esta análise por referir que a “febre” Horizon me passou completamente ao lado em 2017, por vários motivos, e acabei por não o jogar na altura. Sempre achei que seria um jogo que ia gostar, mas a oportunidade foi passando. Quando saiu a edição “Complete Edition” decidi comprar e experimentar. Talvez pela alta expectativa que tinha, o jogo não me convenceu, muito por culpa das horas iniciais, que agora não acho representativas do resto do jogo. Acabei por arrumar o jogo e foi ficando na prateleira, sempre com curiosidade de lhe pegar mas sem o fazer. Com a chegada da PlayStation 5, e mais tarde do patch 60 fps, achei que a hora tinha chegado. E raios se não chegou. Depois de lutar pelo arranque que me tinha desapontado anteriormente, dei por mim imerso neste mundo, e acabei por platinar o jogo. Ainda que tenha chegado tarde à carruagem, definitivamente tive uma melhor experiência por isso, com o jogo atualizado, 60 fps e carregamentos muito mais rápidos. Tudo isto para dizer que não sou um fã de longa data de Horizon, mas tenho o original e as suas falhas muito presentes.

Narrativa e Exploração

Com Horizon Forbidden West nas mãos, depressa peguei no comando para ver o que trazia esta nova entrada da série. Mais uma vez, achei as horas inicias as mais fracas do jogo, a sensação a que vinha habituado não é a mesma com as secções lineares para contextualizar a história e familiarizar com as mecânicas do jogo. As boas notícias é que o prólogo é mais curto, e o espanto inicial com a qualidade visual e novas mecânicas acabam por compensar a inicial sensação de desorientação, até percebermos o que se passou e porquê.

Forbidden West começa uns escassos 6 meses após os eventos finais de Zero Dawn, mas nalguns aspetos parece ter decorrido mais tempo. A Alloy está visivelmente afetada com os eventos do primeiro jogo e com a sensação avassaladora de responsabilidade para salvar o mundo, exacerbada por ser a única que o pode fazer. Algumas das lições e evolução da personagem parecem-se ter perdido, com uma Alloy mais fria e que quer tratar das coisas sozinhas, depois de no primeiro jogo ter andado a fazer amigos e alianças para a luta final. Felizmente, depressa algumas personagens conhecidas, e várias novas, convencem a nossa heroína que o melhor caminho é acompanhada – e no desenrolar da história temos ligações mais emotivas e constantes.

A missão é simples: a biosfera está a denegrir com a falta do controlo da IA Gaia, e o mundo está em perigo. Para resolver este problema, Alloy tem que procurar uma cópia de Gaia, e o caminho leva-a ao Oeste Proíbido. É interessante explorar uma região que foi introduzida por histórias populares de outro lado do mundo, e ver como as histórias divergem, e os factos que levam às lendas que vão passando de boca em boca. Esta sensação de exploração está impecavelmente implementada no desenrolar da história, com regiões e tribos a serem introduzidas de forma faseada e cuidada, que nos dá vontade de explorar e descobrir.

A narrativa de Forbidden West é, sem dúvida, o ponto alto desta obra, e um testamento à inteligência e criatividade dos escritores. A capacidade de pegar numa história de tribos num mundo pós-apocalíptico onde há dinossauros robôs e transformá-la numa história coesa e interessante foi um grande feito do primeiro Horizon, mas conseguir segui-la e elevá-la é impressionante. Este não é o momento para discutir os detalhes da história, mas posso dizer que nos leva por sítios bem diferentes do que os trailers parecem indicar, o que foi uma ótima surpresa. É uma narrativa rica, extensa, com novidades a cada esquina. As revelações são enriquecedoras para a história e não há “truques” ou arquétipos baratos. A velocidade é, a tempos, estonteante e inesperada, e noutros momentos parece que há tantos fios a desenrolar que temia que não houvesse resoluções satisfatórias. Como um todo, fiquei satisfeito e ainda estou a processar e a explorar missões secundárias, mas se a minha intuição não me engana, um ou outro tópico será carente de aprofundar em DLC. Não quero com isto dizer que a resolução não é satisfatória, até porque a meio do jogo nem achei que houvesse tantas resoluções, mas há tantos fios narrativos a explorar, que certamente podemos ter mais.

No que toca a tempos, algo que é sempre relativo e depende do estilo de jogo de cada um, eu cheguei ao fim já perto das 50 horas, a jogar no modo difícil. Isto com as missões secundárias que achei mais relevantes feitas, mas ainda com muito mapa por explorar, e com a percentagem estatística (que conta coisas como colecionáveis) a certa de 60%. Acredito que alguém com foco apenas no arco principal e a jogar na dificuldade normal poderá terminar pelas 30-35 horas, mas é algo que ficará mais claro assim que mais pessoas passarem o jogo. Podem sem dúvida contar com muito conteúdo opcional, e com um forte peso nas missões principais, para além de atividades infindáveis como “Hunting Grounds”, “Melee Pits” e o “Machine Strike” – o jogo de tabuleiro que se pode jogar nas povoações, para além de vários colecionáveis.

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Antes de prosseguir, deixem-me avisar que vou maioritariamente usar os termos originais para o glossário do jogo. Aproveito para falar do tratamento linguístico, que é a minha abordagem favorita: ao iniciar pela primeira vez podemos escolher a língua dos textos e a língua das vozes, em separado e de forma clara. O jogo oferece tanto vozes como textos em Português de Portugal, que muito apreciamos. Ainda assim, a minha preferência é nas vozes em inglês, dadas as extraordinárias performances e já estar habituado às mesmas. Não obstante, joguei algumas horas com as vozes em português, e é uma adaptação competente, ainda que não tanto convincente, mesmo a nível da qualidade do áudio. Perde-se também a sincronização labial. Quanto aos textos, não saltaram à vista erros e deixo a palavra de apreço aos tradutores para todos estes termos “estranhos”, ainda que prefira os termos originais, estou certo que muita gente vai apreciar. E quero ainda sublinhar o enorme trabalho que terá sido dobrar todas as incontáveis falas. Sou sempre a favor da escolha e do conteúdo linguístico de qualidade, e é algo em que a PlayStation Portugal se destaca.

A exploração em Forbidden West pode parecer intimidante ao olhar para o mapa na fase final do jogo, mas a verdade é que a achei muito mais interativa e estimulante do que em Forbidden West. As bases continuam lá, coisas como Tallnecks e Caldeirões, bases de rebeldes e vistas, mas desta vez não compramos mapas para os encontrar, simplesmente vão aparecendo à medida que desbloqueamos Tallnecks e exploramos, duma forma mais orgânica. Mesmo as missões opcionais vão aparecendo pelo mundo duma forma mais natural, e podemos fazer uma enquanto estávamos a fazer outra de forma ininterrupta. Também achei que os colecionáveis “principais” estão melhor trabalhados, e todos oferecem desafios e pequenas narrativas interessantes, principalmente os Caldeirões.

Uma das “falhas” de Zero Dawn era a “vida” das povoações, que raramente eram convincentes nas suas atividades e tamanho. Agora temos povoações de vários tamanhos, com vida e variedade de personagens – não se nota reutilização de modelos faciais, e animações. São também muito diversos de tribo para tribo, com identidades bem distintas. O foco tribal está nos Utaru e nos Tenakth, com os primeiros a terem cidade a lembrar elvos, com arquitetura baseada no mundo vegetal; enquanto que os Tenakth se focam nas pinturas corporais e na madeira. O próprio som transborda atividade e vida, e temos mais mercantes, NPCs para missões secundárias, entre outros.

Apresentação e Desempenho

Passando àquele que é um tópico fulcral para muitos, qual é o aspeto visual de Forbidden West? Bem, certamente viram os trailers, e posso confirmar que fazem jus ao jogo, e há ainda muito mais do que aquilo que foi mostrado. Desde o início que o novo Horizon é lindíssimo e extremamente detalhado. Em análise, acho que o que mais se destaca é a quantidade e variedade de vida e detalhe a cada momento no ecrã. O mundo está muito mais rico e preenchido, com relva convincente, plantas, trepadeiras e pequenos detalhes a cada esquina. É também mais variado, com terrenos zonas radicalmente diferentes a explorar, desde desertos a incríveis ruínas debaixo de água. Algo que funcionou bem visualmente no primeiro Horizon foi a iconografia e luzes do Banuk, mais explorados no DLC “Frozen Wilds”, e que parecem ter forte influência no Oeste, ainda que de outras formas. Longe vão os “frios” Carja, com as suas fortalezas de metal e pedra, e temos agora tribos mais artísticas, que pintam paredes e os próprios corpos, e por todo o mundo há belas luzes naturais e artificiais, para além do já comprovado sistema de iluminação baseado no clico diário.

O detalhe é impressionante, principalmente no modo visual na PlayStation 5. Todo o trabalho de texturas e animação é do melhor que se vê na indústria, e as cinemáticas são muitas vezes de cair o queixo. É claro, no entanto, que tudo isto tem um preço no hardware, e o jogo não é perfeito. O grande inimigo de um mundo aberto detalhado é sempre o carregamento e perigo de “pop-in”, e nem o super rápido SSD reduz este problema a zero. Não vale a pena rodear, ele existe e vai aparecer mais cedo ou mais tarde. Se é um grande problema, recorrente e que quebra a imersão? Não. Se gostava que não existisse e tem algum impacto na perceção? Claro. Quero sublinhar que joguei a maior parte do jogo antes do habitual patch do primeiro dia, apesar de entretanto já ter sido disponibilizado. Com o patch aplicado os problemas foram bem menos, e menos evidentes, pelo que recomendo fortemente a aplicarem se tiverem cópias físicas. Não foi, no entanto, suficiente para erradicar. Na minha experiência, o que mais se nota a nível de pop-in tem a ver com as sombras e iluminação à distância, e tende a acontecer em alturas específicas, por exemplo depois de fazer uma viagem rápida e correr rapidamente, e acontece mais em áreas com edifícios altos. Na PlayStation 5 estes momentos conseguem passar bem despercebidos, e quando alguma textura é carregada “de repente” é extremamente rápida. Na PlayStation 4, onde joguei apenas as horas iniciais para efeitos de comparação, é mais óbvio e mais lento, notando-se por exemplo as texturas do chão a carregar. Com isto dito, a fluidez do jogo nunca ficou comprometida, e Forbidden West faz uso inteligente do foco da ação para nos distrair destes detalhes.

No que toca a opções de desempenho, apenas as encontramos na PlayStation 5, com o modo 60 fps. Na PS4 e PS4 Pro não há qualquer opção, estando apenas disponível 1080p a 30 fps e 4k reconstruído a 30 fps, respetivamente. Como tem sido habitual, o meu modo predileto é o modo de performance na PS5, onde o jogo fica muito mais fluído, sem perder muita qualidade visual, apenas uma baixa na contagem de pixéis (não há efeitos como Ray-Tracing ao barulho). Devo dizer que a baixa é notória quando comparada no momento, e fiquei surpreendido pelo modo visual. Os cabelos de Alloy são a primeira coisa que fica imediatamente mais detalhada, mas a imagem como um todo fica impressionante. Com o excelente uso de técnicas como motion blur por objeto, depois de alguma habituação é perfeitamente jogável neste modo, mas continuo a preferir a fluidez dos 60 fps.

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Fiquei positivamente impressionado com a versão PS4 de Forbidden West, principalmente na PS4 Pro. O jogo tem um aspeto incrível e next-gen, pelo que vê-lo na consola da geração anterior é louvável, ainda que tenha os seus compromissos. A versão PS4 base é aquela em que se nota mais a baixa resolução e o aliasing/serrilhado salta bastante à vista, mas continua a ser uma versão competente e estável, conseguindo convencer se não compararmos lado a lado, ainda que tenha notado algumas quebras que não tive na PS5. O carregamento inicial é algo longo, mas fiquei surpreendido pela velocidade ao fazer viagens rápidas, ainda que obviamente não seja o instantâneo a que a PS5 nos habituou. Que fique claro, apesar de o jogo convencer e ser perfeitamente desfrutado na PlayStation 4, a versão de PlayStation 5 é o “gold standard”.

Para quem jogar na PlayStation 5 importa ainda referir as funcionalidades do DualSense, e deixem-me que vos diga, trocar para a versão PS4 teve uma sensação bem diferente sem ter o DualSense. Este é um jogo modelo para o novo comando da Sony: arcos com gatilhos adaptativos, bem como o novo “Puxador/Pullcaster”, sons detalhados para complementar as sensações, e diferentes terrenos e montadas para sentir. O trabalho é suave e melhora a experiência da forma ideal: notamos mais quando não está presente.

Jogabilidade

Se a apresentação e narrativa são importantes, nada é mais essencial num jogo do que a jogabilidade. Forbidden West trabalha sobre uma sólida fundação de Zero Dawn, procurando colmatar as lacunas deste. Uma delas era a escalada, um ponto em que Zero Dawn não brilhava. Preenchido por pegas convenientes e amarelas por todo o mundo, tentar escalar uma pedra que fosse em Zero Dawn podia tornar-se desastroso, e o mais provável era escorregar. Este ponto foi muito trabalhado para a sequela, e há muitas novidades. Desde logo é possível subir muitos mais sítios, e de uma forma mais natural a nível de animação e do mundo. Para percebermos o que é escalável, podemos carregar uma única vez no foco e essas superfícies brilham no reconhecível amarelo. Na travessia pelo mundo nota-se que as animações são mais versáteis e conseguimos intuitivamente perceber com o que podemos interagir. Foi também introduzida, e vastamente publicitada, a exploração subaquática, que funciona muito bem e oferece mais verticalidade ao mundo. Uma sugestão: não se aventurem em mergulhos longos antes de terem o aparelho para respirar debaixo de água!

Continuando nas melhorias para queixas comuns de Zero Dawn, o sistema de combate corpo a corpo é agora um foco da ação, quando em Zero Dawn era uma opção pouco viável e pouco versátil. Agora temos combos e truques que nos dão mais opções de combate, complementadas pelo novo arco curto, orientado para estas batalhas. Para ajudar a familiarizar esta nova forma de lutar, e oferecer desafios, o mundo tem vários poços de luta para testar as nossas habilidades e explorar tutoriais para todos os combos disponíveis.

Outra das novidades que transforma a jogabilidade é a introdução do “Puxador/Pullcaster”, uma espécie de grapple hook que pode ser usado para mover objetos e para nos transportar rapidamente para pontos onde se prenda. Há vários puzzles introduzidos para usar esta nova ferramenta, mas onde ela mais brilha é nas secções de escalada/plataforma, e em escapes rápidos nas batalhas.

No que toca a dificuldade, que abordei vagamente no início, parece-me ter havido um grande esforço para oferecer um jogo tão difícil quanto o quiserem. A dificuldade “Difícil” e “Muito Difícil” são mais desafiantes, na minha opinião, do que no Horizon original. A sensação com que fiquei é que são mais consistentes, enquanto que em Zero Dawn era possível fazer algumas missões opcionais e ficar com poder de sobra para facilitar os encontros, aqui mesmo “farmando” o jogo continua desafiante. Da mesma forma, foram introduzidas opções muito granulares para facilitar a experiência, desde escolher quanto dano queremos receber ou tirar, até coisas como auto-loot (apanhar os itens automaticamente).

Para além das opções de dificuldade, Forbidden West é uma “master class” de acessibilidade, como tem vindo a ser foco da Sony. As opções disponíveis são extensas e permitem talhar à nossa medida vários elementos, como a exploração – escolher se queremos ícones sobre os itens e como aparecem os guias para o destino e a própria HUD, opções granulares de dificuldade, áudio, visuais, tamanho de legendas e feedback do Dualsense. Simplesmente louvável e algo que todos os jogos deviam fornecer.

Por último, algo que eu não achei que precisasse de grandes modificações e que em alguns aspetos ficou pior foram as armas e variedades de tipos de munição. Zero Dawn já tinha imensas opções, mas Forbidden West aprofunda muitos conceitos numa direção mais RPG: temos skill trees, temos mais crafting, fetch quests, etc. A maior parte destas introduções é bem-vinda, e para quem gostar de fazer builds diferentes, tem agora a liberdade de o fazer realmente. Mas acho que no meio disto tudo se acabou por complicar demasiado alguns sistemas, e no meio de tantas opções de armas e armaduras, acabava por raramente ter uma que queria, por todas elas tinham pequenas coisas melhores, mas nenhuma era boa numa variedade de opções. A insanidade da variedade fica patente quando abro a roda para selecionar a arma e tenho 18 opções, mais uma série de armas que não tenho equipadas. Percebo onde querem chegar, mas o sistema ficou demasiado complexo e acabamos por não conseguir desfrutar das armas ou optar por algumas e ficar assim a maior parte do jogo. O mesmo para as armadilhas e poções e comidas, que são tantas que se tornam inviáveis de usar num aperto, sendo preciso começar a correr enquanto procuramos o item que queremos. Nem tudo é mau, claro, e adoro algumas das armas novas, principalmente as lanças de atirar, com explosões. No uso de itens há também algumas novidades interessantes, como ficar com vida acima do máxima quando tomámos uma poção.

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Algumas capturas da minha aventura


Opinião Final:

Horizon Forbidden West oferece uma experiência de jogo rica, vasta e extremamente detalhada. O universo que a Guerrilla criou continua a convencer e a expandir, a narrativa volta a brilhar e leva-nos a novos horizontes, com visuais fantásticos a acompanhar. Com muitos dos problemas do original resolvidos, surgem alguns novos introduzidos pela complexidade dos sistemas, mas que não denigrem uma experiência no seu todo extraordinária.

Do que gostamos:

  • A história e a forma como vai desenrolando;
  • O vasto mundo e variedade de atividades;
  • A apresentação excelente.

Do que não gostamos:

  • Pop-in notório em algumas instâncias;
  • Sistemas de crafting e opções de munições e armas desnecessariamente extensas.

Nota: 9/10


Horizon: Forbidden West chega em exclusivo à PlayStation 5 e PlayStation 4 no dia 18 de Fevereiro de 2022, por 79.99€ e 69.99€, respetivamente, sendo o upgrade da versão PS4 para PS5 gratuito.

 

Esta análise foi feita na PlayStation 5, PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro, com código gentilmente cedido pela PlayStation Portugal para o efeito.