Immortals of Aveum, o título de estreia da Ascension Games, é um exemplo das armadilhas do design contemporâneo de jogos de grande sucesso. Possui todos os ingredientes para um jogo de tiros estelar: uma premissa criativa, combate dinâmico e cenários épicos. No entanto, parece não ter confiança no seu próprio conceito simples e no seu universo de fantasia, acabando por se atolar com diversões desnecessárias e diálogos que causam estranheza. Embora ocasionalmente atinja alturas emocionantes, para desfrutar desses picos é necessário suportar alguns pontos baixos frustrantes.
Com a designação de “First Person Magic Shooter”, Immortals of Aveum pega nos princípios fundamentais dos jogos de tiro na primeira pessoa, tal como foram reimaginados pelo reboot DOOM da id Software em 2016, e troca demónios e armas por feiticeiros e feitiços. É uma substituição direta, com os feitiços básicos a funcionarem como as armas de fogo convencionais nos títulos FPS de topo. O teu Imortal tem o domínio de três tipos de magia, cada um com um código de cores: A “Magia Azul” canaliza raios de energia de longo alcance que se assemelham a espingardas semi-automáticas, a “Magia Vermelha” especializa-se em feitiços de curto alcance e alto dano, semelhantes a caçadeiras e lançadores de granadas, e a “Magia Verde” liberta projécteis de disparo rápido que fazem lembrar as SMGs ou as chainguns.
Os críticos podem argumentar que esta abordagem representa uma oportunidade perdida para inovar no género FPS, uma vez que não parece haver nenhuma razão especial para os feitiços aderirem tão estreitamente ao armamento tradicional. No entanto, esta estrutura familiar serve como uma ferramenta de aprendizagem prática para os jogadores que estão a entrar no sistema de combate. Para além destes feitiços semelhantes a armas de fogo, também podes usar a tua mão esquerda para manipular magia, o que te permite aproximar os inimigos com um chicote conjurado, enredá-los numa gosma que abranda o tempo e contrariar os seus feitiços com um feixe de luz perturbador. Além disso, podes desencadear feitiços de “habilidade” potentes, incluindo uma onda de choque que perturba as defesas inimigas e as lança para o ar, e um devastador murro saltitante que inflige danos substanciais e estilhaça a armadura inimiga.
Estes elementos fundem-se para formar uma experiência de tiro dinâmica, tátil e surpreendentemente exigente, especialmente nas últimas fases do jogo. Muitos adversários estão à altura do teu poder e agilidade, e há uma infinidade de bosses opcionais desafiantes e provas de arena. Para além dos teus feitiços ofensivos, tens algumas manobras defensivas, como o obrigatório double-dash e um escudo conjurável capaz de desviar ataques. Esta última caraterística introduz uma reviravolta cativante: quando o teu escudo se parte, o tempo abranda temporariamente, dando-te a oportunidade de planeares a tua próxima jogada. Para navegar nos confrontos mais difíceis do jogo, é necessário utilizar com precisão as habilidades ofensivas e defensivas.
Para além disso, os visuais de combate do jogo são absolutamente deslumbrantes. Quando as batalhas atingem o seu zénite, o ecrã transforma-se numa tapeçaria explosiva de raios de energia, feixes, sigilos e ondas de choque. A utilização de efeitos de partículas é particularmente impressionante, como se os criadores tivessem concebido um jogo para mostrar as capacidades da moderna tecnologia de partículas dos videojogos. Os artistas de ambiente da Ascension Games merecem elogios por esculpirem cenários vastos de cortar a respiração no reino da fantasia, como um nível em que se luta tanto dentro como fora de um colosso mecânico colossal. No entanto, a compensação para tal grandeza é uma superabundância de ambientes cavernosos no jogo.
Embora a jogabilidade principal de Immortals of Aveum seja inegavelmente agradável, são os elementos periféricos que prejudicam a experiência. Antes de mais, o jogo demora muito tempo a encontrar o seu ritmo. As primeiras horas dão prioridade à construção do mundo e à narração de histórias em detrimento de um jogo FPS cativante. Começando como um Magnus (o termo do jogo para mago) não treinado chamado Jak, o primeiro quarto do jogo desenrola-se como uma viagem em turbilhão pela jornada de Jak, de um mendigo de rua negligenciado a residir debaixo de uma ponte colossal a um soldado da linha da frente no conflito de Everwar, culminando na sua transformação num Imortal – um membro das forças especiais mágicas ao serviço de uma das facções em guerra do jogo.
No que diz respeito a mundos de fantasia, Aveum não é inovador, mas a sua apresentação é louvável. Em particular, o conflito do jogo não adere ao típico tropo “bem contra o mal”; ambos os lados estão presos num ciclo de justificação de actos hediondos em resposta às atrocidades cometidas pelo outro. No entanto, o problema reside na forma como a narrativa é apresentada – interrompe incessantemente o fluxo da ação com cenas longas, segmentos de caminhada entediantes e conversas supérfluas em diálogos ramificados que, muitas vezes, se seguem imediatamente às cenas. Esta abordagem narrativa dificulta a capacidade do jogo para estabelecer um ritmo.
A narrativa poderia ter sido mais bem sucedida se a escrita mergulhasse os jogadores mais eficazmente no mundo do jogo. Este tom cómico faz com que seja difícil investir totalmente na história. Imagina o Frodo a dizer piadas de cinco em cinco minutos em O Senhor dos Anéis, e terás uma ideia do humor de Immortals of Aveum. Ironicamente, os momentos mais sérios do jogo funcionam bem. Jak é um jovem protagonista que se identifica, e o vilão exala o carisma de um verdadeiro antagonista.
Este medo de abraçar a seriedade estende-se para além da escrita. Numa era em que os jogos FPS para um jogador incluem muitas vezes mais do que apenas tiroteio, Immortals of Aveum carrega um excesso de bagagem estranha. O jogo introduz uma estrutura Metroidvania implementada de forma estranha, em que os jogadores podem explorar regiões específicas do mundo entre missões para descobrir recompensas adicionais. Este design reflecte a abordagem adoptada por Star Wars Jedi: Survivor no início do ano e oferece recompensas mais tangíveis do que o peculiar método “barba numa caixa” de Survivor. No entanto, a estrutura narrativa não se adapta perfeitamente a esta conceção semi-aberta, e os elementos de plataformas do jogo são menos competentes do que a sua mecânica de tiro. Ainda assim, há alguns puzzles ligeiramente divertidos que brilham fora dos cenários de combate.
O principal problema gira em torno das recompensas que os jogadores ganham através da exploração – o loot. Immortals of Aveum enquadra-se tecnicamente na categoria de looter-shooter, com progressão de armas por níveis, pontuação de equipamento e mais baús de saque do que uma competição de culturismo. No entanto, o jogo carece da diversidade de tipos de armas e dos sistemas subjacentes necessários para tornar o saque verdadeiramente cativante. Em vez de oferecer dez armas distintas, meticulosamente criadas e adquiridas em intervalos definidos, o jogo inunda os jogadores com centenas de armas baseadas nos mesmos arquétipos limitados, o que pode achatar a curva de poder. Felizmente, o jogo introduz habilidades em momentos pré-determinados, permitindo à Ascension Games conceber desafios de combate em conformidade.
Todos estes elementos estranhos diluem e desviam a atenção do ponto forte do jogo: a imaginação e a vivacidade do jogo de feitiços na primeira pessoa em cenários de fantasia colossais. É um exemplo claro do que pode acontecer quando a falta de fé na visão fundamental afecta o potencial de um jogo. Immortals of Aveum tem um shooter louvável, possivelmente até notável, mas os jogadores têm de suportar uma árdua viagem para o descobrir.
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Opinião Final:
Em conclusão, Immortals of Aveum exibe tanto as promessas quanto as armadilhas do design de jogos modernos. Embora a jogabilidade e o combate sejam pontos altos, são ofuscados por um excesso de humor, uma falta de confiança no seu conceito central e uma infusão desnecessária de elementos estranhos. Os jogadores pacientes dispostos a lidar com estes problemas podem descobrir um jogo de tiros gratificante à superfície, mas o potencial do jogo é infelizmente obscurecido pelos seus próprios excessos.
Do que gostamos:
- O combate em primeira pessoa, baseado em magia, oferece uma experiência de jogo intensa e desafiadora;
- Os efeitos visuais e o uso de partículas criam um espetáculo visual durante os combates;
- Os quebra-cabeças encontrados fora dos combates proporcionam uma pausa bem-vinda e estimulam o pensamento criativo.
Do que não gostamos:
- O enredo é frequentemente interrompido por cutscenes longas e diálogos irónicos que prejudicam a imersão na história.
- O humor do jogo muitas vezes parece forçado e prejudica a atmosfera séria que poderia ser mais eficaz.
- A estrutura semi-aberta parece fora de lugar num jogo de tiro em primeira pessoa, causando desconexão entre a narrativa e a exploração.
- O sistema de saque não se destaca, pois oferece uma variedade limitada de armas e equipamentos que não aprimoram significativamente a jogabilidade.
Nota: 6/10
Análise efetuada com um código PlayStation 5 cedido gentilmente pela distribuidora.