Quando foi lançado no início de setembro deste ano para a PlayStation 4, Marvel’s Spider-Man tinha alguns desafios bem complicados de superar às suas costas. O primeiro deles era adaptar uma das personagens mais adoradas da Marvel de maneira realmente digna; e o segundo era ir de encontro às expetativas que a própria Insomniac Games tinha criado em redor do jogo através das diversos detalhes, trailers e imagens partilhados. Sem entrar obviamente em detalhes, pois já fizemos uma extensa análise ao jogo, estes desafios foram superados com grande êxito, tornando este jogo num concorrente à altura para o lugar de melhor jogo de 2018.
A atender a outra promessa feita pelo estúdio, tivemos já em outubro o primeiro capítulo do arco de histórias “A Cidade Que Nunca Dorme”, intitulado Marvel’s Spider-Man: O Assalto, que nos trouxe o regresso de uma “antiga amiga” do Homem-Aranha numa história relativamente curta, mas interessante, principalmente pelo gancho deixado para o próximo capítulo. E é justamente nesse ponto que surge Marvel’s Spider-Man: Guerras Territoriais.
O Homem-Aranha sendo uma das personagens mais populares do universo da Marvel, recebeu diversas adaptações seja para graphic novels, animações e principalmente filmes. E algo comum quando uma personagem consegue vender muito bem o material no qual está a ser adaptada, simplesmente por existir, é que a empresa decida dar continuidade com sequelas e continuações; e inevitavelmente chega-se a algum ponto onde a queda de qualidade é muito notável, e, infelizmente, Guerras Territoriais é esse ponto para Marvel’s Spider-Man. Mas vamos por partes, pois as coisas não assim tão simples.
Não vou entrar em detalhes sobre situações pontuais da história, no entanto, funcionando como o segundo capítulo de um arco, será inevitável mencionar alguns detalhes da história da expansão anterior e da própria história do jogo principal, então caso ainda não os tenham jogado, é aconselhável irem diretamente para a “Opinião Final”. Avisos dados, vamos à narrativa.
Enquanto que em Marvel’s Spider-Man: O Assalto tínhamos uma combinação equilibrada e muito interessante de ação e momentos românticos/desconfortáveis entre o Homem-Aranha e a Gata Negra (assim como os seus alter-egos), em Guerras Territoriais o jogador será levado diretamente para a ação, com o futuro da Gata Negra completamente incerto, numa cidade novamente tomada como alvo e dominada, apenas agora com ainda mais força pela máfia, Yuri Watanabe regressando como uma personagem central dessa narrativa.
Como já era possível prever pelo final de “O Assalto”, o grande antagonista nesta segunda expansão é o impiedoso Hammerhead, que decide levar avante a sua obsessão pelos anos de ouro da máfia ao declarar guerra contra os outros Dons da Maggia. Porém, a grande surpresa fica realmente com Yuri Watanabe, que decidida a vingar os seus colegas policiais após um grande ataque, irá até ao limite para colocar um ponto final nos planos do vilão, e, quando falamos em limites, tal realmente é para ser levado em consideração.
Apesar de não ser uma transformação que irá surpreender tanto os grandes fãs das histórias da personagem, é algo muito bem-vindo dentro da narrativa apresentada, principalmente porque ajuda na construção da personalidade de Yuri, algo que ainda não tinha sido aprofundado desta maneira nem na expansão anterior, nem no jogo original. Este desenvolvimento torna também mais natural um outro detalhe da narrativa, já que durante boa parte dela o foco estará realmente em Yuri e nas suas ações e consequências, algo de que os jogadores que exploraram a campanha principal se deverão lembrar, já que com o avançar da história descobrimos rapidamente que o Mister Negative não é o grande antagonista.
Porém, este foco em Yuri não quer dizer que Hammerhead não terá os seus momentos de destaque, muito pelo contrário, já que não é spoiler nenhum dizer que iremos confrontá-lo em determinado momento da história, e, sem dúvida, é um excelente confronto entre um herói que sempre reconheceu as suas fragilidades e um vilão que se assume muito superior em todos os sentidos. Esta diferença de poder traz de forma natural aquilo que as histórias do Homem-Aranha sempre teve como base central – o sentimento de superação. Algo a destacar é que assim como nos filmes do MCU e na campanha principal, após esse confronto, volta a aparecer a mensagem “Continua”. Contudo, a história não termina por aí, já que temos uma cena pós-créditos. Infelizmente, a cena meio que anula as consequências do final, mas não vou entrar em detalhes, o jogador deverá tirar as suas próprias conclusões no final.
A presença deste vilão também será sentida na própria cidade, que está cheia de membros da máfia altamente equipados com aquilo que a Sable International deixou após a ocupação da cidade durante a campanha principal. Mas também é neste ponto que começam os pontos negativos desta expansão. Assim como já tinha acontecido em “O Assalto” temos novamente uma reciclagem com poucas adições e algumas novamente dispensáveis.
Os inimigos repetem-se, sendo basicamente os mesmos que já conhecemos a carregar consigo bastões elétricos, chicotes, um inimigo mais resistente e os atiradores de elite. As adições, neste caso, ficam-se por um inimigo já conhecido e bem odiado dos jogadores na campanha principal, que equipado com um jetpack e um escudo, exige do jogador um pouco mais de estratégia para o derrotar. Além de, obviamente, trazer uma maior dificuldade quando enfrentamos diversos inimigos, já que cada um deles exigirá uma abordagem diferente, ou seja, enquanto um inimigo com bastão elétrico pode facilmente ser derrotado com golpes frontais, estes novos inimigos “aéreos”, devido ao seu escudo, vão exigir do jogador ataques pela retaguarda.
Se na expansão anterior ainda tínhamos missões secundárias com narrativas bem construídas, Guerras Territoriais traz mais momentos de reciclagem, sendo boa parte das suas missões secundárias desafios de infiltração e combate nas instalações de Hammerhead, sendo estas basicamente idênticas às missões que decorrem nos Esconderijos do Fisk ou nos Armazéns dos Demónios da campanha principal, apenas agora com membros da máfia, dominados pelo novo vilão, ou seja, apenas com uma maior diversidade de inimigos, o que naturalmente amplia a variedade de estratégias a empregar, e o tempo de combate. Novamente, o jogador poderá abordar estas missões de maneira furtiva, ou a qualquer momento lidar diretamente com os inimigos.
Os desafios da Screwball também estão de regresso e se já tinham sido um dos pontos fracos da expansão anterior, sem dúvida alguma voltam a ser e de maneira ainda mais intensa um ponto fraco em Guerras Territoriais, já que além da pseudo-vilã continuar dispensável no jogo (Taskmaster, regressa por favor!), a base dos seus desafios continuam a mesma, ou seja, desafios que envolvem Combate, Furtividade ou Dispositivos.
Assim como já tinha acontecido na expansão anterior, foram adicionados três novos fatos a serem desbloqueados. Se esperavam novos poderes, então não ficarão contentes, já que estes continuam limitados ao fator estético. O primeiro deles é o Spider-Armor MK1, que fez a sua primeira aparição nas BDs na edição #100 do Web of Spider-Man (1993) sendo um fato bem simples, predominantemente preto, com detalhes metálicos. O segundo fato é o Iron Spider Armor, no entanto, ao contrário da versão já existente no jogo principal inspirada no último filme da personagem do MCU, esta é a versão original que fez a sua estreia nas BDs em 2006 em Amazing Spider-Man #529. Quanto a este fato, um conselho: caso queiram reproduzir o fato na sua totalidade, utilizem juntamente com o mesmo o poder dos “Braços de Ferro” (poder desbloqueado juntamente com a versão do filme).
Por último, temos o fato Spider-Clan, que fez a sua primeira aparição em Marvel Mangaverse: Spider-Man #1. Este fato é totalmente inspirado na versão manga das histórias do Homem-Aranha e pertence à Terra-2301 já tendo sido utilizado pelas versões dessa terra de Peter Parker, Mary Jane e May Parker.
Opinião Final:
Em resumo, Marvel’s Spider-Man: Guerras Territoriais não é uma má expansão, muito menos deverá ser ignorada, pois consegue dar continuidade ao que foi apresentado em “O Assalto” e criar uma nova ponte para o que será apresentado no último capítulo deste arco, intitulado “Silver Lining”, que será lançado em dezembro, sendo assim essencial para entender a proposta de “A Cidade Que Nunca Dorme”. Se se recordam, no início desta análise eu falava de expetativas criadas pelo jogo. E é aqui que Guerras Territoriais tem o seu momento de queda: é uma expansão que dura ainda menos do que a anterior; não traz uma narrativa cativante nas missões secundárias; traz sim de volta os desafios da Screwball; e a única coisa realmente nova são os trajes, que no entanto apenas alteram a aparência da personagem, sem mudar nada de efetivo no jogo.
A melhor maneira de abordar Guerras Territoriais antes de a começar a jogar é reduzir as expetativas e pensar neste segundo capitulo como algo complementar a esta trilogia de expansões, com Hammerhead a representar aquilo que o Mister Negative era na campanha principal, contudo com consequências mais centradas numa única personagem. Não é uma má expansão, mas vários elementos que, se melhor desenvolvidos, poderiam resultar em algo muito superior ao que nos é entregue.
Do que gostamos:
- O aprofundar na personalidade e construção da personagem Yuri Watanabe;
- Mesmo sendo constituído por muito conteúdo reciclado, mantém a qualidade do jogo principal;
- Um novo inimigo que exigirá do jogador uma nova abordagem;
- Apesar de estar longe de ser perfeito, cria uma ponte interessante para o terceiro e último capítulo, “Silver Lining”.
Do que não gostamos:
- Novamente temos de lidar com os desafios da Screwball, e novamente a personagem não traz nada de interessante ou novo que justifique a sua presença;
- A duração da narrativa é ainda menor que a da expansão “O Assalto“, sendo possível finalizá-la em pouco mais de 1 hora;
- As missões secundárias desta vez não trazem uma narrativa que incentive os jogadores a concluí-las;
- Conclusão poderá ser previsível para alguns jogadores;
- Cena pós-creditos quebra o peso das ações finais e das suas possíveis consequências.
Nota: 7/10
DLC analisado através de uma cópia gentilmente cedida pela PlayStation Portugal.