Metroid Dread – Análise

2017 marcou o ano em que Metroid regressou às consolas da Nintendo, tal e qual como começou, em 2D. Metroid: Samus Returns mais do que provou que este tipo de jogabilidade está mais do que viva e recomenda-se, provando porque é que Metroid é e continua a ser o ponto de referência a partir do qual tantos outros jogos se medem. Ou não tivesse esta série a honra de ter dado meio nome a um género tão comum hoje em dia.

Após o anúncio de que mais um título da série estava em desenvolvimento, houve muita especulação. Passei muitos Nintendo Direct à espera de notícias e o tão esperado novo Metroid tardava a aparecer. Até que finalmente foi desvendado Metroid Dread.

Um título que, segundo consta, esteve em desenvolvimento na altura da Nintendo DS, cancelado e considerado um projeto abandonado, algo do qual havia rumores mas que nunca chegou a existir. Até Outubro de 2021. Yoshio Makamoto deu as rédeas à MercurySteam – que já tinha feito um trabalho estelar com Metroid: Samus Returns – e quase 20 anos depois, temos finalmente a sequela que esperávamos.

E que sequela. Ainda não consegui pousar a Switch desde que comecei a jogar Dread, isto depois de uma fase em que nenhum jogo me conseguia agarrar e podem ter a certeza que é absolutamente viciante. Depois de um Bloodstained e um Blasphemous, com movimentos mais lentos e calculados, jogar Metroid Dread faz sentir a sua fluidez e jogabilidade extremamente polida logo nos primeiros minutos. Samus move-se com agilidade e a atenção ao detalhe faz-se sentir de imediato, em cada pequeno momento e animação. Nada foi deixado ao acaso.

Metroid Dread sucede após os acontecimentos de Fusion (2002 pessoal, 2002!). A Galactic Federation recebe a informação de que o parasita X ainda existe no planeta ZDR. Vários robots de pesquisa foram enviados ao planeta, os E.M.M.I, mas a investigação rapidamente termina quando perdem o contacto com os robots. Assim, a responsabilidade passa para Samus que ao chegar a ZDR, dá de caras com um guerreiro Chozo que a derrota e a deixa sem as suas habilidades. Samus acorda e recebe as suas ordens de Adam: fugir para a superfície de ZDR e voltar à sua nave.

Este planeta está cheio de bicheza.

Um pequeno conselho, se tiverem possibilidade, sem dúvida joguem este Metroid Dread na nova Nintendo Switch OLED – com as definições em modo intenso. As cores são muito mais vivas, todos os pequenos detalhes das diferentes áreas do planeta ZDR saltam muito mais à vista e tudo se destaca. Isto face a uma Nintendo Switch Lite, em que tive que baixar a luminosidade do jogo para evitar que tudo parecesse com excessiva exposição à luz.

Seria muito fácil para a MercurySteam se deixar encostada à sombra da bananeira e simplesmente recorrerem aos velhos truques de Metroid mas o que acabaram por fazer com Dread foi não só manter o melhor que a série tem, mas também trazer coisas novas que revitalizam os títulos Metroid em 2D. Sendo um jogo Metroid, e como já referi acima, rapidamente se vão ver sem as vossas habilidades sendo que, para progredirem pelos cenários labirínticos do jogo, vão ter que procurar upgrades – novos e velhos. Bactracking está aqui bem presente, principalmente se quiserem completar todos os mapas e apanhar todos os itens, mas à medida que avançava no jogo, existia uma sensação de um cenário e um mundo vivos. Quer seja pelo facto de podermos aceder a uma área anteriormente inacessível, ou pela alteração de caminhos possíveis face a novos desafios atmosféricos, e até devido aos imprevisíveis bosses, nunca tive a sensação de estar a pisar solo demasiado bem conhecido.

Metroid Dread consegue trabalhar bem a sensação e tensão do desconhecido, principalmente quando nos vemos a braços com as zonas ocupadas pelos E.M.M.I. Os já referidos robots ocupam determinadas áreas nas diferentes zonas do planeta e o seu único objetivo é apanhar e matar Samus, dando-vos um lindo ecrã de game over caso sejam apanhados. Essencialmente, são sequências que levam a que o jogador adopte uma táctica furtiva, fazendo uso das novas habilidades de Samus – como o Phantom Cloak, que vos permite ficar invisíveis durante algum tempo – como da vossa própria inteligência, evitando o radar do robot e mantendo um olho no mini mapa, para terem sempre ideia de onde anda o E.M.M.I. Caso sejam detetados, preparem-se para fugir e escapar à deteção, uma vez que as portas da área fecham, enclausurando-vos com o E.M.M.I., sem escapatória. Se forem apanhados, têm ainda a possibilidade de defletir o ataque do E.M.M.I. – uma mecânica que já vem dos tempos de Samus Returns – mas em cujo timing é extremamente difícil de acertar, tornando toda a experiência num exercício de tensão.

Pode ser que desta vez passe…

Apesar de o aparentarem, os E.M.M.I. não são indestrutíveis. Em cada área do planeta ZDR, existe uma espécie de olho (que parece um beholder de D&D) que, ao ser destruído, vos dá um upgrade temporário à vossa arma e que vos permite derrotar um E.M.MI. Ainda que estes encontros sejam cíclicos, nunca se tornam sequências demasiado repetitivas, algo que poderia facilmente acontecer. A juntarem-se aos E.M.M.I. estão os vários bosses, desde criaturas mutadas a guerreiros imponentes, que podem saltar no vosso caminho a qualquer instante. É usual neste tipo de jogos perceber-se muito bem quando estamos a um passo de um encontro com um boss, mas Metroid Dread não nos dá essa benesse, dando uma muito bem-vinda imprevisibilidade ao jogo, principalmente numa primeira experiência.

Uma das coisas a destacar é que o jogo não é de todo fácil, nem tão pouco disponibiliza seleção de graus de dificuldade. E isto não funciona em seu detrimento. Apesar de difícil e de potencialmente se virem a braços com um boss mais complicado, acreditem que nada é impossível. É puramente uma questão de estudarem os movimentos, de tentarem uma e outra vez, algo que em momento algum se revelou numa experiência frustrante. Metroid Dread é difícil, mas é também altamente satisfatório para o jogador, quando finalmente consegue ultrapassar um obstáculo – seja na forma de um inimigo ou de simplesmente descobrir o passo a seguir.

Como já referido, uma das habilidades de Samus que já vem de Samus Returns, é a possibilidade de defletirem alguns ataques dos inimigos. Podem fazê-lo aos E.M.M.I, mas também aos variados inimigos que vão encontrando ao longo da vossa missão. Podem ainda fazê-lo a certos bosses, despoletando sequências em que conseguem dar muito mais dano ao inimigo. Tudo isto, bem como as novas habilidades como Spider Magnet (que vos permite escalar ou pendurar em certas paredes e teto) ou Flash Shift (que vos permite deslocar para a direita ou esquerda num movimento extra rápido) fazem com que o combate seja altamente satisfatório, bem como a simples deslocação pelos cenários. Todos os movimentos e as animações que os acompanham decorrem com uma naturalidade e fluidez que não me lembro de ver em jogos recentes. Isto faz com que a jogabilidade seja rápida, frenética até e mesmo às vezes obrigando-nos a fazer malabarismos a carregar em três botões ao mesmo tempo, tudo funciona de um modo extremamente perfeito – tornando-se quando uma segunda natureza.

Isto já é intimidade a mais.

Metroid Dread é um feito técnico que mostra tudo aquilo que a Nintendo tem vindo a aprimorar ao longo dos anos – um jogo polido, com elevada atenção ao detalhe e que culmina numa experiência absolutamente perfeita para o jogador. Isto é ainda mais surpreendente quando estamos a falar de um jogo cuja produção foi entregue a um estúdio externo, provando todo o potencial que existe para os franchises da Nintendo, fora das portas desta. Metroid Dread é o culminar de uma saga que levou décadas a finalizar, mas espero honestamente que este não seja o fim das aventuras 2D de Samus. Metroid tem ainda imenso a dar, assim como a MercurySteam.

Opinião final:

Metroid Dread é tudo aquilo que poderíamos querer de uma há muito aguardada sequela, e ainda mais. A MercurySteam conseguiu preservar a identidade dos títulos originais, à medida que introduziu novidades e mecânicas diferentes que se enquadram na perfeição no mundo de Samus, resultando num título cuja fluidez é notória nos movimentos de Samus, jogabilidade e em todo o mundo que envolve o jogo.

Do que gostamos:

  • Jogo à primeira vista difícil, mas justo para o jogador;
  • Mecânicas novas que são uma lufada de ar fresco;
  • Atenção ao detalhe exímia.

Do que não gostamos:

  • Mas há alguma coisa para não gostar?

Nota: 10/10