Pokémon Sword & Shield – Análise

Com o lançamento em 2017 da nova consola da Nintendo, uma consola híbrida, a comunidade de gamers ficou expectante em relação à natureza do próximo título principal da franquia Pokémon. Manter-se-ia como exclusivo da família 3DS, ou dado que a Nintendo Switch revestia também a pele de consola portátil, saltaria para esta nova plataforma, tirando proveito das melhorias técnicas que esta permite?

Antes de avançar para a análise do jogo em si, há que compreender que a franquia Pokémon é conhecida por ser demasiado linear e formulaica, não divergindo muito ao longo dos anos das suas origens no Game Boy. O processo “capturar-treinar-combater”, ao longo de caminhos lineares entre os vários ginásios onde o jogador deve combater os seus líderes e ganhar os crachás não sofreu, até aos dias de hoje, grandes alterações.

Talvez se explique, em razão disso, a grande frustração dos fãs com esta franquia icónica da The Pokémon Company – da qual a Nintendo detém uma larga participação social. Pokémon hoje em dia é marketing, merchandising, televisão, filmes – quer de animação, quer live-action – e, naturalmente, videojogos. Mas será que a faceta de Pokémon naquela que é hoje em dia a maior indústria de entretenimento do mundo mantém-se a par das suas congéneres nos restantes media?

Junto das técnicas habituais, é possível selecionar DYNAMAX para fazer crescer o nosso Pokémon.

Tiremos desde já as dúvidas aos leitores: Pokémon Sword & Shield é a melhor iteração da franquia. Todos os elementos que fazem um jogo Pokémon bom estão presentes, com algumas melhorias e inovações. Tal, no entanto, não é dizer muito. Aliás, tendo em conta que no ano passado fomos brindados com o remake do jogo original para o Game Boy sob os títulos Let’s Go Pokémon Pikachu e Let’s Go Pokémon Eevee na Switch, a falta de inovação entre a reimaginação do jogo original e de Pokémon Sword & Shield é dolorosamente aparente.

Neste ponto, necessitamos de ter em consideração tanto as espectativas dos fãs,  como os standards de evolução da indústria. Isto é, somos da opinião imutável que dada a qualificação dos videojogos como uma forma de arte, os fãs possuem a liberdade de apreciar ou não as obras, mas não de exigir o produto final, que estará sempre à mercê da vontade do seu criador. Mas esta ideia deve ser contraposta por uma lógica de evolução da arte, através das inovações técnicas que surgem na indústria, num esforço perpétuo de a avançar, ou, na impossibilidade de tal, pelo menos de a acompanhar. Esta é a lógica que me permitiu dar tanto a Death Stranding como a Shenmue III, jogos absolutamente diferentes, notas equivalentes.

Assim, se por um lado Death Stranding é um jogo que, argumentavelmente, não agrada a toda a gente dada a sua conceptualização como um “jogo de entregas”, a nível técnico quebra absolutamente com o meio através das inovações na jogabilidade e na sua junção com a narrativa. Já Shenmue III não inova praticamente em nada, mantendo-se fiel à visão artística dos dois jogos originais e da época em que estes foram lançados, e isso era exatamente o que os fãs exigiam. Se um jogo artisticamente não é inovador, a razão deve estar fundada em razões específicas ou, a meu ver, será penalizado pela crítica. No caso de Shenmue III, a razão estava nas expectativas dos fãs. Esta também é a razão que justifica que jogos como Fifa e Call of Duty, que pouco inovam entre as diferentes edições anuais, tenham uma boa receção por parte da crítica.

A Wild Area mostra imenso potencial para o futuro da franquia!

Em Pokémon, a falta de inovação seria aceitável se fosse o que os fãs exigiam, mas não o é. Os fãs estão cansados da fórmula repetitiva, exigindo quer inovações, quer novas criaturas para capturar e treinar e juntar à sua crescente coleção da criaturas. Mas Pokémon Sword & Shield falha em ambos. A única inovação encontra-se na Wild Area, uma área aberta e largamente opcional, possivelmente criada para testar novas mecânicas em mundo aberto, juntamente com raids e combates em Dynamax – um modo onde os nossos Pokémon ficam gigantes, muito ao estilo das mega-evoluções e dos Z moves dos títulos anteriores. As mecânicas da aprendizagem/esquecimento de técnicas são tidas como menos penosas, sendo possível simplesmente ir a uma cidade e fazer com que as nossas criaturas aprendam/esqueçam técnicas que, à data da aprendizagem original, seja qual for a razão, não foi possível adequadamente definir, permitindo assim uma melhor configuração de cada criatura. É possível ver agora todas as nossas criaturas a evoluir equitativamente através da mecânica do Exp. share, opção que é imposta ao jogador. Existe também um modo em que podemos assentar arraiais e brincar com os nossos Pokémon numa tenda, tal como cozinhar caril com eles, os quais trazem várias melhorias aos stats dos mesmos. Todavia, para todos os efeitos, as inovações acabam aqui.

Pokémon Sword & Shield segue uma fórmula demasiado conhecida. Somos um treinador jovem, com um rival que nos acompanha na nossa aventura para ser o melhor treinador da região, e pelo caminho vamos apanhando Pokémon, combatendo com os mesmos, ganhando os crachás ou badges dos vários ginásios. Nem o Dynamax parece alterar as mecânicas dos combates, pois embora só esteja disponível durante 3 turnos, geralmente uma transformação será contraposta por outra transformação, passando pelo menos 3 turnos dos combates a ter Pokémon gigantes. Infelizmente, o dejá vu com a génese da franquia não é apenas aparente, como muito real.

O modo tenda permite-nos brincar com os nossos Pokémon e cozinhar caril com os mesmos, atribuindo aos nossos Pokémon vários status effects.

Antes de abordarmos a polémica do National Dex – isto é, da impossibilidade de transportar alguns dos Pokémon já apanhados nas anteriores aventuras para o jogo -, iremos falar da falta de inovação, pois é difícil de acreditar que um jogo que demonstra algumas mecânicas mais viradas para o competitivo, consegue inserir conteúdo virado para um estrato de jogadores casuais com o modo tenda. A Game Freak falha em inovar, por exemplo, num alargamento da Wild Area à totalidade do mapa, permitindo-nos aceder às várias cidades e ginásios de uma forma aberta ou inserindo mais elementos open world numa franquia que desesperadamente necessita de inovação. O caminho em frente não é novamente a mesma aventura, num pano de fundo diferente.

Relativamente ao National Dex, conforme foi amplamente discutido pelos outlets ligados à indústria e até por nós próprios, num evento da mesma natureza que organizamos na véspera do lançamento do jogo, não é possível transportar todos os Pokémon de versões anteriores para Sword & Shield. Será possível transferir alguns deles através de um novo serviço pago, ainda não lançado, intitulado de Pokémon Home, e que permitirá guardar lá a nossa coleção de criaturas. Para quê? Pois é, não podendo transferir todos os nossos Pokémon para o jogo, o futuro dirá sobre a sua utilidade, mas para já, temos aqui mais uma fonte de frustração dos fãs.

A inspiração da região de Galar é decididamente britânica!

Nem podemos verdadeiramente dizer que foram feitas grandes melhorias a nível gráfico, pois num jogo que decididamente não é dos mais bonitos a alguma vez agraciar a Switch, é notório a reutilização de modelos e de animações. É difícil não acreditar que um maior esforço poderia ter sido feito a este nível. A nível do áudio, o acompanhamento sonoro mantém-se a par daquilo que é a experiência anterior: composições adequadas ao tema, com os efeitos sonoros dos Pokémon constituídos pelos gritos estridentes já conhecidos dos mesmos, à exceção de Pikachu e de Eevee, que trazem consigo os efeitos sonoros de ambos em Pokémon Let’s Go.

Opinião Final:

Mais um Pokémon, mais uma oportunidade perdida da Game Freak de inovar. Não nos entendam mal, é o melhor Pokémon a nível de jogabilidade dado as poucas inovações no que toca às mecânicas de treino, mas tal não será suficiente para convencer os fãs da franquia a dedicarem-se 100% a este novo título. A Game Freak necessita mesmo de dar uma lufada de ar fresco na fórmula, algo que, pelo menos por agora, não parece ter vontade em fazer.

Do que gostamos:

  • Wild Area apresenta-se como um excelente exemplo daquilo que a franquia poderá vir a atingir;
  • Mecânicas de aprendizagem/esquecimento ficam mais flexibilizadas.

Do que não gostamos:

  • Terrível falta de inovação na fórmula;
  • Gráficos mereciam um melhor tratamento, dadas as capacidades da Switch;
  • Modo tenda parece absolutamente desnecessário, sendo algo para os fãs mais casuais.

Nota: 6/10