No vasto domínio dos videojogos, a formidável presença do Super-Homem há muito que constitui um enigma para os criadores de jogos. O desafio consiste em traduzir o poder avassalador do Homem de Aço numa experiência de jogo envolvente e equilibrada. O lançamento de “Suicide Squad: Kill the Justice League” da Rocksteady, o estúdio conhecido pela série “Batman: Arkham”, introduz uma nova abordagem para resolver o problema perene – as balas.
O regresso da Rocksteady à cena do jogo após o aclamado “Batman: Arkham Knight” em 2015 traz uma nova perspetiva, mudando o foco do invencível Super-Homem para um quarteto de anti-heróis – Deadshot, Harley Quinn, King Shark e Boomerang. Armados com Kryptonite, estes inadaptados são coagidos por bombas implantadas nos seus crânios a eliminar a Liga da Justiça, que caiu sob o controlo mental do enigmático Brainiac.
A diferença na mecânica de jogo em relação aos trabalhos anteriores da Rocksteady torna-se evidente, uma vez que “Suicide Squad: Kill the Justice League” se aproxima mais de títulos como “The Division”. Apesar das reservas iniciais em relação a este afastamento, a expetativa mantém-se elevada, particularmente devido à ligação da narrativa ao universo Arkham e ao envolvimento de Kevin Conroy, célebre pela sua interpretação de Batman.
As primeiras impressões da história do jogo sugerem uma narrativa prometedora com uma excelente escrita de personagens. As interacções entre os membros da equipa são caracterizadas por diálogos rápidos que fazem lembrar o estilo caraterístico de James Gunn. As vozes e as animações elevam ainda mais a narrativa, sugerindo o potencial para uma experiência narrativa cativante. No entanto, começa a surgir uma preocupação subtil – o desafio de tecer uma história profunda no âmbito de um jogo dominado por tiroteios constantes e mecânicas de pilhagem.
À medida que a narrativa se desenrola, os jogadores dão por si a confrontar membros icónicos da Liga da Justiça, incluindo o aparentemente invencível Super-Homem. A preparação para estes encontros é elogiada pelo facto de proporcionar um vislumbre dos poderes divinos do Super-Homem, criando uma sensação de antecipação para batalhas intensas. No entanto, a dinâmica de jogo subsequente é criticada por não proporcionar uma experiência satisfatória. Os combates transformam-se em sequências de tiroteio repetitivas, com os membros da Liga da Justiça a sucumbirem a uma barragem de balas e números de danos. A ausência de um sentimento de realização e o comportamento aparentemente programado dos heróis controlados por Brainiac durante as batalhas diminuem o impacto geral.
Destaca-se uma secção inicial com o Batman, que oferece uma experiência mais promissora. Os jogadores assumem o papel de um dos persongaens que estão a ser perseguidos pelo Batman, mostrando as proezas do Cavaleiro das Trevas num espaço confinado. No entanto, o texto lamenta a mudança de dinâmica aquando da transição para o mundo aberto de Metropolis, onde o foco passa a ser matar os inimigos.
Metropolis recebe elogios pelas suas realizações técnicas, apresentando um clima dinâmico, ciclos dia-noite e um ambiente vivo que reage à progressão da história. No entanto, o design do mundo aberto é criticado por parecer subutilizado, assemelhando-se mais a um parque de diversões do que a uma cidade movimentada. Os métodos de travessia das quatro personagens, embora distintos e agradáveis, são vistos como uma necessidade narrativa e não como uma extensão natural das suas capacidades.
À medida que o jogo progride, os problemas tornam-se mais pronunciados, particularmente no conteúdo final do jogo. As missões secundárias repetitivas e as tarefas de caixa de verificação dominam a experiência do jogador, conduzindo a uma sensação de preenchimento e alongamento artificial da jogabilidade. A introdução de uma nova moeda associada a missões secundárias repetitivas aumenta a frustração, criando uma barreira ao acesso a missões principais cruciais.
O aspeto cooperativo do jogo, apesar de ter sido concebido a pensar no modo multijogador, é criticado pela falta de sinergia nos ataques. O caos no ecrã, repleto de números, indicadores de estado e explosões, torna as estratégias coordenadas um desafio. Mesmo a inclusão de veículos, aparentemente concebida para a cooperação, é considerada mais eficaz quando cada jogador opera o seu próprio veículo.
Apesar de alguns lampejos de ideias inovadoras, como a seleção de missões cooperativas com base no maior dano causado, a impressão geral continua a ser de desilusão. O potencial para uma narrativa convincente é prejudicado pelo modelo de serviço ao vivo, que enfatiza as métricas de envolvimento dos jogadores e a mecânica de saqueador-atirador em vez de uma abordagem focada e orientada para a história. A análise sugere que os bons elementos do jogo são ofuscados pela sua adesão a uma estrutura de jogos como serviço.
À medida que exploramos os meandros de “Suicide Squad: Kill the Justice League“, torna-se evidente que os desafios colocados pelo icónico Super-Homem vão para além do mundo virtual. A tentativa ambiciosa do jogo de enfrentar estes desafios, mudando o foco narrativo para um esquadrão de anti-heróis, introduz uma nova perspetiva, mas não sem a sua quota-parte de armadilhas. O equilíbrio entre a narrativa e a mecânica de jogo torna-se uma corda bamba, com a adesão do jogo a um modelo de serviço em direto a levantar questões sobre a sua coerência global e potencial longevidade.
O potencial narrativo do jogo, evidente na escrita das personagens, nas vozes e nas animações, choca com a natureza repetitiva da sua mecânica de jogo. O afastamento da fórmula estabelecida pela Rocksteady, embora introduza elementos de inovação, também leva a uma sensação de desilusão entre os jogadores que esperam uma transição perfeita da aclamada série Arkham. O design do mundo aberto, embora tecnicamente impressionante, fica aquém da sua utilização, criando uma dissonância entre o cenário expansivo e as actividades confinadas e centradas no tiroteio.
Na sua essência, Suicide Squad: Kill the Justice League debate-se com o paradoxo da inovação e da adesão às tendências da indústria. As realizações técnicas do jogo e os vislumbres de ideias criativas são ensombrados pelas suas dificuldades em conciliar a profundidade narrativa com um formato orientado por mecânicas de tiro e pilhagem. À medida que os jogadores navegam nos campos de batalha virtuais de Metropolis, os desafios enfrentados pelo Esquadrão Suicida reflectem as complexidades do desenvolvimento de jogos numa indústria em constante evolução e que se debate com as expectativas de um público de jogos diversificado.
Esta avaliação crítica de Suicide Squad: Kill the Justice League oferece mais do que uma mera análise de um videojogo; torna-se uma reflexão sobre o panorama mais vasto dos jogos de super-heróis e o delicado equilíbrio necessário para satisfazer tanto os entusiastas da narrativa como os que procuram experiências de jogo imersivas. O potencial narrativo de personagens icónicas, como o Super-Homem, levanta questões sobre as possibilidades e limitações da adaptação de super-heróis maiores do que a vida a meios interactivos.
À medida que a indústria dos jogos continua a alargar os limites, Suicide Squad: Kill the Justice League é um testemunho da natureza evolutiva do desenvolvimento de jogos. Os campos de batalha virtuais de Metropolis tornam-se uma arena metafórica onde as lutas do Esquadrão Suicida espelham os desafios enfrentados pelos criadores que navegam no complexo terreno dos jogos modernos.
Opinião Final:
Suicide Squad: Kill the Justice League enfrentou um ato de equilíbrio crítico – tentar tecer uma narrativa cativante dentro das restrições de um serviço ao vivo, formato looter-shooter. Embora demonstrando proezas técnicas e uma dinâmica de personagens promissora, a divergência em relação à fórmula estabelecida pela Rocksteady e o desalinhamento do design do mundo aberto com as actividades de jogo suscitaram preocupações. O sucesso do jogo parecia depender de futuras atualizações que resolvessem estes problemas e encontrassem um equilíbrio harmonioso entre a narrativa e a mecânica de jogo. Tal como está, o jogo recebe uma pontuação de 6/10, reflectindo uma sensação de potencial perdido e promessas não cumpridas no panorama dos jogos de super-heróis.
Do que gostamos:
- A introdução de personagens como Deadshot, Harley Quinn, King Shark e Boomerang trouxe frescura ao jogo, oferecendo estilos de jogo variados;
- Interpretação de voz excecional através de desempenhos estelares, especialmente de personagens como Harley Quinn e Deadshot, contribuíram para a narrativa envolvente do jogo;
- O jogo demonstrou uma fidelidade gráfica louvável, características dinâmicas do mundo e uma mecânica de combate e de travessia reactiva.
Do que não gostamos:
- O desafio de integrar uma história convincente numa estrutura dominada pela mecânica de tiro e pilhagem resultou numa narrativa que se sentiu prejudicada pelas prioridades de jogo;
- O jogo baseou-se fortemente em sequências de tiro repetitivas, particularmente em batalhas contra membros icónicos da Liga da Justiça, levando a uma sensação de monotonia;
- Apesar das conquistas técnicas na criação de uma Metropolis expansiva, o design do mundo aberto pareceu subutilizado, com incentivos limitados para a exploração para além das actividades centradas no tiroteio;
- O conteúdo do jogo final introduziu missões secundárias repetitivas e tarefas de caixa de verificação, contribuindo para uma sensação de alongamento artificial e frustração.
Nota: 6/10
Análise efetuada com um código PlayStation 5 cedido gentilmente pela distribuidora.