
Aphelion chega à PlayStation 5 como uma proposta curiosa dentro do catálogo recente da DON’T NOD. O estúdio francês, historicamente associado a experiências narrativas de forte carga emocional, como Life is Strange, Tell Me Why e, mais recentemente, Lost Records: Bloom & Rage, procura aqui uma forma diferente de contar histórias. Em vez de conversas pausadas, escolhas explícitas e dramas quotidianos, há um planeta gelado no limiar do sistema solar, uma missão espacial condenada desde o primeiro minuto e uma criatura desconhecida que transforma a exploração em ameaça permanente. A premissa coloca Ariane Montclair e Thomas Cross, dois astronautas da missão Hope-01 da Agência Espacial Europeia, em Persephone, um hipotético nono planeta descoberto numa Terra à beira da inabitabilidade. Depois de um desastre que os separa, a estrutura alterna entre a progressão física e atlética de Ariane e a sobrevivência mais cerebral e debilitada de Thomas, cruzando ficção científica, aventura em terceira pessoa e furtividade de inspiração assumidamente próxima de Alien. Há ambição nesta combinação, sobretudo por vir acompanhada de uma colaboração oficial com a ESA, mas também há um risco evidente: Aphelion tenta ocupar um território que exige domínio de ritmo, peso mecânico e escala cinematográfica, três áreas onde a DON’T NOD nem sempre demonstra a mesma confiança que revela na escrita de personagens.
A primeira impressão visual é, ainda assim, bastante forte. Persephone revela-se um cenário de ficção científica de grande composição artística, menos preocupado com exuberância cromática e mais interessado em impor sensação de isolamento, frio e distância. As planícies brancas, as formações rochosas agressivas, as cavidades escavadas no gelo e os efeitos de distorção associados ao fenómeno central da narrativa criam um mundo que parece ao mesmo tempo natural e errado. A utilização da luz ajuda bastante. Há um trabalho consistente no contraste entre azuis acinzentados, zonas de sombra quase metálicas e rasgos de vermelho que contaminam determinados espaços com uma estranheza quase orgânica. O jogo sabe enquadrar o corpo humano num ambiente que o reduz à insignificância, e essa escala é fundamental para que a travessia faça sentido. A direção artística consegue frequentemente vender a ideia de que Ariane e Thomas estão a caminhar sobre algo que a humanidade não deveria ter encontrado tão cedo. A qualidade dos cenários exteriores é particularmente sólida, com vistas amplas e uma boa leitura de profundidade, enquanto os espaços mais fechados, especialmente estruturas da missão e zonas interiores de gelo, apresentam por vezes materiais demasiado uniformes e superfícies com um brilho algo plástico. Não se trata de um jogo visualmente pobre, longe disso, mas a sua beleza nasce mais da composição, da atmosfera e da identidade dos ambientes do que de uma consistência técnica irrepreensível em todos os elementos do ecrã.

Na PS5, Aphelion opta por uma apresentação bloqueada a 30 fotogramas por segundo, sem modo de desempenho alternativo, uma decisão que se estende inclusivamente à PS5 Pro segundo análises especializadas. Este detalhe pesa mais do que poderia parecer à partida, não por o jogo exigir reflexos de shooter competitivo, mas porque a travessia e a leitura de movimento são centrais na experiência. Saltos sobre ravinas, escaladas em paredes instáveis, descidas por corda, balanços com gancho e sequências de fuga seriam sempre beneficiados por uma resposta visual mais imediata. A cadência de 30 FPS mantém-se geralmente estável, o que evita transformar a limitação numa falha técnica grave, mas o resultado continua a transmitir uma sensação de maior pesadez do que a intenção cinematográfica justificaria. Há também uma diferença clara entre movimento em cena e movimento nas mãos. O jogo pode parecer elegante numa captura de ecrã ou num trailer, mas ao comando revela uma inércia que nem sempre serve a fantasia de sobrevivência ágil. Em alguns momentos, a personagem parece demorar uma fração de segundo a obedecer; noutros, as animações de transição entre corrida, salto e agarrar uma plataforma retiram precisão a ações que pediam maior limpeza. Essa fricção torna-se especialmente visível porque Aphelion insiste em colocar a travessia no centro do seu discurso jogável. Quando o sistema funciona, existe tensão e sensação de vulnerabilidade. Quando falha, fica a impressão de se estar a combater mais a animação do que o terreno.
A separação entre Ariane e Thomas é uma das melhores ideias do projeto, tanto em termos narrativos como de ritmo. Ariane concentra os segmentos mais expansivos, com parkour, escalada, gestão de trajetos e utilização das ferramentas de exploração, incluindo o pathfinder, o tanque de oxigénio e o gancho. Thomas, ferido após o acidente, progride de forma mais contida, observando melhor o ambiente, investigando e sobrevivendo com menos margem de erro físico. Esta alternância evita que a campanha se reduza a uma única cadência durante as cerca de onze etapas que estruturam a aventura. Também permite que a ficção científica seja trabalhada de dois ângulos complementares. Com Ariane, Persephone é um espaço colossal a atravessar; com Thomas, torna-se um ambiente que precisa de ser compreendido à distância curta, quase dissecado. O problema está na execução mecânica dessa boa ideia. As secções de Ariane têm maior espetáculo, mas também maior exposição aos controlos pouco refinados. As secções de Thomas trazem variedade, mas podem cair numa lentidão excessiva quando se limitam a deslocar o jogador entre pontos de interação demasiado evidentes. Aphelion sabe que não quer ser um jogo de combate tradicional e essa convicção merece respeito. Ainda assim, ao retirar armas, confrontos diretos e sistemas de progressão mais expressivos, exigia-se que a travessia e a investigação atingissem um nível de sofisticação mais alto do que aquele que efetivamente apresentam.
A presença da Nemesis, a entidade que persegue os protagonistas, introduz a dimensão de furtividade e horror do jogo. A DON’T NOD vendeu estes encontros como momentos de sobrevivência em que a criatura deveria ser temida, estudada e evitada, e há instantes em que essa promessa se cumpre. O som ambiente contrai-se, a imagem ganha uma tensão própria e o simples ato de procurar abrigo ou calibrar a distância até uma zona segura oferece um nervosismo muito bem-vindo. O design da ameaça, mais sugerido do que banalizado, funciona melhor quando Aphelion a trata como uma presença instável e incompreensível. No entanto, a furtividade não atinge a densidade sistémica que uma inspiração como Alien: Isolation inevitavelmente convoca. Os encontros tendem a assentar em percursos mais definidos, com leitura relativamente rápida do que se espera do jogador, e a inteligência da ameaça nem sempre consegue criar a sensação de imprevisibilidade que sustentaria verdadeiro pânico. Em vez de emergir organicamente do ecossistema do planeta, a Nemesis por vezes soa a peça colocada num corredor de tensão com início e fim bem demarcados. Continua a haver mérito na quebra de ritmo que proporciona, sobretudo após longos trechos de deslocação e contemplação, mas fica a sensação de um sistema que poderia ter sido mais arriscado e menos encenado.

É na atmosfera que Aphelion mais se aproxima daquilo que pretende ser. A banda sonora de Amine Bouhafa, já destacada por várias críticas internacionais, contribui para uma ficção científica mais melancólica do que bombástica, com espaço para silêncios, camadas sintéticas discretas e temas que parecem estar sempre a flutuar entre descoberta e perda. A componente sonora acompanha bem a escala do mundo e, quando combinada com o áudio 3D disponível na PS5, ajuda a localizar ecos, ruídos distantes e alterações de ambiente com eficácia. A vibração do DualSense está presente e é compatível com a proposta de jogo, mas sem se transformar num elemento marcante da identidade da experiência. Sente-se na passagem por superfícies, em certos impactos e na tensão de movimentos específicos, embora raramente atinja aquela integração expressiva que alguns exclusivos ou títulos tecnicamente mais ambiciosos conseguiram oferecer na consola da Sony. Ainda assim, há cuidado suficiente para que o comando participe na leitura sensorial do terreno, e num jogo tão dependente de isolamento físico essa camada tem valor. Do lado das funcionalidades, é de assinalar a inclusão de quinze opções de acessibilidade listadas na PlayStation Store, bem como áudio 3D, legendas avançadas e possibilidade de jogar sem vibração, sem gatilhos adaptativos ou sem controlos simultâneos. A atualização 1.03, lançada como patch de dia um em todas as plataformas, acrescentou ainda modo fotografia, opções para daltonismo e correções gerais, embora a DON’T NOD não tenha detalhado publicamente uma lista extensa de problemas específicos resolvidos.
A escrita, como seria expectável num jogo da DON’T NOD, procura colocar o lado humano no centro de um enquadramento de grande ficção científica. Ariane e Thomas partilham um passado emocionalmente mal resolvido, e a separação física entre ambos torna-se o meio escolhido para reabrir essa ligação. Em vez de uma aventura puramente sobre o destino da humanidade, Aphelion prefere aproximar o foco e trabalhar culpa, distância, confiança e o desconforto de precisar de alguém quando já se aprendeu a existir sem essa pessoa. Há passagens que revelam o melhor instinto do estúdio, sobretudo quando a relação é sugerida por pequenos fragmentos, mensagens áudio e reações contidas perante o perigo. O jogo melhora sempre que confia na subtileza e deixa a paisagem carregar parte do peso dramático. O mesmo não acontece em todos os momentos. Algumas conversas verbalizam demasiado aquilo que a encenação já estava a comunicar, certos diálogos explicativos reduzem a estranheza do planeta e o mistério central nem sempre recebe uma construção tão firme quanto a sua apresentação inicial promete. Esta inconsistência ajuda a explicar a receção dividida. Há críticas que valorizam fortemente a narrativa e o vínculo entre as personagens; outras apontam uma história demasiado segura, uma mitologia pouco consolidada e uma sensação de que o jogo abre mais portas conceptuais do que aquelas que fecha de forma satisfatória. Ambas as leituras encontram fundamento na obra. Aphelion tem boas ideias narrativas e uma identidade temática clara, mas não converte todas essas ideias numa progressão igualmente memorável.

A duração ronda uma dezena de horas, podendo aproximar-se das doze com exploração mais atenta e procura de colecionáveis, e essa escala mostra-se adequada ao tipo de jogo que está em causa. Aphelion não tem mundo aberto, não pretende sustentar dezenas de horas de conteúdo e também não oferece ramificações narrativas ou escolhas capazes de justificar múltiplas passagens imediatas. É uma aventura linear, de progressão controlada, com um final único e foco total na condução autoral da experiência. Há quem veja nisso uma virtude, sobretudo num mercado saturado de jogos inflacionados por tarefas repetitivas. Ainda assim, a linearidade torna as fragilidades mais difíceis de esconder. Quando uma sequência de escalada é mecânica, quando um puzzle ambiental se resolve à primeira vista ou quando uma secção furtiva se deixa ler demasiado depressa, não existe um sistema paralelo que compense. O jogador está sempre onde o jogo quer que esteja, a fazer precisamente aquilo que o jogo determinou, e por isso cada instante precisa de estar particularmente bem afinado. Aphelion alcança esse nível em vários momentos de composição visual, atmosfera e tensão contextual, mas falha-o em suficientes pontos de interação para impedir que a experiência suba ao patamar superior do género.
Também importa enquadrar o preço. Em Portugal, Aphelion está disponível digitalmente na PlayStation Store por 34,99 euros, valor razoável para uma produção AA com ambição artística clara, apresentação cuidada e cerca de uma dezena de horas de campanha. A edição física Pioneer Edition chega mais tarde, a 2 de julho, o que significa que, neste momento, a experiência na PS5 é essencialmente digital para quem a quiser jogar no lançamento. O preço evita comparações diretas com lançamentos de 79,99 euros, mas não anula a necessidade de exigência. Por 34,99 euros, Aphelion não precisa de rivalizar com The Last of Us Part II Remastered ou Death Stranding 2 em orçamento, mas precisa de apresentar uma gramática própria suficientemente coesa para justificar a compra fora de um impulso de curiosidade.
No conjunto, Aphelion é um jogo que sabe exatamente o espaço emocional e estético que pretende ocupar, mas revela menor firmeza quando chega a hora de tornar esse espaço prazeroso de habitar através do comando. A DON’T NOD constrói um universo de ficção científica com personalidade, um planeta visualmente memorável e uma relação central com matéria suficiente para sustentar o percurso. A colaboração com a ESA ajuda a dar textura ao enquadramento, a banda sonora eleva várias cenas e a alternância entre protagonistas impede que a fórmula se torne completamente plana. Ao mesmo tempo, a travessia é demasiado rígida para um jogo que vive dela, a furtividade fica aquém da tensão sistémica que procura invocar, os 30 FPS sem alternativa pesam em pleno 2026 e a escrita, embora frequentemente eficaz, nem sempre escapa a excessos de explicação. O resultado é uma aventura interessante, por vezes muito bonita e ocasionalmente envolvente, mas irregular o suficiente para ficar a alguma distância da experiência verdadeiramente marcante que poderia ter sido.
Opinião Final:
Aphelion vale a pena para quem aprecia ficção científica contemplativa, aventuras narrativas lineares e jogos que privilegiam atmosfera sobre profundidade mecânica. A ambientação de Persephone, a direção artística e o núcleo emocional entre Ariane e Thomas sustentam uma experiência com identidade própria, especialmente dentro da faixa de preço em que se apresenta. Ainda assim, a recomendação perde força para quem exige controlos refinados, variedade jogável robusta ou apresentação técnica mais moderna na PS5. É uma obra com imagens e ideias que permanecem na memória, mas cuja execução não acompanha sempre a força da visão.
Do que gostamos:
- Direção artística forte e um planeta Persephone visualmente marcante;
- Excelente trabalho de ambiente e banda sonora;
- Alternância entre Ariane e Thomas com impacto no ritmo da campanha;
- Premissa de ficção científica bem enquadrada e colaboração interessante com a ESA;
- Escala contida, sem enchimento artificial de conteúdo;
- Preço de lançamento ajustado ao posicionamento AA.
Do que não gostamos:
- Controlos pouco afinados, retirando o jogador, por vezes, da imersão do universo;
- Bloqueio a 30 FPS na PS5 e na PS5 Pro, sem modo de desempenho;
- Furtividade interessante na intenção, mas limitada na profundidade;
- Narrativa irregular, com alguns diálogos demasiado expositivos;
- Ausência de português de Portugal nos idiomas de ecrã.
Nota: 7/10
Análise efetuada com um código PlayStation 5 cedido gentilmente pela distribuidora.