CCPT16 – Antevisão: Super Mario Run

Com chegada iminente nos dispositivos iOS, Super Mario Run promete ser uma investida forte da Nintendo no mercado dos smartphones.

Durante a Comic Con Portugal 2016 foi-nos dada a oportunidade de experimentar este jogo à porta fechada, antes do seu lançamento. Tivemos a oportunidade de jogar num iPhone e num iPad, sendo que jogamos a versão gratuita do jogo durante cerca de 40 minutos.

As primeiras impressões superaram completamente as minhas expectativas para o jogo. Seria fácil para a Nintendo lançar um “cash-grab“, pois qualquer coisa com o nome “Mario” vai gerar burburinho e vai vender. No entanto, aquilo que nos foi apresentado foi um produto extremamente polido e com conceitos interessantes. Acima de tudo, uma jogabilidade divertida, viciante e que não fica monótona.

Super Mario Run é um “endless runner“, sendo que Mario está em constante movimento e apenas controlamos os seus saltos e pouco mais. Logo aqui estávamos algo cépticos quanto à possível monotonia depois de algum tempo de jogo, mas a verdade é que há muito mais do que correr e saltar. Na verdade, se nos cingirmos a passar os níveis, chegar ao fim é bastante trivial. Mario salta automaticamente por cima da maioria dos inimigos e os obstáculos não são difíceis no primeiros níveis. No entanto, rapidamente se evidencia que há mais em Super Mario Run do que chegar ao fim e tocar na bandeirola.

Desde logo, para fazer boas pontuações é necessário as moedas e derrotar os inimigos – isto é feito, por exemplo, tocando no ecrã no momento exacto em que saltamos por cima de um inimigo. Se passar os inimigos é tão fácil como deixar Mario saltar sozinho, derrotá-los e ganhar o bónus já requer alguma perícia. Para além disso, temos as moedas especiais, e aqui sobe a parada na jogabilidade. Cada nível tem 5 moedas especiais, que teremos que apanhar numa só corrida para atingir o objectivo. A primeira vez é relativamente simples, depois de ver onde estão. Podemos inclusivamente usar uma bolha sabão para voltar atrás – se bem que as bolhas são limitadas e o tempo está sempre a contar. Apanhadas as 5 moedas e terminado o nível, temos um novo objetivo, com outras 5 moedas especiais, agora em locais diferentes do nível. Isto introduz uma razão excelente para voltar aos níveis e aperfeiçoar o novo nível do jogo, sendo que as moedas vão ficando em sítios progressivamente mais complicados.

A experimentar o jogo na Comic Con Portugal.

Depois de explorarmos os 3 níveis disponíveis na versão gratuita do jogo (com um trial de 20 segundos do quarto nível, que seria o boss do mundo 1), regressamos ao hub do jogo. Aqui descobrimos que nem só dos níveis se faz Super Mario Run, com uma série de actividades extra para explorar. Temos um pequeno reino, que podemos personalizar com alguns cosméticos, bem como um modo corrida. Neste modo, competimos com um NPC, de forma a captar a atenção de Toads com a nossa perícia. Estes Toads vêm para o nosso reino, onde vamos desbloqueando coisas à medida que obtemos mais Toads.

A nível gráfico e geral de apresentação, tudo é muito familiar para os fãs de Mario. Os grafismos são os mesmos e o jogo corre muito bem, tanto no iPhone como no iPad. É muito agradável, equiparando-se facilmente com a WiiU e deixando os gráficos da 3DS a um canto. Uma versão para smartphones Android está em desenvolvimento mas não temos informações sobre data de lançamento.

Uma nota ainda para as opções, onde é possível escolher a linguagem de jogo ingame, sendo que para Português só temos o do Brasil.

Resumidamente, ficamos impressionados com o que a Nintendo conseguiu fazer com Super Mario Run. A abordagem a jogabilidade consegue oferecer algo a jogadores casuais e a jogadores mais exigentes, de uma forma subtil. Não temos dúvidas de que será um jogo popular, que de momento só peca pelo curto número de níveis para a versão gratuita.