
Há uma dificuldade particular em adaptar Halloween aos videojogos. A obra de John Carpenter não depende de monstros exuberantes, de violência incessante ou de uma mitologia excessivamente explicada. Vive de ruas vazias, de casas aparentemente normais e da presença silenciosa de Michael Myers, uma figura que se torna mais inquietante quanto menos faz. Halloween: The Game compreende essa base melhor do que seria razoável esperar de uma produção construída em redor do terror assimétrico. A IllFonic não tenta transformar Michael numa máquina de combate hipercinética, nem converte Haddonfield num parque de diversões sangrento. A intenção é colocar o jogador numa cidade suburbana vulnerável, onde uma porta aberta, uma luz apagada ou uma silhueta imóvel ao fundo da rua podem alterar por completo a leitura de um espaço. É uma abordagem acertada, mas que esbarra frequentemente numa execução técnica e estrutural ainda demasiado irregular para sustentar toda a sua ambição.
A proposta reparte-se entre um modo de história a solo e partidas multijogador assimétricas 1v4. No primeiro, é possível acompanhar os acontecimentos de 1978 pela perspetiva de Michael Myers, uma ideia que tem mais interesse pela atmosfera do que pela profundidade mecânica. A possibilidade de assumir a Forma e percorrer Haddonfield sem a pressão de outros jogadores permite observar com mais atenção o trabalho de recriação do universo original, desde a casa suburbana até aos objetos quotidianos que definem a identidade visual da série. No entanto, a campanha funciona sobretudo como uma introdução prolongada às mecânicas principais. Não há aqui uma reinvenção narrativa de Halloween, nem uma exploração particularmente complexa da figura de Michael. O seu maior mérito está em entender que o assassino deve parecer estranho, lento e inevitável, e não apenas poderoso.

É no multijogador que o conceito encontra uma personalidade mais clara. Um jogador controla Michael Myers, enquanto os restantes assumem o papel de Heróis de Haddonfield, civis que precisam de alertar residentes, improvisar defesas, procurar saídas e ganhar tempo suficiente para que a cidade reaja à ameaça. A existência de NPCs acrescenta uma camada pouco comum ao género. Não se trata apenas de reparar geradores ou cumprir objetivos abstratos, porque há habitantes a proteger, a orientar e, em certos momentos, a armar. Esta relação entre os jogadores e a população local cria situações de pânico muito próprias: uma fuga pode ser comprometida por um residente mal colocado, uma patrulha policial pode mudar o equilíbrio de uma partida e uma simples distração pode abrir a janela necessária para escapar.
A ideia de uma sandbox de terror em Haddonfield é, por isso, mais interessante do que a típica fórmula de perseguição entre assassino e sobreviventes. Michael não pode ser tratado como um inimigo descartável e os civis não devem agir como um grupo de soldados organizados. Quando a partida encontra esse ponto de equilíbrio, a experiência consegue reproduzir a tensão silenciosa do filme de 1978. Há valor na espera, na observação e na tentativa de perceber se a figura ao fundo é mesmo Michael ou apenas um residente. O problema é que esta subtileza depende muito da coordenação entre jogadores, da qualidade da inteligência artificial e da estabilidade da sessão. Quando uma destas peças falha, o terror dá rapidamente lugar a confusão, animações estranhas e objetivos que parecem mais burocráticos do que dramáticos.

Michael Myers é o elemento mais bem conseguido da produção. O seu andar deliberado, a máscara sem expressão e a forma como ocupa um espaço sem necessidade de movimentos exagerados criam uma presença mais fiel à personagem do que seria uma sucessão de execuções espalhafatosas. A furtividade, a capacidade de perseguir vítimas e os poderes associados à Forma permitem controlar o ritmo da caçada, mas exigem alguma disciplina. Jogar como Michael não é simplesmente correr atrás de tudo o que se mexe. Há uma satisfação particular em desligar uma rota de fuga, observar uma casa à distância ou criar pressão suficiente para obrigar os sobreviventes a cometerem um erro. Ainda assim, a experiência pode tornar-se frustrante quando a resposta dos controlos, a colisão com o cenário ou o comportamento imprevisível dos NPCs interferem com uma perseguição que deveria parecer meticulosamente calculada.
Do lado dos Heróis de Haddonfield, o jogo é mais vulnerável às fragilidades do seu próprio desenho. A progressão através de vantagens e baralhos de habilidades oferece alguma margem para especialização, mas a informação apresentada nem sempre é clara para quem está a começar. Os primeiros encontros podem parecer caóticos porque as prioridades são pouco intuitivas e os civis à volta nem sempre comunicam de forma suficientemente legível o que é possível fazer. A atualização 1.0.1 tentou resolver parte desta dificuldade ao aumentar a distância a que as saídas podem ser descobertas e ao ajustar a resistência dos sobreviventes em perseguição, mas a curva de aprendizagem continua pouco elegante. O jogo tem sistemas suficientes para se distinguir, mas nem sempre os apresenta com a clareza necessária para que o jogador compreenda o seu valor antes de ser eliminado.

Visualmente, o recurso ao Unreal Engine 5 oferece alguns momentos eficazes, sobretudo na iluminação noturna e na forma como as sombras escondem detalhes fundamentais de Haddonfield. A cidade não procura impressionar pela escala nem pela densidade, mas pela capacidade de transformar locais banais em espaços desconfortáveis. Uma garagem, um corredor de uma casa ou uma rua com abóboras iluminadas podem criar enquadramentos muito próximos do cinema de Carpenter. A imagem, contudo, não é consistentemente limpa na PS5. O modo Desempenho compromete de forma visível a definição da imagem, com uma apresentação algo difusa em movimento, enquanto a prioridade dada à qualidade visual não elimina por completo oscilações na fluidez. Não é um desastre técnico, mas está aquém do que se espera de um jogo de geração atual com cenários relativamente contidos.
A utilização do DualSense acrescenta algum peso às ações mais importantes. A vibração acompanha o impacto de certas interações, a aproximação do perigo e a brutalidade controlada de Michael, enquanto os gatilhos adaptativos dão uma resistência subtil a ações que exigem maior compromisso. Não se trata de uma implementação que transforme a experiência, mas é suficientemente bem aplicada para ajudar a distinguir momentos de tensão de situações rotineiras. A sensação tátil do comando ganha relevância quando o jogo reduz o som e deixa apenas a respiração, os passos e a presença do assassino a dominar a cena. Nesses instantes, a PS5 consegue reforçar a imersão de forma convincente. Pena que pequenas quebras de desempenho, falhas de interação e animações menos polidas interrompam por vezes esse trabalho de ambiente.

O desenho sonoro é provavelmente a componente mais consistente da adaptação. A música de John Carpenter não pode ser tratada como mero acompanhamento, e a IllFonic entende que o tema principal só deve aparecer quando a sua presença pode realmente transformar uma situação. Os sons de passos, portas, arbustos e armas improvisadas têm a função certa: não são apenas efeitos, são informação. Jogar com auscultadores melhora consideravelmente a leitura do espaço e ajuda a perceber se Michael está próximo, se um residente entrou numa casa ou se uma fuga está a ser preparada noutra zona do mapa. A dobragem está disponível em inglês e o trabalho das vozes contribui para uma sensação de época que a direção artística, por si só, não conseguiria suportar.
No lançamento, os problemas técnicos foram demasiado frequentes para serem ignorados. A comunidade reportou bloqueios, falhas em desafios, problemas de progressão no modo história, quedas de desempenho e dificuldades na criação de grupos entre plataformas. A atualização 1.0.1, disponibilizada no dia de lançamento, corrigiu vários destes pontos, incluindo problemas de crossplay, erros em troféus e desafios, bloqueios de interação, falhas de colisão, situações em que Michael se tornava invisível para outros jogadores e diversos crashes. Também ajustou o comportamento dos NPCs, a resistência, a recuperação de stamina e o equilíbrio entre Michael e os civis. É uma atualização substancial e demonstra que a equipa está atenta ao estado do jogo, mas também confirma que a versão inicial chegou ao público com demasiadas arestas por limar.

Mesmo depois desta correção, a PS5 não está livre de episódios de fluidez irregular, imagem pouco definida em determinadas circunstâncias e erros que podem custar uma partida ou uma recompensa. Há relatos de missões reiniciadas após bloqueios, problemas pontuais com troféus e partidas online que nem sempre tratam todos os jogadores da mesma forma. Num título centrado na repetição de sessões online, esta instabilidade tem um peso maior do que teria numa aventura puramente a solo. A IllFonic construiu uma base promissora, mas ainda não construiu a confiança necessária para que cada sessão seja encarada como tempo bem investido. O facto de o jogo exigir PlayStation Plus para o multijogador torna esta questão ainda mais relevante, porque a experiência principal pede não apenas uma compra inicial, mas também uma subscrição ativa.
O preço ajuda a contextualizar a recomendação. A edição Standard custa €39,99 na PlayStation Store portuguesa, enquanto a Digital Deluxe sobe para €59,99 e inclui uma aparência exclusiva para Michael, 2 civis exclusivos e conteúdo adicional ainda pouco detalhado. Existe também uma atualização para a edição Deluxe por €19,99. O valor da edição base não é excessivo para um jogo de terror assimétrico com modo a solo e multiplayer, mas a Deluxe pede demasiado para conteúdo que não altera substancialmente a qualidade do jogo. A prioridade devia estar numa experiência mais estável, em melhor comunicação sobre o futuro suporte e em conteúdo que aprofunde Haddonfield, não em separar cosmética e personagens atrás de uma edição mais cara.
No fim, Halloween: The Game tem uma qualidade rara entre adaptações deste género: percebe que Michael Myers é mais assustador quando parece inevitável do que quando parece invencível. A recriação de Haddonfield, a tensão de certas perseguições e a interação com NPCs revelam ideias que poderiam sustentar um dos jogos assimétricos mais distintos do mercado. Contudo, a qualidade do conceito ainda supera a qualidade da execução. Há boas decisões de design, uma atmosfera convincente e uma atualização inicial importante, mas também há falhas técnicas, uma imagem irregular e uma apresentação pouco polida que impedem o jogo de atingir o nível que a licença merece. Neste momento, há motivo para entrar em Haddonfield, mas ainda mais motivo para o fazer com expectativas medidas.
Opinião Final:
Halloween: The Game acerta no mais difícil: transmite a ameaça silenciosa de Michael Myers e cria partidas onde sobreviver depende mais de atenção e improviso do que de correr sem pensar. A PS5 oferece uma boa base de imersão, com som competente, utilização cuidada do DualSense e uma recriação atmosférica de Haddonfield, mas o desempenho irregular, os bugs ainda presentes e a clareza limitada de alguns sistemas impedem uma recomendação sem reservas. Por €39,99, é uma proposta válida para fãs da licença e do terror assimétrico, mas quem procura uma experiência tecnicamente polida deverá esperar por mais atualizações.
Do que gostamos:
- Michael Myers é tratado como uma presença silenciosa e ameaçadora, fiel ao espírito do filme original;
- Haddonfield transmite uma atmosfera de terror suburbano muito eficaz;
- A interação com residentes e NPCs acrescenta variedade às partidas assimétricas;
- O modo de história permite explorar a perspetiva de Michael Myers;
- Desenho sonoro muito competente, especialmente com auscultadores;
- A atualização 1.0.1 corrige problemas importantes de crossplay, progressão e estabilidade.
Do que não gostamos:
- Desempenho irregular e imagem pouco definida em algumas situações na PS5;
- Persistem bugs, falhas de interação e problemas pontuais de progressão;
- Os sistemas dos civis são pouco claros durante as primeiras partidas;
- A edição Digital Deluxe oferece pouco valor face aos €20 adicionais pedidos;
- A experiência online exige uma subscrição ativa de PlayStation Plus.
Nota: 6,5/10
Análise efetuada com um código PlayStation 5 cedido gentilmente pela distribuidora.