Depois de vários anos de expectativa e de uma inevitável comparação com o trabalho da Insomniac Games em Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Wolverine chega à PS5 com uma identidade mais violenta, mais fechada e bastante menos preocupada em conquistar o jogador através do movimento constante. Não é um jogo de mundo aberto, nem pretende ser uma sucessão de acrobacias sobre telhados ou uma adaptação colorida de uma personagem da Marvel. É uma aventura linear, centrada em Logan, construída em redor do impacto das garras, da fisicalidade do protagonista e de uma narrativa que o coloca novamente no caminho da Equipa X. Essa escolha permite à Insomniac criar uma obra mais concentrada e cinematográfica, mas também expõe as limitações de uma estrutura que, em certos momentos, parece demasiado determinada em conduzir o jogador sem lhe pedir muito em troca.
A história começa com Logan a tentar deixar o passado para trás, uma ambição que, naturalmente, dura pouco. O regresso à Equipa X, a ameaça de Bolivar Trask e o desaparecimento de mutantes criam o enquadramento para uma viagem que passa pelo Canadá, Japão, Madripoor e outras localizações onde a violência nunca é tratada como uma consequência abstrata. A Insomniac não reduz Wolverine a uma coleção de frases agressivas e membros decepados. Há espaço para a exaustão, a memória, a culpa e a dificuldade de alguém que tenta sobreviver ao próprio historial. A narrativa não atinge sempre a profundidade emocional que a personagem permite, mas funciona porque entende que Logan é mais interessante quando a brutalidade revela fragilidade, e não apenas quando serve de pretexto para uma sequência de combate.
Visualmente, esta é uma das produções mais impressionantes disponíveis na PS5. A Insomniac demonstra uma segurança técnica rara na forma como constrói personagens, ambientes e sequências cinematográficas. As expressões faciais merecem particular destaque, não apenas pelo detalhe das rugas, cicatrizes, suor e pelos faciais de Logan, mas pela capacidade de comunicar tensão antes de qualquer diálogo ou confronto. Há uma aspereza muito concreta no rosto do protagonista e uma excelente leitura do olhar nas cenas mais silenciosas. Os cenários também sustentam esse nível de qualidade, alternando entre espaços urbanos degradados, florestas, instalações industriais e ambientes com uma escala mais espetacular. A apresentação é sempre muito polida, mesmo quando a direção artística não procura reinventar a linguagem visual dos grandes jogos de ação cinematográfica.
As sequências cinematográficas são igualmente fortes. A transição entre jogo e cinemática é, em muitos casos, muito bem conseguida, e a qualidade da iluminação, das animações faciais e da realização consegue manter o jogador dentro do mesmo universo visual. A violência é gráfica, mas raramente parece usada apenas para impressionar. Quando Logan corta, perfura ou atravessa um adversário, o jogo procura transmitir força, resistência e consequência. Os danos no corpo e na roupa do protagonista ajudam a vender a ideia de um homem que continua a avançar porque é capaz de se regenerar, não porque sai ileso de cada luta. É uma representação mais física e menos limpa da personagem, e essa opção encaixa muito melhor em Wolverine do que uma adaptação excessivamente controlada ou assética.
O combate é o centro da experiência e, durante uma grande parte da campanha, responde muito bem à fantasia de controlar Wolverine. As garras têm peso, os inimigos reagem de forma convincente e o sistema de parry recompensa atenção em vez de insistência. Não basta atacar sem pensar, sobretudo à medida que surgem adversários mais agressivos, armas de fogo, máquinas e inimigos capazes de quebrar a cadência habitual de Logan. A progressão é bem distribuída e a sensação de evolução surge de forma natural. Depois de várias horas, torna-se possível antecipar golpes, interromper ataques, contra-atacar no momento certo e usar a agressividade do personagem com muito mais confiança. Essa aprendizagem é uma das maiores qualidades do jogo, porque evita que a violência perca interesse demasiado cedo.
Há, contudo, um limite claro para essa evolução. Wolverine não tem a versatilidade do nosso vizinho amigável (Homem-Aranha), nem a variedade de locomoção que permitia à anterior série da Insomniac renovar constantemente o ritmo entre combates. A estrutura de ataques, esquivas, bloqueios e execuções funciona, mas acaba por revelar alguma repetição ao longo da campanha. Os confrontos continuam satisfatórios porque o impacto audiovisual é excelente e porque a defesa bem executada oferece uma recompensa imediata, mas o conjunto de ferramentas de Logan não cresce o suficiente para transformar completamente a forma como cada encontro é abordado. É sobretudo na reta final que o jogo começa a exigir mais atenção, introduzindo uma resistência e uma pressão que obrigam a abandonar o conforto adquirido nas primeiras horas. Esta escalada chega tarde, mas chega a tempo de lembrar que a personagem é mais interessante quando precisa de lutar para vencer.
A progressão de técnicas e adaptações oferece alguma margem para adaptar o estilo de jogo, seja para privilegiar uma abordagem mais direta, uma entrada furtiva ou uma sequência mais controlada de ataques. Ainda assim, a liberdade nunca é tão profunda quanto a apresentação inicial sugere. O jogo sabe exatamente o que quer que Logan faça em cada momento e raramente permite que a exploração ou a criatividade alterem muito o percurso. Isso não seria necessariamente um problema num título assumidamente linear, mas a insistência em explicar ações simples demasiado tarde torna-se difícil de ignorar. Mesmo nas últimas horas, continuam a surgir avisos e instruções sobre movimentos básicos, como correr, que já deveriam estar completamente interiorizados. É uma forma de assistência excessiva que diminui o sentido de descoberta e transmite uma falta de confiança desnecessária no jogador.
Esta tendência também se sente em vários segmentos de navegação e em alguns objetivos que poderiam beneficiar de maior espaço para experimentação. A aventura foi claramente pensada para manter um ritmo específico, com um equilíbrio entre combate, exploração limitada, conversa e sequência cinematográfica. Quando essa cadência funciona, a experiência é uma autêntica viagem de ação, com a escala e a intensidade de um grande filme de super-heróis. Quando abranda, torna-se evidente que muitos caminhos são mais guiados do que parecem e que certas interações existem apenas para fazer avançar a história. Não há um problema de ritmo constante, mas há uma diferença demasiado grande entre os momentos em que o jogo pede presença total e aqueles em que apenas conduz Logan de um ponto de interesse para o seguinte.
No plano técnico, a versão PS5 demonstra bem a competência habitual da Insomniac. O modo Desempenho aponta para 60 fps com ray tracing ativo, uma combinação que continua a ser uma das melhores formas de jogar uma aventura de ação dependente de resposta rápida. É a opção recomendável para acompanhar o combate, sobretudo quando as defesas e contra-ataques exigem precisão. A qualidade de imagem mantém-se elevada, apesar dos compromissos naturais de resolução em relação aos modos orientados para fidelidade. Na PS5 Pro, o uso de PSSR melhora a reconstrução da imagem e permite uma apresentação mais detalhada, mas a PS5 base não parece uma versão sacrificada. O jogo é visualmente impressionante em ambas as consolas e revela uma excelente utilização da iluminação, dos reflexos e da densidade dos cenários.
O DualSense acrescenta uma camada de resposta física que faz sentido no contexto da personagem. A vibração háptica acompanha os impactos das garras, a regeneração, os golpes mais violentos e vários elementos ambientais, enquanto os gatilhos adaptativos ajudam a reforçar certas ações sem se tornarem intrusivos. O áudio Tempest 3D também beneficia a experiência, especialmente nos momentos em que ataques, vozes e ameaças surgem fora do enquadramento. A banda sonora é eficiente e sabe quando deve deixar o som das garras, dos passos e da respiração de Logan ocupar o centro da cena. As interpretações vocais sustentam bem o tom mais sombrio da narrativa, e o trabalho sonoro raramente tenta transformar cada sequência num momento grandioso à força. Há espaço para silêncio, e isso dá mais peso aos instantes em que a ação finalmente explode.
O lançamento não está totalmente livre de problemas. A atualização de lançamento 01.001.004 corrige bloqueios de progressão e um erro relacionado com a reprodução das vozes em inglês, além de ajustes gerais de estabilidade. Foram também relatadas situações pontuais de inimigos em posições estranhas, animações de finalização ativadas de forma pouco convincente e objetos interativos que exigem uma posição demasiado específica para funcionarem. Não são falhas suficientes para descredibilizar a produção inteira, mas destoam da qualidade técnica geral e revelam que o polimento final não foi totalmente uniforme. A Insomniac indicou que continuará a aperfeiçoar a experiência, uma promessa importante para um lançamento que pede €79,99 pela edição Standard.
A Edição Digital Deluxe custa €89,99 e acrescenta fatos, garras, pontos de técnica e avatares. É conteúdo que tem interesse para quem valoriza personalização visual ou quer começar com uma ligeira vantagem, mas não altera a qualidade fundamental da aventura. A diferença de €10 não é ofensiva, mas também não é essencial. A edição Standard contém tudo o que realmente importa: uma campanha a solo substancial, tecnicamente ambiciosa e muito segura na forma como representa Wolverine. O valor final depende, acima de tudo, da tolerância à linearidade e à repetição. Quem procurar um novo Spider-Man com uma personagem diferente poderá estranhar a falta de liberdade. Quem aceitar uma aventura mais focada, mais física e mais brutal encontrará um jogo que sabe exatamente o que quer ser.
Marvel’s Wolverine não é tão limitado quanto algumas leituras mais severas fazem parecer, nem tão perfeito quanto a força da licença poderia fazer esperar. Há problemas reais de repetição, assistência excessiva e pouca liberdade em determinados momentos, mas nenhum deles apaga a qualidade do combate, a excelência visual, o trabalho sonoro e a satisfação de aprender a dominar as capacidades de Logan. A Insomniac construiu uma aventura que se torna melhor quando o jogador aceita o seu ritmo e deixa de procurar nela a elasticidade de Spider-Man. É uma viagem intensa, por vezes demasiado guiada, mas quase sempre muito agradável de seguir até ao fim.
Opinião Final:
Marvel’s Wolverine é uma aventura de ação muito competente, visualmente extraordinária e com um combate que cresce em satisfação à medida que a defesa, o parry e a agressividade de Logan passam a ser dominados. Não oferece a variedade ou a liberdade de Marvel’s Spider-Man, e a insistência em explicar mecânicas básicas pode ser frustrante, mas a força da realização, das expressões faciais, do som e do impacto das garras fazem desta uma das experiências mais intensas da PS5. Vale a compra para quem procura uma campanha linear, cinematográfica e brutal, desde que aceite alguma repetição e uma mão demasiado presente no ombro do jogador.
Do que gostamos:
- Apresentação visual impressionante, com expressões faciais e sequências cinematográficas de grande qualidade;
- Combate físico, violento e muito satisfatório quando o parry começa a ser dominado;
- Excelente utilização do DualSense, do áudio 3D e da resposta sonora das garras;
- Logan é tratado como uma personagem mais humana, vulnerável e convincente do que uma simples máquina de combate;
- Modo Desempenho a 60 fps com ray tracing ativo na PS5;
- A campanha ganha exigência nas horas finais e obriga a aplicar melhor as ferramentas de combate.
Do que não gostamos:
- A estrutura de combate acaba por revelar alguma repetição ao longo da campanha;
- Assistência e mensagens explicativas surgem demasiado tarde e com frequência excessiva;
- A progressão e a exploração oferecem menos liberdade do que a apresentação inicial sugere;
- Persistem pequenos problemas de interação, animação e estabilidade, apesar da atualização de lançamento;
- A Edição Digital Deluxe acrescenta pouco valor substancial face à edição Standard.
Nota: 7,5/10
Análise efetuada com um código PlayStation 5 cedido gentilmente pela distribuidora.
