Mortal Kombat 11 – Análise

ATUALIZAÇÃO já disponível a Análise ao novo Modo (28 Maio 2020): Mortal Kombat 11: Aftermath – Análise (clica aqui)

Começo por dizer que sou um grande fã do género beat em up e um grande apreciador do trabalho da NetherRealm Studios. Já há muitos anos que jogo Mortal Kombat e tenho um certo carinho pela série. Foi com muito gosto que fui vendo a franquia evoluir e chegar a patamares surpreendentes. Se tivesse analisado o Mortal Kombat X, este teria recebido uma nota similar à que dei ao Injustice 2, que foi 10/10, e, depois de ter jogado a beta de Mortal Kombat 11, fiquei muito entusiasmado, pois via ali muito potencial. O que tinha jogado na beta correspondeu às expectativas e em alguns aspetos até superou, portanto seria de esperar que iria adorar a versão final, tal como os jogos anteriores da NetherRealm Studios. Infelizmente, no entanto, Mortal Kombat 11 acabou por me desiludir, e desiludiu-me porque o imenso potencial do jogo foi arruinado devido a más decisões por parte do próprio estúdio.

Mas não me entendam mal: como jogo de luta, Mortal Kombat 11 é fantástico. Aliás, tenho muitos elogios a lhe fazer, mas infelizmente também muitas críticas, algo que deixarei mais para a frente. Mortal Kombat 11 é um jogo completo no que a modos e opções diz respeito. Assim que se chega ao menu, que é igualzinho ao da beta, diga-se, vemos quatro seções: Konquer, Fight, Kustomize e Learn. No Konquer temos a História, as Towers of Time, as Klassic Towers e a Krypt. Fight é direcionado para os modos multijogador, Local, Tournament, Online e AI Battle. Kustomize tem as categorias Personagens e Kollection (um aglomerado de artes conceptuais e extras, como as Endings das personagens, Recipes e Música). Por fim, em Learn, que é praticamente tudo o que está relacionado com aprender as diversas mecânicas do jogo, encontram-se modos como Practice, Tutorial e Fatality Training, este último que é um treino específico para aprendermos a fazer as diversas Fatalities com as personagens.

As Fatalities são o maior ponto de destaque desta série, e continuam fantásticas. Como podem ver pela imagem, está tão ou mais brutal que Mortal Kombat X.

Começando pela História, não vou entrar em muitos detalhes para não estragar surpresas a ninguém, mas posso dizer que a NetherRealm Studios continua a apostar forte no Single Player, e, por isso, só tenho a agradecer. Neste género, continua a ser um dos destaques, embora não possa dizer que é melhor ou pior do que Mortal Kombat X ou até Injustice 2. Está praticamente ao mesmo nível. No entanto, não é spoiler dizer que a Kronica é a antagonista deste jogo e que irá mexer no espaço-tempo, trazendo de volta personagens que morreram nos jogos anteriores – e isso é muito bom, pois há personagens muito importantes que sucumbiram e estes eventos dão uma nova oportunidade a essas personagens icónicas, não só neste jogo, como possivelmente nos próximos. Neste sentido, foi a melhor decisão que podiam ter tomado, pois abre imensas possibilidades para o futuro da série, e para um melhor enredo com as personagens que tanto adoramos, e também com reconhecidos vilões, como o Shang Tsung, por exemplo. Torço para que a NetherRealm Studios aproveite bem isso nos futuros jogos da série.

Já as Towers of Time são a pior parte de todo o jogo. Já o disse antes, e volto a dizer: jogar um jogo é passar um bom tempo com ele, quando o jogo falha nisso, algo está mal, e é o que acontece aqui. As Towers of Time apresentam-se com uma dificuldade ridícula e injusta, devido à presença de modificadores que, ao contrário de Mortal Kombat anteriores, só afectam o jogador e não o CPU – o que significa que não só os combates se transformam (para pior, diga-se), mas também que estes se tornam altamente desequilibrados, e, como tal, numa experiência frustrante.

As produtoras têm de aprender que a indústria está a mudar, que os videojogos estão mais populares do que nunca, que há mais pessoas a quererem jogar, e que um jogo deve poder ser jogado por todos os que o queiram jogar. As Towers of Time claramente não são para todos. Mesmo eu, que tenho o género de jogos de luta como um dos meus favoritos e considero que tenho um bom skill neste tipo de jogos, acho estas Towers of Time um grande atestado à paciência pela sua extrema e injusta dificuldade. Este é um modo mais destinado aos designados “pros” em que até os “pros” terão dificuldade. No entanto, este modo é central em Mortal Kombat 11, permitindo-nos ganhar moedas, souls e corações para desbloquear diversas coisas na Krypt. Porventura ainda mais importante do que ganhar moedas, souls e corações, até porque é um dos focos do jogo, é ganhar itens para as personagens que depois nos permitem personalizá-las. Dada a sua centralidade, é ridículo que este modo tão importante esteja estruturado desta forma.

As infames Towers of Time. Extremamente difíceis, injustas, desequilibradas e frustrantes.

Só para dar um exemplo de alguns modificadores que poderão encontrar nas Towers:  uma delas apenas contém um oponente, que poderão defrontar sozinhos, com amigos ou com quaisquer outros jogadores online. Sozinho é impossível, tenha o jogador o skill que tiver. Digo isto porque fiz bastantes partidas online com 3 pessoas random (o número máximo de jogadores permitidos para esta luta) e, mesmo assim, mesmo tendo jogado com pessoas diferentes, foi impossível ganhar. É que alguém da NetherRealm Studios teve a “brilhante” ideia de colocar modificadores que não só se tornavam cada vez mais frequentes com o decorrer do combate, como provocam dano que não é possível evitar. Como se não bastasse, todos os nossos ataques ao adversário tiravam pouca vida. Apesar do nosso excelente esforço em equipa, e estarmos perto de derrotar o adversário numa ou noutra ocasião, eis que começa a nevar em todo o lado do cenário, e sendo impossível fugir, sendo impossível defender, e sendo que só o jogador é afetado pelos modificadores. O lutador do jogador congelou, permitindo o adversário atacar á vontade, e como tal, perdemos. Simplesmente ridículo. E há outros casos, como ter que se enfrentar 3 adversários impetuosos sem qualquer regeneração de vida automática na mudança de combate e com modificadores á mistura que só afetam o jogador. O que não faltam são torres com modificadores exagerados, abusivos e injustos, que arruínam toda a diversão e dão lugar à frustração, mexendo com o sistema nervoso de qualquer pessoa que o jogue.

Existem diversos consumíveis neste jogo, como recuperar vida ou criar uma barreira temporária, que servem para tentar equilibrar o que já está muito desequilibrado logo à partida, o que me leva a pensar que já devia estar equilibrado desde sempre sem qualquer recurso a consumíveis para esse efeito, como nos restantes modos. Seria fácil pegar no exemplo dado nos anteriores Mortal Kombat: haver alguns modificadores que afectam o jogador e o CPU, tal como acontecia no Test Your Luck, que nem sequer está no jogo, embora fosse um modo muito mais equilibrado, justo e divertido do que as Towers of Time. Ao invés disso, optaram pela pior escolha possível. É que até o tempo de recarga dos modificadores é injusta, porque se for o jogador a utilizar, o tempo de recarga é enorme, o que significa que provavelmente só se poderá utilizar uma vez no combate, no entanto os modificadores do combate em si que só afectam o jogador, são, normalmente, recarregados quase instantaneamente. Obviamente que nem todas as Towers of Time são assim, há algumas sem modificadores ou com alguns, mas que não têm tanto impacto, até porque as Tower of Time se estão sempre a modificar e nunca são exatamente as mesmas. Haverá constantemente novas Towers com diferentes modificadores.

Até ao momento em que esta análise foi escrita, a experiência com as Towers of Time foi péssima, mas felizmente o estúdio já está ciente destes problemas, bem como do preço abusivo de certos itens que incentiva o jogador a gastar dinheiro real para os comprar (microtransações), dificultando a obtenção desses itens através de progresso no jogo em si. E quando digo que o estúdio está ciente desses problemas, quero dizer que vieram a público afirmar que irão ajustar essas coisas. Quando o irão fazer, não se sabe, e o quão irão ajustar, muito menos.

Felizmente, os problemas encontrados nas Towers of Time não se estendem a outros modos. As Klassic Towers não têm modificadores e são justas e equilibradas, tal como todos os modos em Mortal Kombat, excepto as tais Towers of Time. O objectivo nas Klassic Towers é completar as Towers com cada personagem para desbloquear um Ending desses lutadores. Neste modo, há três tipos de Towers: Novice, que tem 5 oponentes; Warrior, que tem 8 adversários; e Champion, que tem 12 inimigos. Obviamente que os ganhos dessas Towers variam, sendo mais benéfico a nível de recompensas terminar a Tower com 12 adversários (Champion), do que a de 5 oponentes (Novice). De qualquer das formas, a recompensa será sempre menor a nível de moedas do que nas Tower of Time, e não se ganha qualquer item para personalizar os diversos lutadores. No entanto, ainda dentro deste modo, há o Endless, uma Tower que consiste em derrotar de seguida o maior número de oponentes possível, estando parte das recompensas dependente do desempenho do jogador. De referir que, neste modo, a quantidade de inimigos é infinita. Já o Survivor é uma Tower com 25 oponentes em que se irá enfrentar uma série de lutas, sendo que a barra de vida irá transitar de combate para combate.

Em relação ao último modo da seção Konquer, o Krypt, não há muito a dizer, mas o que há, é positivo. Este é um modo tradicional e importante da série Mortal Kombat, e felizmente está muito bem representado em Mortal Kombat 11. No Krypt tomamos controlo de uma personagem, com visão na terceira pessoa, e podemos andar por este mundo de jogo, abrindo baús, partindo jarras ou esqueletos para ganhar umas moedas (poucas) e partir paredes para aceder a partes escondidas. Claro que há sempre um mistério presente, um ambiente fantástico como só o Krypt consegue transmitir no Mortal Kombat, e haverá surpresas, que não direi quais são, pois assim sendo deixariam de o ser, e queremos que o jogador seja surpreendido.

Em relação aos modos multijogador: é possível jogar com um amigo lado-a-lado, como antigamente; entrar num tipo de torneio online; fazer combates Ranked e casuais, como King of the Hill e AI Only (que consiste em escolher uma personagem, o adversário escolhe o seu lutador, e depois assistimos a uma luta de inteligência artificial, onde não temos qualquer controlo). Também há uma parte para se jogar com amigos em privado, fazendo um combate 1 vs 1 normal, juntar a um lobby customizado, ou até mesmo entrar no Practice. É ainda possível criar ou juntar-se a uma Room. A minha experiência online foi no geral boa e sem grandes problemas. Em grande parte dos combates, correu tudo fluidamente. Houve casos raros em que tivealgum lag e ocorreram alguns bugs, com um ou outro log-out, mas foi mesmo em situações raras. De resto, nada a apontar. É uma forma de prolongar a longevidade do jogo, e entrar em modos competitivos, para testar, e também melhorar, o nosso skill. E não esquecer o AI Battle, um modo interessante e derivado do Injustice 2. É diferente do AI Only que referi anteriormente, embora advenha da mesma ideia. No AI Battle é possível escolher uma equipa de três lutadores e personalizar as suas estatísticas de forma a poder atacar equipas de outros jogadores. Claro que os outros jogadores também irão tentar atacar eventualmente a nossa equipa, daí que é preciso ter uma equipa defensora. É possível lutar contra as equipas criadas pelos nossos amigos, ou por jogadores. No acto da luta, a única coisa que se pode fazer é Fast-Forward, porque de resto só se pode assistir ao combate.

Em relação ao Kustomize, e pegando no caso de Scorpion, é possível escolher uma variação, ou criar algumas novas. Ao se criar uma variação, é possível escolher o ícone e depois partir para a personalização, como escolher uma máscara, Katanas, os Spears, tal como é possível escolher uma Skin e as cinemáticas das intros e vitórias. Obviamente que grande parte das coisas estão bloqueadas, e há coisas que só podem ser desbloqueadas nas Towers of Time e Krypt. Além disso, é possível selecionar habilidades, sendo que algumas requerem 1 ou 2 slots, e só há 3 disponíveis. Essas habilidades consistem em ataques especiais que podem ser utilizados nos combates. Com isto dito, é com grande pena que vejo um ataque especial famoso do Scorpion ser retirado de Mortal Kombat 11, o Takedown. No entanto, posso afirmar que a nível de combos, e até mesmo de ataques especiais no geral, é talvez o melhor Scorpion de sempre. E refiro essa personagem em específico, pois vejo-a como uma das minhas favoritas, no entanto há outras personagens que foram substancialmente melhoradas no que a combos e ataques especiais diz respeito, como por exemplo o Kotal Kahn.

Os efeitos visuais estão muito bem conseguidos em Mortal Kombat 11.

Na verdade, foi propositadamente que deixei a parte da jogabilidade para o fim, pois é como se costuma dizer: o melhor fica para o fim. É aqui que o jogo brilha, pois a jogabilidade em si tem profundidade e é divertida. É fácil de pegar, mas difícil de dominar. É impossível não ficar impressionado não só com as mecânicas de jogo, como tudo o resto que advém no acto de o jogar: excelentes detalhes das personagens, com animações fantásticas, uma banda sonora que cumpre bem o seu propósito e um grafismo de luxo. Mas assim que se pega no jogo, é visível que há mudanças em comparação com Mortal Kombat X, e essas mudanças são as barras laterais, de defesa e ataques. No que toca à barra de ataque, esta serve essencialmente para estender o ataque especial da personagem. Cada utilização, gasta uma barra. Em relação à barra de defesa, esta serve para rolar para a esquerda ou para a direita quando se está no chão para uma melhor posição estratégica, ou simplesmente, quando no ar, cair directamente no chão sem dar a hipótese do adversário fazer um ataque aéreo. Também é possível gastar uma barra ao fazer um tipo de contra-ataque rápido. O ponto negativo é terem retirado o Breaker, pois em combos prolongados, dava jeito, e podiam muito bem ter incluído essa pequena mecânica no jogo, que seria certamente benéfica. De referir que ao usar a barra de ataque e defesa, essa barra começa logo a ser regenerada, com um tempo de regeneração completo mais do que aceitável.

Na beta havia 3 variações pré-determinadas para cada personagem (com ataques especiais específicos), no jogo final há 2 variações, pelo menos desbloqueadas, no entanto, como referi anteriormente, é simples criar uma nova variação. Mortal Kombat 11 é um jogo extremamente fluido, com bastantes combos, ataques especiais e finishers, como as Fatalities, que estão extraordinárias, e as Brutalities, mais brutais do que nunca. A sequência X-Ray de anteriormente foi retirada, mas a tecnologia está presente no jogo. Por vezes, ao se dar murros ou pontapés, é possível ver-se os ossos a partirem-se. Mas estejam descansados, pois há uma nova sequência, chamada de Fatal Blow, que só pode ser utilizada uma vez numa partida, quando o jogador tem 30% ou menos de vida. De referir que essa sequência é ainda mais brutal que o X-Ray. Aliás, Fatal Blow, que em português significa “Golpe Fatal”, é realmente o nome ideal para esse ataque. Claro que além disso é possível interagir com o cenário, ora para saltar e fazer logo um ataque aéreo, ora para pegar nalguma arma e atacar o inimigo. Também é possível arremessar alguns objectos, e não só! No geral, há uma boa quantidade de interações possíveis nos diversos cenários.

A sequência de X-Ray foi retirada para dar lugar ao Fatal Blow, no entanto a tecnologia está presente no jogo e é activada através de certos ataques.

Opinião Final:

Mortal Kombat 11 é um grande jogo de luta, que vale a pena jogar. É talvez o melhor jogo da franquia se estivermos a falar de jogabilidade e das possibilidades de jogo. No entanto, não posso ignorar o resto: é que grande parte da experiência foi arruinada por más decisões do próprio estúdio. As possibilidades de personalização eram um dos grandes destaques do jogo,  e embora a ideia do simples facto de personalizar os lutadores seja fantástica, a forma como a NetherRealm Studios bloqueou esses conteúdos e gerenciou os ganhos em formato de Towers of Time quase impossíveis, senão mesmo impossíveis de se passar, com uma dificuldade absurda, maioritariamente através de modificadores abusivos e extremamente injustos, que estragaram completamente o equilíbrio do jogo, dando lugar a frustração em vez de diversão, prejudicou não só esse modo, mas também as próprias possibilidades de personalização. Além disso, aumentaram propositadamente o custo de certos itens de forma a incentivar os jogadores a gastar dinheiro real para os adquirir, através das referidas microtransações, o que para um jogo que custa quase 70 euros, é inadmissível. Num free-to-play percebe-se esse tipo de estratégias, neste tipo de jogos pagos, não, uma vez que há ainda os futuros DLCs a ter em consideração, que já trazem um custo acrescentado. Dificultar propositadamente um jogo e obtenção de itens para fazer uma pessoa comprar itens com dinheiro real, é algo que deve acabar definitivamente, porque ao fazerem isso prejudicam a qualidade do jogo, prejudicam o consumidor e prejudicam a imagem do jogo pois estamos num mundo onde tudo se fica a saber. É com frustração que vejo isto a prejudicar Mortal Kombat 11, pois o potencial era tremendo. Tinham tudo para fazer a interação entre as várias opções funcionar e em condições normais. Se não tivessem cometido os erros que cometeram, estaríamos perante um jogo muito melhor do que é, embora nada esteja perdido, caso venham realmente a alterar significativamente os problemas referidos. Como está, e com muita pena minha, vejo o tremendo potencial a ser simplesmente desperdiçado.

Do que gostamos:

      • A História é boa e conta com momentos bastante interessantes e inesperados;
      • O Krypt de Mortal Kombat 11 é um dos melhores da série;
      • Jogabilidade fluída e divertida;
      • Excelentes animações, grafismo de luxo e boa banda sonora;
      • Tendo em conta todos os modos, há muito que fazer no jogo.

Do que não gostamos: 

      • Towers of Time, que transformam o jogo para pior: desequilibrado e extremamente difícil devido a modificadores abusivos e muito, muito injustos;
      • Itens caros de forma a fazer com que os jogadores os comprem com dinheiro real, através das denominadas microtransações;
      • O modo personalização, que é um dos maiores focos deste jogo, é prejudicado devido a esses dois factores;
      • O Tutorial nem sempre funciona como devia, sendo que por vezes a “demo” falha em demonstrar o que realmente tem que se fazer, como é o caso da categoria “Kombo Limitations”;
      • O modo Test Your Luck está ausente deste jogo.

Nota: 7/10