Onimusha: Way of the Sword – Análise

Há regressos que vivem da nostalgia e há regressos que percebem que o passado, por si só, não chega para justificar o presente. Onimusha: Way of the Sword encaixa claramente na segunda categoria. Depois de cerca de 20 anos sem uma nova entrada principal, a Capcom recupera a sua série de samurais, demónios e aço com uma ambição que não procura reproduzir mecanicamente a linguagem da PlayStation 2. O resultado é uma aventura de ação moderna, mais pesada, mais cinematográfica e mais segura na forma como apresenta as suas ideias, mas que preserva a identidade essencial de Onimusha: o prazer imediato de atravessar criaturas grotescas com uma lâmina e absorver as suas almas no instante seguinte. É uma produção construída com confiança, ainda que nem sempre consiga transformar essa confiança numa experiência igualmente consistente fora do campo de batalha.

A escolha de Miyamoto Musashi como protagonista revela desde logo a intenção da Capcom. O guerreiro não surge como uma figura etérea ou excessivamente nobre, mas como um homem arrogante, feroz e obstinado, alguém que vê cada adversário como mais uma oportunidade para provar a própria superioridade. O rosto inspirado em Toshiro Mifune não funciona apenas como uma referência cinéfila. Há uma expressividade particular na forma como Musashi franze o sobrolho, sorri perante o perigo ou reage ao absurdo sobrenatural que o rodeia. A recriação digital não substitui a presença do ator, naturalmente, mas transmite uma fisicalidade clássica que encaixa muito bem no Japão do período Edo imaginado pelo estúdio. A narrativa leva o samurai a uma Quioto consumida pela Malice, uma corrupção sobrenatural que abre caminho aos Genma, e fá-lo sem exigir conhecimento dos episódios anteriores. É uma decisão acertada para receber novos jogadores, embora também signifique que o enredo evita comprometer-se demasiado com a continuidade histórica da série.

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Visualmente, o jogo demonstra mais personalidade do que a maioria dos títulos de ação japoneses de grande orçamento. O RE Engine continua a ser uma das ferramentas mais eficazes da Capcom, capaz de conjugar iluminação atmosférica, materiais detalhados e animações faciais de elevada qualidade sem perder clareza em movimento. No PC, essa qualidade é ainda mais evidente quando existe margem para elevar a resolução, melhorar a filtragem das texturas e reduzir o impacto do upscaling mais agressivo. A madeira envelhecida dos templos, o lodo nas vielas, os tecidos gastos e o brilho húmido do sangue recebem atenção suficiente para tornar Quioto num espaço tangível. Existe uma certa contenção cromática em muitas áreas, com castanhos, cinzentos e vermelhos escuros a dominarem a paisagem, mas esta opção serve a atmosfera de decadência e terror. O problema é que alguns corredores, cavernas e zonas de transição começam a fundir-se visualmente após várias horas, reduzindo a força de um mundo que poderia ter explorado uma maior diversidade de ambientes e períodos do dia.

A direção artística é particularmente convincente quando abandona a procura pelo realismo e deixa a fantasia demoníaca ocupar o enquadramento. Os Genma têm silhuetas agressivas, texturas desconfortáveis e um movimento que transmite a impressão de criaturas erradas, demasiado articuladas ou deliberadamente pesadas. Os chefes beneficiam desta linguagem visual e não se limitam a ocupar mais espaço no ecrã. Cada confronto importante é desenhado como um teste à leitura de animações, ao controlo de distância e à paciência. A câmara nem sempre acompanha a intensidade de forma irrepreensível, sobretudo em arenas apertadas ou quando inimigos volumosos encostam Musashi a uma parede, mas a realização compensa boa parte dessas falhas com enquadramentos muito expressivos e uma violência coreografada que raramente parece gratuita.

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É no combate que esta nova entrada justifica verdadeiramente o seu nome. A katana não funciona como um simples botão de ataque rápido, mas como um instrumento que exige ritmo, contenção e leitura. Os golpes têm inércia, o som do aço é seco e o impacto de cada defesa bem executada é reforçado por uma resposta visual e sonora muito eficaz. O sistema de parry não tenta copiar diretamente o modelo de Sekiro, apesar de ser inevitável a comparação, porque a Capcom coloca mais ênfase na gestão da postura, no posicionamento e na oportunidade de partir a defesa do inimigo com o Break Issen. Quando a barra de resistência adversária chega ao limite, abre-se uma janela para ataques de enorme poder e para execuções que recuperam o prazer estilizado dos jogos originais.

A funcionalidade de desmembramento dinâmico ajuda a vender a fantasia da espada. Cortar um inimigo não produz apenas uma animação pré-definida: a trajetória do golpe influencia a forma como o corpo reage, o que dá aos confrontos uma qualidade física surpreendente. Não se trata de uma revolução isolada, mas sim de um detalhe que altera a sensação de cada golpe e torna a progressão de Musashi mais gratificante. A utilização da Oni Gauntlet acrescenta absorção de almas, poderes temporários e ferramentas para controlar adversários ou abrir oportunidades. A variedade cresce de forma inteligente durante a campanha, evitando despejar todos os sistemas nas primeiras horas. Ainda assim, certos encontros com grupos numerosos revelam uma fragilidade no desenho da inteligência artificial, pois alguns inimigos esperam demasiado tempo pela sua oportunidade de ataque. A ameaça existe, mas nem sempre é comunicada pela agressividade coletiva que seria desejável.

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No PC, a escolha do método de controlo influencia bastante a forma como o combate é sentido. O teclado e rato funcionam sem dificuldade, sobretudo na gestão da câmara e nas ações mais imediatas, mas o comando continua a ser a opção mais natural para quem procura uma leitura mais fluida das defesas, esquivas, mudanças de postura e combinações de ataque. Mais importante do que o periférico escolhido é a consistência da resposta. Num jogo que vive de janelas curtas de contra-ataque, qualquer quebra de fluidez ou oscilação acentuada na cadência torna-se mais percetível do que seria numa aventura de ritmo mais lento. Quando o desempenho se mantém estável, a precisão do combate destaca-se como uma das maiores qualidades desta versão.

A versão para PC oferece a flexibilidade que se espera de uma produção moderna, com opções para ajustar texturas, sombras, iluminação, efeitos volumétricos, oclusão ambiente, profundidade de campo e ray tracing. O suporte para NVIDIA DLSS 4.5 e AMD FSR 3.1 permite adaptar a experiência a diferentes configurações, sendo particularmente útil para quem joga acima de 1080p ou pretende privilegiar uma taxa de atualização elevada. A Capcom aponta para 30 fps a 1080p, com a predefinição Baixa e recurso a upscaling, nos requisitos mínimos, enquanto a configuração recomendada visa 60 fps a 1080p, em qualidade Média e também com upscaling. São valores realistas, mas deixam claro que o jogo exige uma máquina equilibrada e não deve ser encarado como um lançamento leve apenas por usar o RE Engine.

Em sistemas mais capazes, a experiência beneficia claramente de uma cadência superior a 60 fps. A resposta dos ataques, das defesas e dos contra-ataques ganha outra precisão quando a imagem se mantém estável, algo especialmente relevante num combate que depende de leitura rápida de animações e controlo rigoroso da distância. O ray tracing melhora reflexos e certas fontes de luz, mas não altera de forma decisiva a apresentação e pode tornar-se um luxo dispensável quando o objetivo é preservar uma resposta mais imediata. A melhor configuração tende a passar por privilegiar uma imagem consistente, recorrendo a DLSS ou FSR em modo Qualidade antes de sacrificar detalhes essenciais ou forçar efeitos visuais com um impacto demasiado elevado no desempenho.

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O desenho sonoro merece uma nota própria. As espadas, os passos sobre madeira, os gritos distantes e a reverberação dentro dos templos constroem um espaço acústico muito credível. A Capcom gravou respostas acústicas em edifícios históricos japoneses para reproduzir a sensação de volume e ressonância de locais tradicionais, e o efeito percebe-se particularmente bem com auscultadores. A banda sonora sabe quando recuar para deixar o ambiente respirar e quando elevar a tensão de um duelo. A versão Steam disponibiliza vozes em japonês, inglês e outros idiomas, mas não inclui português europeu, nem em dobragem nem nos textos. Está disponível português do Brasil, mas não é uma solução equivalente para quem procura uma localização adaptada ao público português.

A progressão tem também algumas arestas pouco elegantes. A recolha de materiais, almas e recursos para melhorar armas e capacidades encaixa no ciclo de exploração, mas pode adquirir uma cadência demasiado insistente nas fases intermédias. Há uma linha delicada entre premiar a atenção ao cenário e prolongar artificialmente a vida útil da campanha, e o jogo aproxima-se por vezes da segunda hipótese. A estrutura linear, ainda que pontuada por áreas abertas e desvios úteis, favorece o ritmo cinematográfico, mas limita a descoberta espontânea. Quem espera uma reinterpretação expansiva de Quioto, com liberdade semelhante à de um mundo aberto, encontrará um percurso mais guiado. Essa decisão não é necessariamente negativa, porque preserva a intensidade dos momentos principais, mas algumas secções de deslocação e tarefas laterais não têm a mesma qualidade dos duelos.

Também importa separar os problemas efetivamente observáveis das expectativas criadas no período anterior ao lançamento. A demonstração recebeu uma atualização de conteúdo antes da chegada do jogo completo, expandindo a área jogável e acrescentando o confronto com Daidara, mas a versão PC trouxe consigo alguns relatos de falhas no arranque, bloqueios inesperados e pequenas quebras de fluidez durante deslocações ou gravações automáticas. Não são problemas universais, nem definem a experiência na maioria dos sistemas, mas merecem atenção num lançamento desta dimensão. A Capcom disponibiliza uma ferramenta de benchmark gratuita, uma inclusão particularmente útil para avaliar a compatibilidade antes da compra, e exige SSD, 16 GB de RAM e 50 GB de espaço livre. Convém manter os controladores gráficos atualizados e testar as opções de upscaling antes de assumir que os requisitos oficiais correspondem automaticamente ao desempenho de cada computador.

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O preço exige uma ponderação mais severa. A edição Standard custa €69,99 na Steam, a Deluxe sobe para €79,99 e a Premium Deluxe alcança €89,99. Num jogo estritamente a solo, com conteúdo adicional composto sobretudo por equipamentos, visuais e materiais, estas versões superiores têm dificuldade em demonstrar valor proporcional. A campanha principal é substancial e oferece espaço para repetição, desafios e aperfeiçoamento de combate, mas a Capcom deveria ter resistido à tentação de associar progressão e cosmética a uma montra de suplementos. A qualidade do núcleo mantém-se intacta, mas a presença de compras opcionais numa obra já vendida a preço premium deixa uma impressão menos nobre do que a da própria aventura.

No fim, Onimusha: Way of the Sword funciona porque compreende que uma espada virtual só é memorável quando cada golpe tem peso, consequência e carácter. A Capcom não recuperou apenas um nome adormecido: construiu um jogo de ação moderno que respeita a brutalidade, a concisão e o espetáculo da série, sem se dissolver numa imitação de tendências recentes. A história não é tão profunda quanto a apresentação promete, a exploração tem momentos pouco inspirados e o preço de entrada continua difícil de defender, mas o combate é suficientemente refinado, os chefes são suficientemente memoráveis e a versão PC oferece opções suficientes para adaptar a experiência a diferentes máquinas. É um regresso que não vive do passado, embora saiba exatamente de onde vem.

Opinião Final:

Onimusha: Way of the Sword é um regresso seguro e muito competente, sustentado por um sistema de combate que dá verdadeiro peso a cada duelo e por uma versão PC com opções gráficas amplas e bem-vindas. O jogo recompensa uma configuração orientada para a fluidez, porque a precisão dos confrontos ganha outra dimensão quando a cadência se mantém estável. Não é um regresso perfeito, devido a alguns problemas técnicos reportados, à progressão por vezes artificial e ao preço elevado, mas é uma recuperação firme da série e uma recomendação clara para quem valoriza ação de espada com exigência, personalidade e substância.

Do que gostamos:

  • Combate de katana profundo, físico e extremamente recompensador;
  • Sistema de parry e Break Issen que recompensa precisão e leitura do adversário;
  • Desmembramento dinâmico que reforça o impacto de cada golpe;
  • Boas opções gráficas, incluindo ray tracing, DLSS 4.5 e FSR 3.1;
  • Direção artística sombria e uma recriação convincente de Quioto em ambiente fantástico;
  • Desempenho escalável, capaz de tirar partido de hardware mais potente e de ecrãs de elevada atualização.

Do que não gostamos:

  • Ausência de português europeu nos textos e nas vozes;
  • Algumas secções de exploração e recolha de materiais quebram o ritmo;
  • Câmara ocasionalmente desconfortável em espaços fechados e combates mais caóticos;
  • Foram reportadas falhas pontuais, bloqueios e pequenas quebras de fluidez em alguns sistemas;
  • Edições premium e suplementos pagos acrescentam pouco valor ao jogo base.

Nota: 8,5/10

Análise efetuada com um código Steam cedido gentilmente pela distribuidora.