
Saros é o mais recente título dos estúdios PlayStation, entregue pelas mãos veteranas da Housemarque, estúdio Finlandês absorvidos pelos PlayStation Studios depois do lançamento do seu último jogo para a PlayStation 5.
As comparações com Returnal são inevitáveis, jogo que analisamos há 5 anos, e vão ser recorrentes nesta análise. Returnal foi uma completa inovação e reviravolta no historial da Housemarque, ainda que mantendo muito do seu ADN; já Saros chega-nos virtualmente como uma sequela em tudo menos no nome. Ainda que não seja um jogo tão inovador, Saros tem a vantagem de expandir e corrigir lacunas com base no feedback de Returnal, e para mim é um jogo muito melhor por isso.
Não leiam demasiado quando digo que Saros é uma “sequela”, pois não o é no estrito sentido da palavra. Toda a construção de narrativa, bem como os visuais e muitas mecânicas são completamente distintas, mas há uma clara iteração nas bases construídas para Returnal.
Agora como estúdio oficial da PlayStation, a influência no foco narrativo é mais forte. Há em Saros uma história mais desenvolvida, que mantém muito do desvendar misterioso e via logs de Returnal, mas introduz um mundo mais vivo e interativo, mais cutscenes e um desenrolar mais rápido e evidente. Os jogadores mais focados na jogabilidade frenética característica da Housemarque não precisam de ficar assustados, o foco continua a ser a jogabilidade; mas há agora uma forte componente narrativa que nos dá mais razões para explorar e ir desvendando a história de Arjun, o nosso protagonista, e o mundo Carcosa, onde se desenrola a ação deste épico de ficção científica.
Em termos puramente narrativos, não estava à espera de uma história com contornos tão sérios e com a evolução que teve até ao final. A premissa é simples: uma grande corporação – a Soltari – à busca de uma nova fonte de energia de grande valor, com várias expedições a desaparecer misteriosamente. Na nossa expedição Echelon IV, vamos à procura das anteriores para desvendar o que aconteceu e servir os nossos líderes corporativos nos seus objetivos exploratórios. Achei que oferece boas reflexões e, ainda que deixe alguns fios à interpretação, conclui de uma forma satisfatória. À semelhança de Returnal, não há a pretensão de criar uma franquia, há uma história com princípio e fim, que apoia e engrandece a entrega de um jogo, e não um jogo construído para contar uma história.
Isto para dizer que sim, mais uma vez a Housemarque esmerou-se no lançamento de um título focado em exímia jogabilidade, como há poucos no mercado. Desafiante mas justo, de puxar os cabelos mas recompensador. É um jogo que nos põe “na zona” de uma forma difícil de explicar. O estúdio chama-se “Bullet Ballet”, em termos mais populares há um claro rogue-like e bullet-hell, como já é habitual da Housemarque. A grande novidade são mesmo os vários sistemas de progressão permanente, uma mudança clara de filosofia face ao mais imperdoável Returnal.
Os mais puristas podem achar que são sistemas que derrotam a ideia de melhorarmos a nossa própria habilidade, ao ficarmos realmente mais fortes in-game, mas todos estes sistemas são largamente opcionais, e há várias formas de tornar o jogo ainda mais desafiante. E devo dizer que mesmo com todas as “ajudas” e muita progressão, nunca senti que o jogo ficasse fácil ou injusto. A verdade é que o feedback de Returnal foi claro, e basta olhar para o histórico de troféus da comunidade – muito pouca gente terminou o jogo. Com Saros, a Housemarque esforçou-se por introduzir mecânicas para ser mais acessível a mais pessoas, e a meu ver fê-lo com imenso sucesso.
Cada aventura por Carcosa é também bastante mais “digerível” dos que as runs em Atropos (o mundo de Returnal), tipicamente a durar entre os 30 a 45 minutos até voltar à base – a Passagem. Esta base oferece também bastante mais do que a nave em Returnal, com alguns companheiros de missão com quem falar, logs para descobrir e upgrades para fazer. Principalmente em fases críticas da história, há sempre uma razão para voltar, aliviar um bocado e explorar. Da Passagem é também possível usar o teletransporte para as várias regiões (biomas) de Carcosa, não sendo obrigados a começar sempre do mesmo ponto.
No fim de cada run, conseguimos reter Lucenite (Lucenita na tradução), o misterioso mineral na origem desta expedição interestelar. Segundo o banco de dados do jogo, um só quilograma seria capaz de alimentar energeticamente uma cidade por uma década – mas no jogo o que nos interessa é usá-lo como acesso a melhores armas, mais pontos de vida, melhor escudo e arrecadar ainda mais materiais dos nossos inimigos. Há ainda o Alcióne, um recurso mais limitado, também usado na evolução da nossa Matriz de Armadura. A matriz é extensa, principalmente no fim, mas mostra o compromisso à evolução faseada. No fim de cada run, dificilmente não terão pontos para desbloquear mais uma pequena coisa, que vai invariavelmente ajudar nas próximas.
Para além das evoluções, há ainda um sistema de modificadores do mundo, que permitem alterar de forma significativa as condições de jogabilidade, desde a redução de dano a maior ganho de Lucenita. Mas não é tudo rosas, e como tudo em Carcosa, há um balanço a escolher – temos que balançar as “proteções” com “testes”, de forma a manter o jogo equilibrado. Estas mecânicas são opcionais, e certamente que no futuro próximo veremos vários let’s plays com os testes mais desafiantes.
O balanço nos modificadores é um tema recorrente, tal como era com Returnal. Com Saros, encontramos nas nossas aventuras vários artefactos aleatórios para alterar a jogabilidade. Nas fases iniciais do jogo são apenas buffs, mas após o sempre inevitável Eclipse, para além dos inimigos ficarem mais desafiantes e serem desbloqueados projéteis mais “complicados”, os artefactos também vêm acompanhados de debuffs que temos de considerar com cuidado.
A nível de arsenal, a variedade é semelhante a Returnal, com alguns clássicos e algumas coisas mais fora da caixa. Ainda que haja um número limitado de armas, há vários modificadores que as tornam muito diferentes entre elas, desde auto-aim a tiros alternativos diferentes, passando pelo tipo de projéteis e outros. Cada arma tem sempre um nível, que ronda o nosso nível de proficiência, nível esse que vai evoluindo com a Lucenita que vamos apanhando. Há, por isso, sempre um incentivo a apanhar novas armas para aumentar o dano, mesmo que sejam armas que não gostemos tanto. Senti muito menos necessidade de procurar sempre certas armas como em Returnal para ter sucesso, acho que é mais recompensante variar e explorar as nuances de cada modificação em Saros. Há ainda a introdução de um escudo, que tem a faceta de absorver projéteis na mesma cor. Ao absorver, conseguimos depois alimentar a nossa arma secundária, criando mais um loop gratificante de fechar.
A sensação de disparar mantém-se francamente inigualável. O uso das funcionalidades do Dualsense é semelhante a Returnal, o que é dizer basicamente perfeito. Desde o uso dos gatilhos adaptativos, onde só ao toque conseguimos perceber que arma estamos a usar, ao feedback adaptativo, é mais uma vez um excelente exemplo de como o comando pode ser usado para melhorar a experiência de jogo.
O ciclo de jogabilidade em si é francamente incrível. Há um real cuidado com a sensação de jogo, aquele “bichinho” para jogar mais uma run. Tudo o que comentei até agora ajuda a esta sensação duma forma mais eficaz do que em Returnal, onde muitas vezes a frustração era mais forte. Aqui, uma run nunca é em vão ou perdida, Saros respeita muito mais o teu tempo e dá-te mais razões para voltares e melhorares, prendendo-te no ciclo louco do Eclipse.
No que toca à apresentação, Saros é irrepreensível. Os biomas são espetaculares de explorar, e há um trabalho notável principalmente no que toca à iluminação. Não achei que houvesse tanta variedade como em Atropos, mas os espaços que existem são mais ricos e com outras características, como espaços mecânicos mais vivos e templos grandiosos. A introdução do Eclipse introduz ainda mais complexidade à iluminação, identificando visualmente a fase do jogo. Há verticalidade e sensação de distância e grandeza nos monumentos e facetas naturais do mundo. As batalhas são um espetáculo visual frenético e espetacular, só interrompidos pela aflição de tentar fugir aos projéteis para sobreviver.
A nível de acessibilidade e personalização, podem ficar descansados em saber que todas as melhores práticas estão em uso. Há 3 slots para saves, há menus extensos para personalizar tudo ao detalhe, desde a sensibilidade às diferentes trilhas de som, passando por opções visuais e de jogabilidade, tudo a que temos direito mas que vale sempre sublinhar quando está bem. Podem ver alguns dos menus abaixo.
No que toca à localização portuguesa, também só tenho palavras positivas. Ainda que me seja difícil jogar com vozes em português, gosto que sejam uma opção e achei a qualidade de dobragem boa quando a experimentei. Por vezes o som não é de tão boa qualidade, por exemplo, mas achei que com Saros isso não acontece e a voz do protagonista está bem representada. Como é minha preferência, é possível escolher independentemente a língua falada e dos textos e legendas. Alguns termos alienígenas são sempre difíceis de traduzir, principalmente depois de vistos no original, mas acho que o trabalho foi bem executado e se gostam de jogar em português estão bem servidos.
No seu todo, Saros é um jogo mais fácil de recomendar do que Returnal. Ainda que, à época, Returnal tenha sido mais inovador. Saros é um jogo mais completo e para mais pessoas, sem nunca perder o foco hardcore a que a Housemarque nos habituou. A introdução de mecânicas permanentes, uma melhor narrativa e runs mais curtas, fazem com que o tempo nos pareça melhor investido. O curioso é que, com essa ilusão, facilmente perdemos ainda mais tempo com o jogo, algo que certamente a Sony está a apostar que aconteça.
Opinião Final:
Saros é mais um jogo de excelência da Housemarque. Ainda que não traga a inovação de Returnal, é um jogo mais completo, mais acessível e que respeita mais o teu tempo, mas igualmente desafiante e implacável. Com as suas mecânicas de progressão permanente, Saros engana-te a achares que terás melhores hipóteses na próxima run, e depois agarra-te na loucura da Eclipse.
Do que gostamos:
- Jogabilidade irrepreensível;
- Apresentação fantástica;
- Mecânicas de progressão permanente bem desenhadas;
- Narrativa com tom negro e refletivo;
- Desafiante mas personalizável e acessível.
Do que não gostamos:
- Alguns Biomas variam pouco;
- Falta dos sistemas online de Returnal.
Nota: 9/10
Esta análise foi feita na PlayStation 5, com código gentilmente cedido pela PlayStation Portugal.
Saros chega em exclusivo à PlayStation 5 no dia 30 de Abril de 2026, por 79.99€.